Tol Orëa, la Terre de l'Aube

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 Registre des Savoirs Oubliés du Màr Tàralöm

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Nezha
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MessageSujet: Registre des Savoirs Oubliés du Màr Tàralöm   Jeu 19 Juin 2014 - 16:20

.:: Politique au Màr Taralom ::.
{Initiative, Puissance, Volonté}

   

    Le Concile des Sangs

Comme toute organisation, groupement ou état, le Màr Tàralöm possède une administration gouvernante qui maintient l'ordre au sein du Kaerl, incarnée par le Concile des Sangs, appelé plus couramment et simplement, le Concile. Il s'agit d'une assemblée constituée des Maîtres-Dragons les plus puissants et intelligents de la cité, du Seigneur (ou Dame) et de son Second. Bien que les Ardents soient pour la plupart égoïstes et égocentriques, ils ne pourraient survivre sans une certaine organisation : le Kaerl ne pourrait pas subsister sans le Concile qui les gouverne. C'est pourquoi, la plupart des Ardents n'obéissent à l'autorité du Concile que pour ne pas être détruits par les autres Kaerls. Cette union sert aux intérêts de tous et à la stabilité du Màr.


   

    Rôles et autorités du Concile :

Le Concile, et par conséquent le Màr tout entier, est dirigé par le Seigneur (ou la Dame) actuel. Il possède les pleins pouvoirs et une fois qu'il prend une décision, personne ne peut plus s'y opposer. Cependant, il est limité, cadré, par les Maîtres-Dragons qui siègent à ses côtés. Ils font office de « ministres » en quelque sorte. Le Seigneur doit toujours prendre leurs précieux conseils en considération. Lors d'une prise de décision (loi, jugement, etc), s'il ne suit pas l'avis général, il a de fortes chances pour se faire détrôner par un coup d'état (à voir plus loin). En bref, le Concile fonctionne de façon presque « démocratique », le Seigneur ayant une voie comme une autre. Il a cependant la possibilité de s'opposer à la majorité, mais prend ainsi d'énormes risques quant à son avenir.

Le Second est souvent (si ce n'est toujours) un ami proche du Seigneur. Il est désigné par ce dernier pour le soutenir et l'aider dans sa tâche de dirigeant. Généralement, le Second doit recevoir l'approbation du Concile pour obtenir ce titre. Mais il est déjà arrivé que le Seigneur use de son autorité suprême malgré les réticences du Concile. Un tel comportement entraina toujours des conséquences désastreuses. Le Second prend la place du Seigneur si ce dernier doit s'absenter ou disparait. Bien souvent, quand un Seigneur meurt, son Second lui succède à ce poste, bien entendu, toujours avec l'accord du Concile.

En parallèle au Seigneur et aux Maîtres siégeant, une tierce personne est des plus influentes au sein du Concile : le Grand Prêtre de Flarmya. Il s'agit de l'autorité spirituelle du Kaerl et tous lui porte un respect égal à celui du Seigneur. Il est l'interprète de la Déesse Mère des Dragons et accomplis sa volonté. Les membres du Concile, dont il fait bien entendu partie, ne doivent jamais prendre ses avertissements à la légère.

En général, chaque membre siégeant remplit un rôle particulier au sein du Kaerl. Souvent, deux (plus rarement trois) Maîtres en bonne entente s'associent pour gérer un pôle d'activité bien précis. Par exemple, deux grands amis, étant des stratèges accomplis rempliront la tâche de généraux des armées en cas de guerre. A chaque session du Concile, chacun (ou chaque duo) expose le bilan de ses activités et des problèmes liés à sa section survenus depuis la dernière réunion. Le Concile règle alors chaque affaires, les unes après les autres.

Cas particulier : le Gardien Seregon. Dragon ancestral piégé sous sa forme humaine, il siège en permanence au Concile. Personne, même pas le Seigneur, ne peut s'opposer à sa présence. Il EST le Kaerl, celui qui lui permet d'exister. Il n'intervient en général que très peu dans les affaires politiques du Màr, mais sa présence est nécessaire.


   

    Passation de pouvoir et coups d'états

Le Seigneur du Kaerl dirige le Màr jusqu'à sa mort ou une quelconque disparition. Dans ce cas là, le Second prend les rênes du pouvoir et devient le nouveau Seigneur, sauf si le défunt dirigeant avait désigner un héritier avant de mourir/disparaitre. Cette passation de pouvoir doit toujours être approuvée par le Concile. Dans le cas contraire, le nouveau Seigneur ne le restera pas longtemps... Si par malheur, le Seigneur et le Second venaient à mourir en même temps, le Concile se laisse le droit d'élire un nouveau dirigeant digne du Kaerl.

Malheureusement, le plus souvent, un Seigneur est destitué de sa fonction par un coup d'état mené par les membres du Concile. Il ne faut cependant pas être choqué par une telle pratique, cela se faisant depuis des générations, la population n'en est plus étonnée et s'adapte immédiatement au nouveau dirigeant. Il faut savoir que le Kaerl vit au rythme de différents mouvements idéologiques qui changent régulièrement. Rien n'est figé. Par exemple, après dix ans de politique traditionaliste, peut-être qu'un mouvement d'ouverture vers l'extérieur verra le jour. Alors, soit le Seigneur s'adapte à cette nouvelle pensée, soit est détrôné par un coup d'état, car ne correspondant plus à la mentalité générale du Kaerl. Souvent, ces coups d'état sont incarnés par un duel (parfois à mort) dans la Fosse entre les deux prétendants au trône si l'ancien Seigneur désire garder sa place. Il peut bien sûr accepter le coup d'état et se retirer tout simplement. Le Second, fidèle à son ami, le suit et quitte la place politique.

En ce qui concerne les Maîtres-Dragons normaux, ils sont intégrés au Concile suite à la demande d'un membre y siégeant déjà. Son accession à ce poste est soumise à une série de tests et à un vote majoritaire. Seuls les plus sages, intelligents et puissants peuvent prétendre à cette place. Les membres du Concile trop vieux ou qui ne correspondent plus aux critères du Concile sont exclus de ce dernier par un vote majoritaire. Quant au Grand Prêtre, il est désigné par la Déesse elle-même suite à mort de l'ancien Maître spirituel.


   

    Les différents mouvements idéologiques :

Ressources : C'est un concept englobant un peu le poids politique et économique des personnes qui soutiennent le parti.
Sympathisant : Un habitant du Kaerl qui a des opinions politiques et qui soutient tel ou tel Clan, sans forcément être un affilié.
Affilié : C'est un adhérent au Clan, qui se veut donc actif dans la promotion de ses idées et de ses intérêts.


Clan des Introvertis

   Généralités : Il se distingue principalement par le fait que la dimension martiale ne fait guère véritablement partie de leurs aspirations. Ils souhaitent avant toute chose assurer la préservation du Màr Tàralöm à travers les âges, et appréhendent toute velléité militaire ou de conquête comme un danger trop conséquent à sa sauvegarde. Ils considèrent que les affaires internes du Màr doivent constituer la priorité absolue de son action politique, et qu’il faut avant tout garantir son bon fonctionnement. Les ressources ne doivent pas servir à un projet de conquête ou aux armées, mais à améliorer la vie quotidienne, le confort, et surtout, à permettre le développement économique au détriment de toute ambition militaire.

   Les Pacifistes : Aussi surprenant que cela puisse paraître, le Màr Tàralöm comporte des individus se refusant à l'usage des armes. Cependant, il s'agit plus là d'une considération pragmatique afin de préserver ce dernier qu'un désir d'harmonie et de paix. Ils préfèrent ainsi ignorer les autres Kaerls, qu'ils ne jugent pas digne d'intérêt. Beaucoup d’érudits ou de gestionnaires font donc partie de leurs rangs. De cet aspect découle d’ailleurs leur réputation de gardiens de la mémoire et du savoir.

  Les Philosophes : Leur nom découle du fait qu'ils apparaissent comme plus mesurés et particulièrement réfléchis. En effet, s’ils préfèrent privilégier la voie diplomatique dans les relations extérieures, ils peuvent pour leur part tout à fait envisager le recours à la force s’ils estiment que la situation le requiert. Par ailleurs, il n'est point rare de les voir éprouver un certain mépris à l'égard des autres Kaerls, bien qu'ils ne souhaitent pas forcément leur disparition, et encore moins se risquer à la provoquer.

   Quartier Général : L'Observatoire
   Poids politique : 35% des sympathisants, contrôle 20% des ressources



Clan des Dominants

   Généralités : Véritable groupe phare du Màr Taralöm, il en est incontestablement le plus populaire et le parti majoritaire. Sa ligne de conduite attractive séduit un grand nombre d’individus, en ce qu'il est facile d'accès et revendique ouvertement la supériorité du Kaerl Ardent sur les autres. S'ils partagent le souci de s’occuper prioritairement des affaires internes du Màr, et d’assurer dans un premier temps sa cohésion tout comme sa sauvegarde, cette idéologie se traduit donc nécessairement par l'importance accordée à la question militaire. Ils cherchent dès lors à reforcer activement son influence sur l'ensemble du continent, notamment par l'emploi de la contrainte et de la menace, se basant sur l'usage de la force.

   Les Réalistes : Ce courant de pensée du Clan des Dominants se distingue par une perception plus ou moins lucide ou pessimiste de la situation. S'ils éprouvent le désir de faire rayonner le Màr Tàralöm et ne lésinent guère sur les moyens employés afin d'accroître ses ressources et sa stature sur la scène internationale, ils estiment qu'il est de l'ordre de l'irréalisable de le voir un jour prendre l'ascendant sur Tol ou sur le monde, préférant capitaliser et se concentrer sur ce qui relève du possible.

   Les Exaltés : Contrairement à leurs homologues, ils ambitionnent de tout mettre en œuvre afin de permettre un jour au Kaerl Ardent de prendre le pas sur ses rivaux, bien qu'ils ne planifient guère forcément leur destruction ou leur asservissement total, conscients de la difficulté de la tâche. Plus bellicistes, ils estiment qu'il s'agit non seulement d'une mission réalisable, mais qu'il s'agit également de leur devoir de mener le Màr Tàralöm sur la voie de la conquête et d'un âge d'or à venir.

   Quartier Général : La Fosse
   Poids politique : 45% des sympathisants, contrôle 45% des ressources


Clan des Valheriens

   Généralités : Il s'agit à l'origine d'une confrérie occulte, constituée par les réfugiés du Màr Dìnen lorsque ce dernier fut détruit, visant à perpétuer les desseins de leurs modèles : Les antiques Valherus. Prônant la toute puissance du Kaerl Ardent et sa suprématie totale sur le monde, la quête du pouvoir demeure l'un de leurs fondements essentiels, cultivant la Magie Noire avec une certaine ferveur dans l'optique d'accroître leur force, et de retrouver l'omnipotence de leurs glorieux ancêtres. Sélectionnant minutieusement chaque membre selon son potentiel et son ascendance, leurs secrets et leurs relations en font un groupe élitiste des plus influents, si bien que son poids sur la scène politique lui octroie le statut de parti authentique.

  Les Impérialistes : Comme leur nom l'indique, ils aspirent à cette conquête grandiloquente de Rhaeg afin d'établir l'hégémonie du Màr Tàralöm et de restaurer son prestige. Ils sont donc de grands patriotes, et s'avèrent dès lors capables de faire preuve de modération en ce qu'ils souhaitent l'intérêt du Kaerl. Fiers de leur sang et de leurs origines, ils méprisent souvent les hybrides, qu'ils considèrent comme impurs et aux antipodes de leurs valeurs, de même que ceux dépourvus du Don.

   Les Suprémacistes : Véritables extrémistes du Màr, ils sont pour leur part foncièrement racistes, et c'est principalement de là que découlent leurs velléités de domination. Ils ne considèrent pas les "bâtards" comme leurs égaux, car leur sang bien trop dilué ne possède plus le pouvoir d’antan. Ils ne font preuve d'aucune pitié, et procèdent souvent à des actes ignobles sur les "êtres inférieurs" ne possédant pas le Don, afin de les sacrifier dans des rituels ou encore pour le simple amusement.

   Quartier Général : Le Sanctuaire de Flarmya
   Poids politique : 20% des sympathisants, contrôle 35% des ressources


Oculus

  Oculus est une organisation presque aussi ancienne que le Kaerl Ardent. Bien peu en savent sur son existence et encore moins sur les objectifs.

Protégeant le secret par-dessus tout, il n’y aucun écrit ou notes pouvant prouver son existence et malheur aux membres qui ont pu oser le faire. Ces derniers ont brusquement disparu sans laisser de traces jusqu’à ce qu’on les retrouve horriblement mutilés et inaccessibles d’accès. Ceci pour montrer que l’Oculus pouvait avoir accès à tous les endroits possibles malgré la sécurité qui pourrait s’y trouver. Il n’est d’ailleurs pas impossible qu’Oculus compte parmi ses membres des personnes influentes tout comme des personnes insignifiantes telles que des gardes ou des domestiques.

A ce qui a pu être sauvé parmi les preuves données par les traîtres, Oculus n’a pas d’affiliation à aucun clan d’aucune sorte. En effet, les différentes victimes retrouvées appartenaient tantôt dans les clans Valheriens, Dominants et Introvertis. L’activité d’Oculus comprend le vol et le renseignement. Après avoir vu l’état des traîtres après qu’ils aient vendu la mèche, il n’est pas impossible non plus que les Oculi soient aussi des assassins. Il est à penser que de nombreux complots n’auraient pu voir le jour sans l’aide apportée par Oculus mais là encore, il n’y a aucune preuve de la véracité de cette affirmation.

Les conditions d'embauche sont simples :

- Le personnage ne doit pas être Chaotique Mauvais (Nous ne donnons pas cher de la loi du silence en les prenant...) et doivent avoir au minimum 10 RPs en jeu.
- Une autre condition est requise pour entrer à Oculus. On sait tous que les joueurs ont une vie IRL plus ou moins chargée. Etant donné qu'Oculus pourrait être mis en place suivant certains complot, nous préfèrerions que ce soit ceux qui soient prêts à avoir un rythme régulier qui puissent en profiter.




    Liste des membres du Concile des Sangs :

Seigneur ou Dame du Kaerl ---> Seigneur Alauwyr Iskuvar, Maître du Noir Estenir

Second du Kaerl ---> Alecto de Sigvald, Maître du Noir Keraunos

Yuma Amarok ---> Archonte Brûlant
Ioana Cyallaïd / Cèlt’har ---> Maître d'Armes (PNJ Adoptable !)
Eléderkan Garaldhorf ---> Inquisiteur Suprême
Lilwen Izil ---> Grand Légat
Martel Dehlekna ---> Haut Représentant du Clan Dominant (PNJ Adoptable !)
Annah Innd'velynh ---> Haut Représentant du Clan Introverti
Lyssa Ciniver ---> Haut Représentant du Clan Valherien
Brendart Fawkes ---> Intendant Général
Mora del Caelan ---> Shaman
Anaviel Myst Indalwë ---> Conservateur
Marek d'Ardiénor ---> Prêtre de Flarmya
Seregon Del Cirth ---> Gardien du Kaerl (PNJ)

   

    Les différents postes Ardents :

By Ulfgar Haraldson & Alecto de Sigvald


  • Archonte Brûlant : Il n'est autre que le commandant de l'ensemble des forces armées armées du Màr Tàralöm. S'il participe naturellement à la préparation relevant du domaine stratégique, aux côtés de ses pairs, du Second et du Seigneur, il est en charge de l'aspect tactique des opérations impliquant aussi bien les liés que les sans-don. Il décide également des affectations des Maîtres et Chevaliers au sein des différentes décuries, placées directement sous ses ordres, de même qu'il organise la répartition des troupes au sol.
  • Maître d’Armes : Si sa fonction initiale était celle d’instructeur en chef des armées, il est en outre devenu au fil du temps un authentique superviseur militaire, chargé de faire respecter l’unité et la discipline au sein des rangs, de même que le responsable de l’armurerie du Màr Tàralöm, de la gestion du matériel utilisé par les troupes et du choix des équipements. Sa position privilégiée auprès des combattants lui confère par ailleurs un rôle de conseiller dans la répartition des effectifs militaires aux différents postes.
  • Inquisiteur Suprême : Véritable chef de la sécurité au sein du Kaerl, il assure la direction de ses services d'espionnage et de sa police. Responsable du renseignement extérieur, il est également chargé d’identifier toute menace pesant sur le Màr et de les éliminer. Il est conséquemment chargé de rapporter régulièrement toutes les informations notables auprès du Concile, mais il peut officier de manière relativement indépendante, pouvant par ailleurs traquer librement tout suspect et ordonner des arrestations.
  • Grand Légat : Représentant diplomatique de référence, c’est avant tout le premier émissaire, un ambassadeur, exerçant les fonctions de représentation à l’extérieur du Kaerl. Porte-parole des siens, négociateur, sa tâche est encore plus étendue qu'il n'y paraît, dans la mesure où c'est également à lui qu'incombe la mission de superviser les différents secteurs géographiques au sein desquels les Ardents exercent leur influence. Il s'agit donc pour beaucoup de l'interlocuteur principal du Màr Tàralöm, dont il peut engager la responsabilité.
  • Haut-Représentant du Clan Dominant : Figure proéminente du Màr, il s’agit ni plus ni moins de celui qui est en charge du Clan des Dominants, majoritaire au Kaerl Ardent, et son porte-parole au sein du Concile. Responsable de l’organisation et de l’administration du parti, il en détermine également la politique, et se retrouve donc souvent considéré comme l’un des principaux rivaux du Seigneur, qui lorsqu’il est lui-même issu du Clan Dominant, essaie généralement, lorsqu’il le peut, d’installer un homme de paille à cette place.
  • Haut-Représentant du Clan Introverti : Assimilable au leader du Clan des Introvertis, il est avant tout responsable de son organisation, de son administration, et en détermine la principale ligne politique. Porte-parole de son parti au sein du Concile, il occupe très souvent le rôle de modérateur par rapport à la majorité de Dominants et de Valheriens faisant partie des Sangs. Tempérant les ardeurs et les projets de ses homologues, il est souvent perçu comme une personne de raison ou un lâche, selon les points de vue.
  • Haut-Représentant du Clan Valherien : Assimilable au leader du Clan des Valheriens, il est avant tout responsable de son organisation, de son administration, et en détermine la principale ligne politique. Porte-parole de son parti au sein du Concile, il occupe souvent un rôle relativement controversé, ses positions souvent extrémistes trouvant parfois un écho favorable dans l’oreille des Dominants les plus bellicistes. Souvent présenté comme véritable patriote du Kaerl, les obscures méthodes de son Clan inspire néanmoins la méfiance.
  • Intendant Général : Protagoniste discret mais occupant un rôle éminemment important, il est tout d’abord le gestionnaire principal de l’économie et des finances du Kaerl, apportant son expertise en la matière lors des discussions des projets de dépenses, ou afin de développer les sources de revenus et l’efficacité économique du Màr. Sa mission consiste également à assurer la supervision des affaires du Kaerl, des exportations et des importations de celui-ci, et de trouver les meilleures stratégies de développement en la matière.
  • Shaman : Titre des plus prestigieux, il désigne le spécialiste des sciences et des arts ésotériques du Màr Tàralöm. Ses attributions demeurent donc particulièrement larges, pouvant aussi bien recouvrir la gestion du domaine médical et des questions sanitaires, que celui de la recherche fondamentale, et bien entendu de la magie. Si ce poste revient traditionnellement aux Valheriens de par leur maîtrise des arts occultes, il n'est toutefois point surprenant qu'il puisse revenir à un Maître Guérisseur ou à un éminent scientifique.
  • Conservateur :  Souvent présenté comme le Maître des Arts, son rôle s’avère bien plus vaste que ce que la plupart des préjugés le laissent à penser. Archiviste, responsable du savoir du Kaerl, de sa culture, il lui incombe plus généralement de promouvoir son prestige et d’adopter des positions nuancées lors des réunions des Sangs, son prestige passant tant par la conquête et guerre, que sa sauvegarde et la prudence. C’est enfin l’architecte en chef du Màr, chargé d’assurer son esthétique tout comme l’efficacité de son agencement.
  • Prêtre de Flarmya : Sa présence à l'origine symbolique est progressivement devenue canon, en faisant un Sang à part entière. Représentant la grande déesse, il avait pour fonction initiale de faire entendre sa parole lors des sessions du Concile, et plus largement de se prononcer sur la légitimité de ses décisions par rapport aux textes sacrés et à la volonté divine. Aujourd'hui, il est avant tout un conseiller, plus ou moins assimilable à un sage admis à siéger en vertu de ses grandes connaissances et de son accomplissement spirituel.
  • Gardien du Kaerl : Indispensable à l'existence-même du Màr Tàralöm, le Gardien maintient par sa simple présence en son sein toute la magie lui donnant vie. Ainsi garde t-il calme les terribles laves menaçant le Kaerl Ardent, et s'impose t-il comme un véritable demi-dieu sans lequel rien ne saurait subsister. Il fut donc rapidement admis de tous qu'il était des plus naturels de lui permettre de siéger au Concile, de pouvoir écouter et donner son avis, quand bien même ne s'intéresse t-il guère forcément à la vie politique.


PS :

[hide=Ancien Concile datant d'avant la réforme menée par le Seigneur Iskuvar :]
Seconde du Kaerl ---> Aldera Némier, Maîtresse de la Verte Miéka (disparue et déclarée officiellement décédée)

Gwindor del Helevorn ---> Maître évincé (PPJ ou "presque PJ")
Dorcha Elerinna ---> Maîtresse décédée par accident officiellement peu avant la réforme (PNJ)
Redeg Kirieg ---> Maître assassiné avant l'élection de l'ancienne Dame On Nïksé (PNJ)
Quilaïn de Lazarel ---> Maître évincé (PPJ ou "presque PJ")
Curunir del Deldúwath ---> Maître à la retraite (PNJ)

Suite à de nouvelles nominations au Printemps 918 :
Second du Kaerl ---> Orathor Iskuvar, Maître du Bronze Skaar'In, disparu sans raison apparente.
Eirlys Naeryan ---> Grand Légat, destituée de ses fonctions par Alauwyr Iskuvar


Pour plus d'informations => Les Sangs By Isiliel Lossëane A'Gnÿm[/hide]


¤ Nec Pluribus Impar ¤


Dernière édition par Nezha le Jeu 19 Juin 2014 - 16:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Registre des Savoirs Oubliés du Màr Tàralöm   Jeu 19 Juin 2014 - 16:20

Ecrit par Persée Garaldhorf

Le Corps d'Armes Ardent


Ainsi peut se nommer l'ensemble de l'armée ardente. Comme tous les Kaerls, le Màr Taralom dispose d'effectifs combattants pour se défendre, défendre ou protéger ses intérêts. La guerre des Trois Kaerls a laissé un arrière-goût amer, et plus encore avec le traité de non-agression qui lie les trois Kaerls aujourd'hui. Selon certains Ardents, ce traité remet en cause la souveraineté ardente sur le territoire de la Terre de l'Aube, ne faisant qu'humilier le Màr. Ainsi le Kaerl s est paré, en cas de revirement de la part des autres Màrs ou en cas d'agression, du Corps d'Armes Ardent composé de telle façon qu'il répond à bon nombre de situations militaires, apportant certains avantages comme ses inconvénients.


**Son Histoire**


C'est une capacité de forces toute jeune. Sans doute la plus jeune de tous les Kaerls ; Le "sans-doute" restant hypothétique, car les autres Kaerls cachent bien l'effectif de leur propre puissance et gardent précieusement leurs secrets. Le Corps d'Arme Ardent vit donc le jour juste après la fin de la Grande Guerre des Kaerls. Face à l'humiliation du traité de non-agression et face aux idées reçues pour lesquelles le Màr Tàralöm aurait pu remporter la victoire si sa puissance de combat avait été supérieure au sol, le Seigneur Salvedaen Arkalin opta pour un remaniement complet des troupes. Autrefois, seuls les dragons et leurs liés représentaient les armées du Kaerl. Il manquait donc quelque chose.

Les plus sages des Maîtres étudièrent bon nombre de récits des temps passés, aussi bien Valherus que des derniers siècles... Bon nombre d'idées se proposèrent, mais aucune n'étaient élaborées : soit totalement irréalisables ou encore trop coûteuses. Fut retenue donc celle qui proposaient des composantes d'armées classiques, employant plus de gens non liés pour devenir des fantassins, des archers ou encore des cavaliers. Si la voie des airs était un lieu de bataille, le sol devait être maîtrisé, ce qui avait fait énormément défaut par le passé.

Les seuls hauts faits que peuvent se raconter les membres du Corps sont les conflits d'antan et de la Grande Guerre. Il y a bien eu quelques passes d'armes après sa création, mais l'on préfère que cela ne s'ébruite pas trop ; cela pourrait déplaire aux autres Kaerls.

Même si le Corps d'Arme est jeune, les gens qui le composent s'entraînent régulièrement pour ne pas être des novices aux maniements des armes.


**Ses Traditions**


Qui dit armes dit traditions. Dès sa création, on instaura un bon moyen d'occuper les hommes du Corps en dehors des missions, des tâches coutumières et des entraînements : Les Joutes Ardentes. Ces joutes sont des épreuves organisées à chaque début de saison, pour déterminer qui est le plus fort de chaque groupe de combat, qu'il soit lié ou pas (On ne compte pas les membres du Concile). Suivant un schéma très codifié, elles comportent tout d'abord une grande course semée d'embuches, avant de se ponctuer par des combats traditionnels. Les modalités de ces affrontements, comme le terrain ou les règles, sont différents à chaque fois qu'ils sont proposés, afin de donner du piquant et du spectacle.

L'honneur qui est offert au gagnant est une couronne d'or rouge, déposée des mains du Gardien en personne. Quel digne honneur que ce cadeau de la victoire. C'est aussi là un bon moyen d'entretenir la loyauté au Kaerl sous le délice d'une gloire personnelle. Et le tout sans provoquer de morts. Un mort est une perte
inutile quand ce n'est pas en temps de guerre. A la fin de ces joutes, une grande fête est organisée et tous les participants y boivent jusqu'à plus soif. On narre déjà des orgiesqui auraient duré trois jours. Le record n'a pas encore été battu.

Dans les Joutes Ardentes, les Aspirants et les jeunes Chevaliers n'hésitent pas à y participer. Les Maîtres-Dragons rechignent un peu plus à en être. Ils préfèrent quant à eux suivre leurs propres coutumes, qui restent pratiquées depuis la création du Corps d'Arme Ardent, et certains d'entre eux s'estiment trop aguerris pour ces épreuves, ou au contraire redoutent un échec qui pourrait les discréditer du fait de leur statut.

Si un Aspirant s'élèvera naturellement dans la hiérarchie en réussissant l'Empreinte, pour les Chevaliers, l'ascension est extrêmement délicate, car elle ne peut intervenir que dans deux circonstances : Le remplacement d'un Maître décédé ou partant à la retraite, ou bien la constitution d'une nouvelle décurie à diriger. Lorsque l'une de ces situations se présente, le Chevalier choisi est promu selon un critère de loyauté et par acte remarqué, c'est à dire en prouvant sa valeur. Les Sangs sont enfin désignés de manière nettement plus subjective, dans la mesure où ils sont nommés directement par le Seigneur et/ou le Concile lorsque l'un de leur membre doit être remplacé. S'ils peuvent donc se retrouver à siéger quelque soit réellement leurs compétences, il n'en demeure pas moins qu'ils ne peuvent être choisis que par les liés ayant atteint le rang de Maître.

Pour les Sans-Don, pour monter de grade, il n'y a pas mille solutions : Soit c'est en s'illustrant durant une mission ou une bataille, le plus souvent au cours d'une guerre, soit c'est en défiant son supérieur direct, par les armes. Cela se déroule dans la Fosse, et par les armes. Au mieux le défiant gagne et passe au rang supérieur, soit il perd et il repart panser ses plaies, pénalisé d'un mois de corvées supplémentaire et de l'impossibilité de retenter sa chance. Cela entretient le caractère, à ce qu'on dit. Et bien entendu, le tout sans mort. Juste de l'effusion de sang. C'est un bon moyen de chercher à donner le meilleur de soi-même pour mériter de gravir les échelons. Mais il arrive parfois, qu'un chef soit destitué et devant ses hommes pour faute grave, ou par manque de discipline. Dans ce cas là, ce sera le Polémarque qui choisira un autre dirigeant, plus compétent... Et plus obéissant.

Quand une jeune personne, sans le don, souhaite intégrer le Corps d'Armes Ardent, il doit faire ses preuves par les armes. On détermine sa volonté et aussi ses compétences, pour l'orienter en tant qu'archer, cavalier ou encore fantassin. Il arrive que des jeunots échouent, trop faibles ou peu volontaires. Être dans le Corps d'Arme Ardent, ce n'est pas qu'une question de m'as-tu-vu.


**Ses Forces**


Les forces ont été constituées en deux grandes parties : Celle des êtres ne possédant pas le Don et celle qui la possède, soit les liés.

=> Les Sans-Don, composant essentiellement les troupes à pied, sont recrutés au sein de la population du Kaerl, ou encore dans les environs. Exceptionnellement, le Kaerl peut réussir à recruter à l'extérieur, dans des zones où l'on a vent de l'existence des dragons. Ce genre de recrutement reste minoritaire. C'est souvent l'appât du gain ou pour l'aventure qui attirent ce genre de recrutés.

=> Pour les possesseurs du Don, le Màr Taralom s'est assuré de posséder une organisation telle que, du rang d'Aspirant, jusqu'au Seigneur en personne, tous se sentent concernés par l'ordre de bataille. En tant de paix, ces groupes organisés veillent à respecter les valeurs du Kaerl, obéir aux ordres du Seigneur et/ou du Concile, se tenir à disposition, si cela s'avère nécessaire pour des missions particulières. Les Aspirants suivent leur voie de formation, les Maîtres-Dragons veillant à leur instruction. Tout autre lié quant à lui, peut s'entraîner ou exécuter son devoir ; à défaut de comploter ou de se la couler douce.

Ces forces sont à demeure dans le Màr, pouvant être déployées sur les territoires extérieurs, aux besoins du Kaerl.

Leur emploi dépendra du lieu et du type de combat, avec ou sans dragon. En temps normal, une tactique ressort régulièrement, de par son efficacité sur des forces terrestres : Les dragons attaquent les adversaires en premier, usant de leur souffle ardent et de leurs sortilèges, réduisant les machines de guerre en cendre s'ils y en a de présentes. Le tout en un ou deux passages. Puis si la distance le permet, les archers lancent leurs projectiles, pour affaiblir les premiers rangs. Vient le tour de l'infanterie et de la cavalerie pour achever le travail. Les dragons soutiendront les forces par leur simple présence ou fondront sur les survivants non pris par les troupes à pieds ardentes. Cette méthode d'assaut reste générale et très adaptable à n'importe quelle situation. Si les archers requièrent un soutien aérien, quelques dragons seront présents pour les protéger. Même chose pour l'infanterie et la cavalerie.


**Les Sans-Dons**





**Forces possédant le Don**





**Ressources Complémentaires**


Le Kaerl Ardent dispose de points de contacts dans certaines régions du monde, et peut juger de les protéger en cas de problèmes avec ses propres forces. En effet, le Kaerl Ardent n'hésite pas en premier lieu, dans les régions du monde où il cherche à exercer un début de contrôle, à recruter sur place des hommes... Soient de simples gardes de village, ou encore des mercenaires. Mais cela dépendra de l'intérêt de la zone à protéger... Ou à défendre. Le Kaerl n'est pas sans savoir que même les habitants des autres continents peuvent se faire la guerre entre eux, et mettre en péril un village ou un comptoir de commerce. Ce mode de recrutement peut s'avérer cher et d'un certain manque de fiabilité, autant pour le nombre d'individus que pour leur "loyauté" envers le Kaerl Ardent. (Pour rassurer les autres Kaerls, ce ne sera pas un recrutement massif de mercenaires de plusieurs centaines. il faut pas exagérer x))

En dernier recours, si cela s'avère absolument nécessaire, le Kaerl peut imposer un recrutement de force dans les contrées où il a mis pied.


**Missions et occupations en temps de paix**


Si comme il a été possible de le voir précédemment, les Aspirants poursuivent leur formation assurée par les Maîtres, ces derniers, tout comme les Chevaliers, doivent s'adonner à un entraînement régulier afin de pouvoir rester opérationnels à tout moment. Selon leurs attributions dans les différents corps constituant la branche armée des liés, certains peuvent également être amenés à accomplir diverses missions d'espionnage, sabotage ou autre, même en temps de paix officielle.

Sur les ordres du Concile, un Chevalier-Dragon, ou encore un Maître-Dragon, en fonction de ses capacités ou de ses disponibilités, peut partir en mission pour prendre contact avec une région du monde extérieur, pour amorcer un processus d'influence en commençant par de simples échanges commerciaux, ou encore pour renforcer cette zone d'influence. Comme les autres Kaerls, le Màr Taralom a entamé des processus de contact dans le monde extérieur.

Pour ce qui concerne les Sans-Dons :

=> L’Infanterie, outre être déployée à l'extérieur de Tol-Orea, sert au service de garde et aux patrouilles dans la région du Màr, aux ordres de l'Inquisiteur Suprême ou du Polémarque. Les gardiens du Concile et la garde rapprochée en est dispensée, restant au service du Concile et du Seigneur (Ou Dame) pour assurer leur "protection".

=> Les Archers seront les moins sollicités pour les gardes à l'intérieur du Kaerl, mais occuperont des postes de vigie ou de guet à l'extérieur.

=> La Cavalerie sera essentiellement utile pour les patrouilles. Quelques-uns d'entre eux pourront être déployés sur les autres continents si le besoin s'en fait sentir. Pour des missives, ils restent, après les dragons, un service rapide pour la messagerie.

Quand ces troupes à pieds ne sont en service ou en permission, ils ont obligation de s'entretenir physiquement et de s’entraîner.

Textes par Ulfgar Haraldson et Alecto de Sigvald


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MessageSujet: Re: Registre des Savoirs Oubliés du Màr Tàralöm   Jeu 19 Juin 2014 - 16:20

~°~ Seregon Del Cirth, Gardien du Màr Tàralöm ~°~



Venez découvrir ce Gardien et ses pairs sur ce lien même. Dans ce même topic, vous trouverez la manière dont sont protégés les Kaerls par leur Gardien respectif


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MessageSujet: Re: Registre des Savoirs Oubliés du Màr Tàralöm   

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