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MessageSujet: Carte du Monde   Carte du Monde Icon_minitimeDim 17 Fév 2019 - 22:00

¤~¤ Planisphère Rhaëgien ¤~¤

Carte du Monde Cartemonde-368e722


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MessageSujet: Re: Carte du Monde   Carte du Monde Icon_minitimeDim 17 Fév 2019 - 22:01

¤~¤ Cartographie Tol Orëannéene ¤~¤

Carte du Monde Planisphere_tolor...ontinent-552945e


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MessageSujet: Re: Carte du Monde   Carte du Monde Icon_minitimeDim 17 Fév 2019 - 22:02

~¤~ Vaendark - Continent Nord-Est ~¤~



Carte du Monde Carte-de-vaendark...etouch-e-266cdd7  


Citation :
Géographie du continent
Chaînes de montagnes:
La principale chaine de montagne est la Grande Barrière qui traverse le continent. On la connait aussi sous le nom d'Andram, ou littéralement le Grand Mur. Elle est orientée sud-est / nord ouest. Prenant naissance le long de la frontière qui sépare l'Ostaricchi des Steppes Akitaas, elle longe la frontière palétono- arpadienne et traverse la Walisie qu'elle coupe pour ainsi dire en deux  et meurt sur les rives de la Mer Noria. De nombreux cols parsèment ces hauteurs,  creusés par des petits cours d'eau dont les cascades forment des trouées naturelles entre les pays qu'elle sépare. Ces cols ont été le théâtre d'affrontements sanglants entre les peuples.
Il est a noter que l'altitude de cette chaine montagneuse culmine en Arpadie pour décliner de façon significative jusqu'à la mer. La capitale de Walisie est sise sur l'un des pics de la grande barrière. Montagnes jeunes, elles ont un relief parfois très découpé et des sommets dentelés caractéristiques. De nombreuses rivières souterraines ont creusé des grottes dans ses parois. Ses quelques sommets les plus hauts sont recouverts de neiges éternelles et la vie, bien que tout à fait possible, n'y est pas aisée. Ses flancs sont bordés de sylves sombres et touffues déboisées ici et là par les autochtones qui fondent des villages dans les clairières ainsi crées.

Une deuxième chaine de montagne, de longueur plus courte mais culminant à des altitudes beaucoup plus importantes que l'Andram, bien que plus irrégulières, longe quant à elle une petite partie de la côte nord-ouest de Vaendark : c'est le Hjalldimm, les Montagnes Sombres. Elle naissent à la frontière ouest des Terres Kaacheen, d'abord sous forme de petites collines pointues, puis croissant jusqu'à atteindre une altitude rarement égalée en Rhaëg, semblant défier les cieux. Les pics acérés aux pentes rocheuses abruptes succédant aux vallées encaissées plus verdoyantes, elle s'étend ensuite en direction de la Walisie, qu'elle borde sur quelques centaines de kilomètres avant de s'abaisser progressivement vers la plaine. Peu de gens vivent là-bas, en raison du climat extrêmement rude qui y règne, mais également par crainte des créatures obscures et malveillantes qu'on dit s'y trouver ... C'est ainsi que les rares clans nomades y ayant établi leur domaine sont appelés "Rökkvir", les Egarés, ceux qui ont perdu l'esprit.

Steppes:
Essentiellement situés au sud est du continent et sur la totalité du territoire Akitaas, les steppes à la végétation typique ( toundra, lichen petits arbustes à petites feuilles  pour mieux résister aux températures extrêmes ) présentent un relief presque plat battu par les vents incessants

Vallées:
Creusées par les cours d'eau majeurs du continent , elles sont encaissées le long de la grande barrière alors que les fleuves dévalent les escarpements montagneux en flots impétueux , pour s'ouvrir un peu plus sur le petites plaines fertiles sur de petites plaines où pousse l'herbe des yacks et le blé sauvage à la belle saison.

Forêts:
Elles sont conifères lorsqu'elle s'étendent sur les flancs de la grande barrière pour céder la place aux feuillus dans les petites plaines parfois parsemés d'étang , notamment en Palétonie. Denses et giboyeuses en zone de mi montagne et en plaine, elles se clairsèment avec l'altitude et aux limites de la steppe.

Côtes:
De type granitique et battues par une mer sauvage et froide, elles présentent des falaises abruptes et de nombreux récifs déchiquetés qui les rendent assez délicates d'approche . Le commerce et la pêche y sont de ce fait assez limités , plutôt développé sur la Mer Gandvik, à l'ouest, du fait des reliefs plus accessibles que ceux de la Mer Noria.


Les Peuples
Walisiens:
Grands et blonds aux yeux clairs, très charpentés et taillés dans la masse, ils sont de redoutables guerriers . Assez offensifs et impérialistes, ils privilégient la guerre à la négociation. Leur pays, barré par la chaine de montagne de la Grande barrière, recèle de nombreuses richesses sur le plan agricole ( terres fertiles en plaine) mais aussi sur le plan minier ( notamment gisements d'argent et d'or des pics de Munzia  dans l'écrin duquel est fondé leur capitale du même nom) . Ils se sont eux-même surnommés les aigles blancs en référence à leur berceau montagneux et à leur armure blanche. Ne doutant pas de leur supériorité, ils affiche plutôt une culture guerrière. Chaque famille est ponctionné de ses deux premiers fils pour former les rangs de leur armé en campagne incessante. Les cultures vivrières sont ainsi laissées au soin des vieillards, femmes, enfants et des troisièmes fils. Il s'assurent ainsi le plus gros contingent de Vaendark et disposent grâce à le mines, d'une armurerie inépuisable. Peu raffinés mais certains de leur supériorité, ils s'imposent par leur force belliqueuse, effrayant le plus souvent leur pacifique et timoré voisin palétonien. De nombreux traités les lient à la Principauté Kaacheen qu'ils ont plus où moins fini par annexer à la mort du Roi Yolven. Ils sont le seul peuple à prôner le monothéisme d'Ouranos qu'ils considèrent comme le seul dieu véritable , les autres n'étant que des serviteurs de sa grande puissance. Leur lecture des écrits sacrés de Rhaëg les place en peuple élu du père des Dieux. Ils mènent souvent leur offensives sur les états voisins sous le couvert de prêcher la parole vrai du Divin.

Palétoniens:
Petits et caractérisés par des traits d'une grande finesse et un teint très pale, des yeux doux qui semblent immenses dans leur visage en forme de coeur surmonté par une chevelure ondulant, ils possèdent un charme indéfinissable. Leurs femmes exercent un attrait indéniable sur les autres peuples. Les palétoniens sont des êtres plutôt pacifiques de nature. Une légende veut que leurs ancêtres soient « sortis » de la Mer. De là à leur prêter une once de sang ondin, il n'y a qu'un pas. Très gracieux, ils cultivent le sens des arts raffinés cumulés par leur vieille civilisation. Attachés à leurs anciennes valeurs qui font prévaloir la paix et l'harmonie, ils privilégient souvent les traités avec l'ennemi potentiellement le plus dangereux pour eux et n'hésitent pas à changer d'opinion pour assurer leur survie et la préservation de leur civilisation. Ce trait en fait des alliés peu fiables, celui qui aura parlé le plus fort étant souvent pour eux celui dont l'avis est adopté. Toutefois, les nouvelles générations ont tendance à s'insurger contre ce principe qui les fait passer pour un peuple de lâches aux yeux des autres. Les métissages ayant apporté un sang plus belliqueux et plus fier sans doute, il semblerait que la sagesse prenne une forme moins consensuelle en leurs rangs. Malgré tout, leur petite armée ne leur donne guère le moyen de s'opposer seuls à un envahisseur voisin. Une ancienne alliance rompue par eux avec les Arpadiens leur a valu d'être finalement plus ou moins annexé à la Walisie. Pliés au monothéisme par force, ils continuent cependant à vénérer tout le panthéon en cachette.

Ostaricchis:
De taille moyenne, une élégance raffinée dans le maintien, l'expression, majoritairement de carnation chatain clair à blond, ils ne sont pas taillés pour être des guerriers mais sont des inventeurs de génie qui mettent souvent leur prédispositions pour les sciences  et la diplomatie au service de leur volonté d'expansion. Leur visage reflète souvent cette vive intelligence qui leur confère  un certain charisme , parfois terrifiant  car porté à dominer plus qu'à oeuvrer pour le bien commun. Sans doute le peuple le plus avancé sur le plan scientifique et technologique de ce continent, ils sont une très ancienne civilisation à la vive intelligence et au caractère arrogant s'il en est. Habiles négociateurs en politique, ils manipulent de façon très avisée leurs voisins, préférant attiser les rancoeurs entre eux et profiter de leur affaiblissement pour donner le coup de grâce qui leur serait profitable. Ne reculant devant rien, ils peuvent faire appel aux plus cruels moyens et aux stratagèmes les plus rusés pour parvenir à leurs fins sans s'exposer directement. Nombres des armes les plus meurtrières de jet leur sont attribuées ( catapultes à poix , flèches incendiaires permettant d'attaquer même de nuit). Ils maîtrisent aussi, un certain nombre de poisons de destruction massive assez puissants pour contaminer l'eau des sources ou envoyer des projectiles incommodant sur l'ennemi. Toute arme qui peut retarder l'affrontement direct et affaiblir l'ennemi est travaillé, cultivé avec art chez eux. Très avancés en arts médicinaux également , ils possèdent les terres les plus fertiles du continent, nombres d'essences de plantes qui résistent au froid et peuvent servir à la confection de poisons redoutables dont eux seuls ont les antidotes . Un peuple doué de génie mais qui ne le partage guère, préférant l'utiliser à asseoir sa domination sur les autres. Ils possèdent également un goût pour les arts qu'ils cultivent avec raffinement et conçoivent comme le plus abouti du continent, méprisant les formes d'expression de celui-ci par les autres peuples. La seule chose dont ils ne maîtrisent guère les mystères est la magie qu'ils voient comme un forme redoutable de manifestation des instincts primaires des hommes mais n'hésitent pas à exporter dans des alliances douteuses avec ceux qui la pratiquent de la façon la plus obscure. Ennemis héréditaires des Arpadiens qu'ils rêvent d'anéantir pour annexer leurs terres vides, ils s'allient parc opportunité avec leur voisins pour mener leurs desseins. Sans réelle dévotions pour les Dieux, ils pratiquent un culte de pure forme au panthéon, mieux vaut ne fâcher aucune divinité ni aucun allié potentiel.


Texte by Istvan Sarkanys



Citation :
Royaume d'Asinien
prononcez Asiniène


Carte du Monde Mons_ville_fortif...-247222d-30756fd


La disposition de la cité dans son environnement:
Située près de la côte, Asinien est un petit royaume d'un millier d'habitants et qui ne se compose d'une seule cité, qui elle même n'a pas de nom propre. On l'appelle Asinien. Construite près de la côte et de la forêt sur le continent de Vaendark. Plusieurs routes partent de la cité vers différents lieux du continent, et permettent également de se rendre au port pour voyager vers les autres contrées.
Sa attachementà la côté et à la foret est purement symbolique. Ainsi, la cité-royaume donne l'impression d'être sur le deux tableaux, celui du rapprochement du continent, en construisant vers l'intérieur des terres, mais aussi celui de la proximité avec la mer, qui permet à la cité d'être plus proche de ses voisins d'Ys, d'Undomë, d'Oren, de Qahra et de Sssyl'Shar.


Son architecture, les spécificités de ses bâtiments:
L'architecture n'est pas la même selon les quartiers, mais tout les bâtiments sont fait en grès brun ou blanc. La plupart des bâtiments sont construits en hauteur pour maximiser l'espace mais également pour donner une certaine prestance à la cité. Ces tours, au nombres de vingts, accueillent aussi bien les habitants que les organisation où les compagnie de travail.
Le reste de la ville est également construit en grès plus violacé, mais les bâtiments sont beaucoup moins hauts et les murs plus épais. Les ouvertures son construites en ogives avec un vers fin, souvent coloré dans des nuances chaudes, comme le rouge ou le jaune, mais on peut également trouver du turquoise et du vert clair.

L’organisation de ses différents quartiers:
Très ordonnée, Asinien est construite en trois quartiers principaux, et qui regroupent les trois principales guildes de travail, la Guilde des Marchands, au Nord, la Guildes des pêcheurs, à l'est et la Guilde des Érudits et sorciers, à l'Est également,
Voici une petite description de ces Quartiers-guildes :

La Guilde des Marchands.
Elle comprend deux cents dix membres, dont un effectif de cinquante voleurs. C'est une organisation majeure dans le développement de la cité et de son économie ; elle veille au bien être de tout ses membres, ainsi qu'à leurs intérêts. Elle est dirigée par Sadarn Lochlainn, notable de la cité , et vit essentiellement sur le revenus des commerces de la cité, même si une partie de ses bénéfices sont dus aux multiples annexes de celle-ci, un peu partout sur Vaendark.
La Guilde des Marchands se réunit une fois par semaine pour discuter du prix des marchandises en import et en export, ainsi que de celles sur le marché. Pendant cette réunion, peuvent être élus les nouveaux Collaborateurs de cette Guilde.
Sadarn Lochlainn dirige d'une main de fer cette organisation, qui ne s'est jamais mieux portée qu'aujourd'hui. Disposant d'un capital de plusieurs millions de pièces d'or, la Guilde des Marchands règne en maître dans Asinien.
Sadarn Lochlainn mène un combat acharnée contre les réfractaires à la Guilde qui préfèrent faire cavaliers seuls. Son administration est composée du Maître de la Guilde, d'un Trésorier, qui gère l'argent sortant et entrant, d'un Aumônier, qui gère les marchandises à l'import et à l'export, de plusieurs Collaborateurs qui conseillent le Maître sur les choix à prendre. La guilde possède également plusieurs navires marchands, continuellement en mer, et diverses maisons de la cité dans tous les quartiers de la ville.
La Guilde des Marchands sert de couverture à la Guilde des Voleurs. Celle-ci subtilise les petits biens des non-adhérents à la guilde, et les font revendre sur le marché par cette dernière. Ainsi, le directeur autorise quelques extras à ses fidèles employés, en leur permettant de voler pour leur propre compte.
Pour revenir à la Guilde des Marchands, celle-ci protège ses membres des roublards et autres voleurs, mais demande en échange un tiers de revenus hebdomadaire des marchands.

La Guilde des pêcheurs.
Elle compte plus d'une centaine de membres, et s'étale sur la côte, ainsi que sur deux des trois villes côtières. Dirigée par un conseil de marins aguerris, la guilde des pêcheurs est une petite organisation comportant un siège général, situé sur le Port-Lambeau, qui est l'ancien port d'Asinien, mais également plusieurs petites annexes dans la ville qui ne sont ni plus ni moins que de simples cabanes où logent quelques marins, ainsi que leurs supérieurs. La Guilde des pêcheurs s'organise comme telle : Le conseil élit les supérieurs des marins, appelés aussi "Capitaine". Il y a un Capitaine par annexe, chacun ayant sous ses ordres quatre à six employés. Les pêcheurs sont en constante négociation avec la Guilde des Marchands, pour revendre le fruit de leurs pêches quotidiennes. Il n'y a que peu d'espèces différentes vivant près de la côte et les marins sont donc amenés à aller plus loin vers la mer, pour ramener de plus belles prises et ainsi amener plus d'argent à leur organisation.
Le Conseil désigne aussi les nouveaux venus, et ont un droit de regard sur tout ce qui se passe dans la Guilde. Les Capitaines doivent envoyer un rapport par bateau ou par coursier une fois tous les deux jours, relatant les prises et leurs coûts sur le marché, afin d'éviter toute fraude de la part des employés. Elle possède aussi la majorité des poissonneries de la ville, auxquelles elle fournit les marchandises, en contrepartie d'un quart des revenus mensuels. De ce quart, la Guilde des pêcheurs retire encore un dixième, pour les reverser à la Guilde des marchands.

La Guilde des Érudits et Sorciers:
La guilde des Érudits et sorciers est la guilde comprenant le moins de membres, ceci dû au manque de réputation de celle-ci. Elle est la dernière organisation sortie des entrailles du royaume. D'abord logée dans un petit coin des ruelles, elle ne compta que six membres, les six amis fondateurs. La plupart de ses prétendus magiciens ne que des charlatans, qui ne croient pas eux même à leurs discours.
Pour favoriser le recrutement, il fut décidé par le Conseil royal de sortir cette guilde fraîchement créée des bas-fonds de la cité. Il fut accordé à l'organisation la tour Est de la ville.
Moyennant finance, les mages de la guilde proposent des séances d'apprentissage de l'alchimie et des sciences occultes. Dirigée par l'Archimage Alicius Torisius Ectelius, la guilde comprend désormais une cinquantaine de membres, dont dix à mi-temps. Elle s'organise selon un plan très précis : L'Archimage désigne le Grand mage, son remplaçant lorsqu'il est absent. Après viennent les mages, les simples employés de la guilde. Enfin, les novices, les simples apprentis.
La Guilde des Érudits et sorciers est financée par le trésor royal, et est sous la protection du roi. Elle possède seulement une succursale au Sud du pays et une en construction à l'Est.

Il existe également d'autres quartiers regroupant le reste des professions, comme les forgerons et les chaudronnier, qui sont regroupés au Sud et à l'Ouest.

Son système politique
La cité-royaume est dirigée par un Roi qui partage ses pouvoirs avec un Conseil composé de notables de la ville. C'est une monarchie élective où le roi est réélu tout les six ans. Le Conseil est fait de quatorze membres,dont dix officiels, élus et quatre renouvelable à chaque conseils. Il y a donc trois conseillés du quartier des marchands, trois du quartier des pêcheurs et trois du quartier des Érudits. Un conseillé nommé par le roi appelé « Favori Royal » et quatre citoyens qui peuvent assister au conseil et donner leurs avis sur les différents problèmes en rapport avec la cité. Lorsque le Conseil parle politique, les quatre citoyen doivent quitter la salle et vaquer à leurs occupations.

Son système de défense:
La cité-royaume est entourée par une muraille de huit mètres d'épaisseurs, sur laquelle des archers et fantassins veillent jour et nuit. Plusieurs casernes ont été imbriquées dans la caserne, par souci de place mais aussi d'argent. Construites  à chaque points cardinaux, des tours de gardes surplombent toute la ville et la campagne.
En premier lieu, il existe un corps de garde regroupant les deux tiers des soldats de la ville qui à pour mission de veiller sur les habitants et sur leurs sécurité. Il est appelé la CGJN, ou Comité gardien des journées et des nuitées. Un autre corps de garde, affilié à la sécurité directe du roi, de sa famille et des proches du pouvoir regroupe un vingtième du tiers restant, et est appelé le GSR, ou groupe de Sécurité royale. Le reste n'est autre que l'armée de la ville, des soldats entraînés aux diverses formes de combats et qui n'est utilisé qu'en temps de guerre.


Carte du Monde Blason02jpeg-23b590e
GSR
 


Carte du Monde Armoirie_robert-23b5b26
CGJN  

Ses atouts commerciaux:
Asinien est la principale ville productrice de céréales du Sud  de Vaendark. Ses principaux revenus proviennent donc de l'exportation, et c'est ce qui parvient à raffermir l'économie parfois branlante. Avec l'aide de plusieurs cités alentours et sur les autres continents, des routes strictement commerciales ont étés crées, permettant un meilleur acheminement des marchandises. Par ailleurs, les villes ont également, grâce à ses routes, signés un traités de non-agression.
Le Quartier des marchands est propriétaire de la quasi-totalité des produits transformés à Asinien, et reverse une taxe proportionnelle à la récolte à la cité, mais qui revient généralement à un quart du prix net des marchandises écoulées.
Aussi, une fleuve entoure la ville derrière les remparts, permettant aux divers quartiers d'être réapprovisionnés.

Son mode de vie :
Les habitants ses lèvent tôt, aux alentours de six heures du matin. Là, ils partent au travail, et ne reviennent chez eux que dans la soirée, vers dix neufs heures. Ils ne se mélangent pas aux différents quartiers, et la plupart des travailleurs ont leur travail à quelques minutes de chez eux. Pour cause de surpopulation, le Conseil à émis une mesure limitant le nombre d'enfants à trois par foyer. L'éducation est prise en charge par le cabinet royal pour l'éducation, qui dispose d'une dizaine de structure dans toute la ville pour s'occuper des enfants.
Asinien vénère Gaïa dans le pur respect de la tradition, et c'est donc exclusivement des femmes qui s'occupent du culte de la déesse mère. On y vénère également Solya, au lever et au coucher. Il existe également divers groupes de fanatiques non répertoriés vénérant Eurilya et Iolya.
Tout les ans est organisé une fête et, durant trois jours, Gaïa et Ouranos sont vénérés, et où l'on remet, au terme de la manifestation, des habits rituels, sur les statues des différents temples des Dieux.

Ses points forts, et ses points faibles:
Asinien possède un formidable atout économique, la mer. Grâce à celle ci, la cité peut exporter ses marchandises superflues et gagner quelques rétributions, directement reversées à la Guilde des marchands. Mais cette met est à double tranchant, en cas d'attaque par le Nord et l'Est, la mer devient un obstacle infranchissable pour les habitants qui resteront à l'intérieur des remparts.
Solides comme des montagnes, ces remparts sont également très fragile par rapport au temps qui passe, Constamment en réparation, ces murailles sont donc un point faibles, comme l'est le peu de réserves alimentaires stockées dans la cité. La quasi totalité des ressources sont vendues, et le reste est utilisé pour les habitants.
Autre atout, la foret, qui est une formidable manne de gibier pour les chasseurs et donc pour l'exportation mais qui est beaucoup moins importante que les céréales par exemple. La politique économique de la cité-royaume est un avantage et un désavantage. Un avantage car l'argent gagné permet de restaurer la cité, de construire de nouveaux bâtiments et d'entretenir les familles. Un désavantage car les caprices de la natures ne sont pas toujours prévisibles, et une mauvaise récolte peut endetter gravement Asinien, qui est constamment sur le fil du rasoir.


Texte by Amÿlio



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MessageSujet: Re: Carte du Monde   Carte du Monde Icon_minitimeDim 17 Fév 2019 - 22:07

~¤~ Undomë - Continent Est ~¤~




Carte du Monde Undom-carte-2a76a9d



Citation :

Géographie:
Undomë est un des plus petit continents du Rhaëg. De la vaste langue de terre qui le rattachait autrefois au Vaendark, il ne reste aujourd’hui qu’un étroit isthme brumeux, rongé par les eaux tumultueuses…mais l’influence mutuelle de ces deux terres voisines est restée relativement prégnante dans leurs cultures respectives.

Malgré sa petite surface, les paysages d’Undomë sont assez hétéroclites et présentent autant de verdure et de forêts que de landes pierreuses et de montagnes, ce qui en fait un calice de vie idéal pour de nombreuses espèces de plantes et d’animaux.  

Carte du Monde Sans-titre-29d24e5  


Montagnes:
Les reliefs montagneux du Continent sont globalement regroupés à l’Est , autrefois zone de forte activité sismique, comme en témoignent quelques rapports du Cadastre datant de plusieurs siècles. On y recense plusieurs chaînes de montagnes dont certaines présentent des sommets chargés d’épaisses congères. La plus célèbre reste la Djevelens Tenner (Les Dents du Diable), tristement connue pour ses éboulements, ses brumes traîtresses, les blizzards impitoyables qui battent ses pointes…et les nombreux aventuriers qui ne revinrent jamais de leurs explorations.

Ces lieux sont généralement peu habités , sauf par quelques populations locales qui vivent d’extraction minière ou d’élevage. En effet , la taïga qui subsiste dans les étages subalpins et les filons riches en fer et en charbon que l’ont peut trouver dans ces montagnes suffisent à ces petites tribus pour survivre, malgré les hivers parfois très rudes.
 

Carte du Monde Plaines-29d2505


Plaines et Forêts:
Elles couvrent la majorité de la surface d’Undomë et sont aussi foisonnantes que variées. Si l’on trouve d’avantage de conifères et d’arbustes ras dans la zone montagneuse de l’Est, de nombreux bosquets et forêts de feuillus jalonnent le Nord-Ouest du continent, souvent sillonnés de rivières. La majorité des Undoméens s’est installée dans les plaines centrales, dont une bonne partie à été réaménagée en terres arables, et où l’on retrouve de nombreux bourgs reliés par des voies aménagées pour le commerce.  

Vous trouverez également quelques terres marécageuses à l’approche des côtes occidentales, où l’eau salée des mers s’infiltre dans le sol calcaire, ce qui donne souvent naissance à une faune et une flore aussi hybridées qu’originale


Carte du Monde Fjord-29d253e


Côtes et Fjords:
La côte Ouest d’Undomë est radicalement différente de la côte Est. La raison de cette étrange asymétrie est simple : un courant marin froid provenant de Vaendark influe grandement sur la morphologie orientale du Continent.

Ainsi s’opposent terres sablonneuses et maquis battus par les vents chauds et  falaises brumeuses et humides, criques aux rochers calcaires et fjords aux froides eaux vert Véronèse…Les Undoméens habitant l’Est et l’Ouest sont de fait eux aussi diamétralement opposés par leur façon d’être, leur habillement, leur culture. Mais c’est l’objet de notre prochain chapitre.



Peuples:
Il est difficile de parler d’un habitant « type » sur Undomë, la population de ce Continent étant sujette à de nombreux métissages depuis des siècles. La zone côtière - où la tradition marine à permis de surprenantes rencontres entre les peuples – et les terres septentrionales qui bordent l’Isthme, passerelle vers les Steppes Akitaas situées en Vaendark, sont réputées pour leur peuplement particulièrement hétéroclite.  

Nous allons cependant tenter de catégoriser cette population variée en sous-genre, brossant le portrait des individus que l’on croise le plus souvent, selon les régions.
 

Terres Septentrionales (Nord,Nord-Est):
Carte du Monde Femme-sept-29d26bc-306dd29
Carte du Monde Homme-sept-29d2650-306dd35


Si le trait Akitaas semble rémanent chez les habitants de cette contrée, leur donnant peau mate et cheveux sombres ainsi qu’une silhouette courte et nerveuse, ils ont cependant développé leur propre culture. S’ils tiennent à se différencier par un habillement moins « tribal » et un sens de l’échange plus développé que leurs voisins des Steppes, ils demeurent néanmoins chasseurs par nature. Chaque village est propriétaire d’une zone de chasse bien définie où les intrusions sont rigoureusement surveillées.

Les habitants du Septentrion sont généralement indépendants. Beaucoup de leurs jeunes voyagent et tardent à s’établir. Les valeurs de famille sont d’ailleurs fluctuantes selon les individus, leur société n’établissant pas de règle fondamentale à ce sujet. Il n’est pas rare que les enfants quittent le foyer avant leur majorité, les couples vivent souvent en concubinage et confient parfois leur progéniture à des tuteurs lorsque aucun des parents ne peux ou ne veux en assumer les responsabilités, etc… Pour beaucoup, ces choix peuvent paraître immoraux mais les Septentrionaux se contenteront de répondre qu’il n’est qu’une seule valeur intouchable : celle de la Liberté.  



Terres Orientales (Est,Sud-Est)
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Comme mentionné un peu plus haut dans ce traité, l’Est d’Undomë est soumis à des températures plus basses et , de fait, des conditions de vie plus rude. Les habitants de cette Région ont généralement la peau, les cheveux et les yeux clairs, ils sont de corpulence solide et charpentée, plus encore lorsqu’on s’approche des zones montagneuses, où les tribus forment leurs jeunes aux travaux miniers et développent leur résistance physique à la faim ou froid, ceci dès le plus jeune âge.  

La mortalité étant plus élevée sur cette partie d’Undomë où le climat hostile ne facilite ni l’élevage, ni l’agriculture, les Orientaux vivent dans une société matriarcale où les mères de nombreux enfants sont très estimées. Il en va de même pour ceux dont la longévité dépasse les quarante années de vie ou les individus ayant défendu le village de prédateurs ou d’assaillants.  

Les entorses aux notions de respect aux femmes, aux anciens et aux guerriers sont donc mal tolérées par la plupart des Orientaux ce qui, couplé à leur corpulence massive, leur à donné une réputation de barbares intransigeants. Réputation d’ailleurs erronée si l’on considère ce dicton, populaire dans les Djevelens Tenner : « Si un étranger esseulé, ennemi ou ami, franchit les montagnes, le froid et la nuit pour venir à toi, donne lui de la soupe et un âtre car la flamme qui l’habite est pareille à la tienne »


Terres Méridionales (Sud,Sud-Ouest ):
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Les Méridionaux sont sans conteste les Undoméens les plus ardus à typer. Leur culture maritime induisant de nombreux mélanges de Sangs, on ne les reconnaît guère qu’à leur accent chantant et leur nature indolente. A contrario de leurs voisins d’en face, les Orientaux, les habitants de cette région vivent sous un climat clément et jouissent d’une économie florissante grâce à la pêche et au commerce maritime. Les Méridionaux sont donc peu soucieux de nature, ils s’habillent de couleurs vives, parlent fort, rient souvent et excellent dans l’art de s’épargner les efforts et les tâches contrariantes. Cette habilité au détournement fait d’ailleurs d’eux d’excellents commerçants.

La contrée n’ayant pas connu de guerre depuis longtemps, ses habitants sont de piètres guerriers mais leur flottille d’esquifs rapides et leur connaissance des mers est réputée dans tout Rhaëg.
 


Terres Occidentales (Nord, Nord-Ouest ):

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Les Terres Occidentales comprennent les Plaines Centrales d’Undomë où la majorité de la population du Continent s’est implantée. Le milieu favorable à l’agriculture et à l’élevage à conditionné nombre d’habitants au travail de la terre ou à l’artisanat, il n’est d’ailleurs pas un seul Occidental qui ignore comment manier la hache ou la houe. La Région fournit donc la majorité des marchandises d’Undomë (excepté le minerai qui provient de l’Est), une grande partie est acheminée vers les côtes Méridoniales qui font office de Comptoir d’exportation vers les autres Continents.  

Les Occidentaux sont en général de taille et de corpulence moyenne, les femmes portent les cheveux très longs par tradition. Bien que leur rivalité cordiale avec les Méridionaux (qu’ils considèrent comme fainéants et manipulateurs) soit de notoriété publique en Undomë, ils sont d’une nature discrète et besogneuse. Ils s’intéressent d’ailleurs rarement à ce qui ne concerne pas leurs terres.



Comment s’y rendre ?

Le plus simple, si vous souhaitez visiter ce Continent, est de passer par la voie des Mers. En effet, les flots tumultueux de la Mer Noria sont bien moins dangereux qu’une traversée des Steppes Akitaas dont l’extrémité mitoyenne de l’Isthme est,qui plus est, réputée pour ses sables mouvants.  

Si vous partez de Vaendark, le plus simple est de se rendre au port de Wurm sur les terres Kaachen où vous trouverez de nombreuses frégates proposant la traversée pour un prix dérisoire (tout comme l’état des bateaux parfois, soyez vigilants). Comptez trois à quatre jours de traversée en longeant la côte.  
Les autres Continents , quant à eux, ont ouvert de grandes voies maritimes pour faciliter le commerce avec Undomë. Négocier votre traversée sur une caravelle marchande s’avérera peut être un peu plus ardu mais c’est néanmoins une pratique devenue courante de nos jours.
 


Texte by Maëvann Kerr'wan





Citation :
La ville fortifiée de Balèpl


La disposition de la cité dans son environnement :
Rumilio Ventrazze était devenu un vieil homme. Cela faisait maintenant quarante ans qu’il dirigeait Balèpl, une petite ville fortifiée située au creux des montagnes d’Undöme, à l’Est du continent. Cette petite cité était difficile d’accès de par sa situation et seuls ceux qui la connaissaient et qui savaient emprunter l’unique chemin y menant pouvaient espérer y entrer… sauf bien sûr si l’on empruntait la voie des airs, mais de mémoire d’homme, cela n’avait encore jamais été fait. Ce jour-là, le soleil était haut dans le ciel et quelques nuages imprécis restaient accrochés aux pics montagneux, comme pris de vertiges et d’une indicible peur de sombrer dans le vide. Balèpl semblait avoir été construite dans la montagne même et au détriment de celle-ci. Elle y était solidement encastrée – mais leur permettait néanmoins d’avoir un panoramique magnifique et très utile en temps de guerre – et par conséquent, elle n’avait qu’un accès limité au torrent qui courait dans la petite plaine en contrebas. Il fallait à ses habitants sortir de la sécurité des remparts pour aller s’aventurer plus bas s’ils voulaient aller chercher un peu de ce précieux liquide.
Voilà donc où se trouvait le vieux Rumilio aujourd’hui. Durant ses quarante longues années de service, il s’était donné corps et âme afin de donner le meilleur aux baléplois. Il avait été passionné par son métier, ou plutôt sa destinée, car au départ, il était l’archiviste et le scribe du seigneur de ces terres. Son parcours fut long et semé d’embuches, mais il l’avait aimé par-dessus tout. Mais aujourd’hui, il avait quatre-vingts ans et était las de tous les tracas de la ville et de ses habitants, de ses quelques erreurs passées qu’on lui reprochait aujourd’hui.
*Pourquoi ne me remplacent-ils donc pas, puisque tout leur semble si facile ? se disait-il.*


Son architecture et la spécificité de ses bâtiments :
Harassé après sa longue journée de dur labeur, il se traina jusqu’au balcon de ses appartements qui dominaient toute la ville. Même si cette dernière lui avait tout prit, il se sentait fier de ce qu’il en avait fait. Lorsqu’il était arrivé au pouvoir par la volonté du peuple, la ville était en piteux état. Elle venait d’essuyer une tentative d’invasion durant laquelle le Seigneur Bernànn De Balèpl avait perdu la vie, éteignant par là-même sa lignée. Rumilio venait alors de fêter ses quarante ans. Lorsqu’on lui confia les rênes, tout était à reconstruire. Il lui avait fallu redonner espoir aux habitants, ce qui se fut révélé être une tâche plus ardue que ce à quoi il s’était attendu. Il avait lui-même douté de pouvoir y arriver. Aujourd’hui, il contemplait avec fierté ce qu’ils étaient parvenus à accomplir ensemble : Les solides bâtiments qu’ils avaient érigés étaient constitués de pierre brute et de bois mélangés. Dans ces montagnes, le matériel nécessaire à leur construction n’avait pas été difficile à trouver. La plupart des maisons étaient donc constituées de roc, les encadrements de fenêtres et les portes étant en bois, et le toit, toujours un peu plus large que l’habitation, laissait entrevoir les poutres qui le charpentaient et des rondins de bois étaient fixés en travers dans le but de retenir la neige en hiver et de ne pas assommer un pauvre passant innocent. A l’intérieur, on pouvait découvrir un fin mélange de bois et de pierre, laissant tout de même le végétal dominer : il se trouvait sur les murs, le plafond et même le sol, la roche ne servant qu’à protéger la maison pour ce qui concernait la cuisine ou la cheminée. Ils n’avaient pas trouvé meilleurs remèdes contre le froid de ces régions.
Les autres bâtisses telles que les échoppes, l’auberge, les magasins,…etc. qui se trouvaient pour la plupart dans le quartier marchand avaient été reconstruits de la même façon, ils étaient juste plus imposants que les maisonnettes du quartier résidentiel. Le château, lui, avait été totalement détruit quarante années plus tôt. Rumilio, à l’origine élu par le peuple comme gouvernant en attendant de retrouver un descendant plus noble, avait tenu à ce que son habitation reste sobre. Il avait donc fait bâtir une sorte de manoir, plus grand et luxueux que les autres monuments, mais sans toutefois tomber dans l’opulence, de sorte que seuls les baléplois puissent le différentier.
« Ainsi, je ne risque pas de mourir comme mon prédécesseur. » disait-il en se remémorant ce jour où les forces ennemies avaient attaqué en tout premier lieu le château du Seigneur de Balèpl.
A l’instar de la ville, les places n’étaient pas grandes : il leur fallait économiser l’espace et le quartier marchand était en service toute l’année, il n’était donc pas nécessaire de prévoir de la place pour les marchés. D’ailleurs, la seule place digne de ce nom était celle où Rumilio apparaissait lorsqu’il souhaitait s’adresser à tous les habitants. Il n’aimait guère ces instants où il se sentait seigneur car il n’était après tout qu’un humble gouverneur élu par le peuple – et il préférait de loin être proche de ce dernier – mais il acceptait cette situation grâce à son aspect pratique.

L’organisation de ses différents quartiers :
De son observatoire, Rumilio pouvait nettement deviner la frontière invisible qui séparait les deux différents quartiers qui constituaient la ville : A l’Est se dressait le quartier marchand contenant les ferronneries, l’Académie, les échoppes, les boutiques, les ateliers, l’auberge et d’où s’échappait continuellement la fumée des nombreux feux alimentés jours et nuits. Même de son balcon, qui dominait de peu la petite cité, le vieux gouverneur pouvait entendre la rumeur des commerçants qui criaient chacun plus fort que son voisin afin de vanter les mérites de ses produits. Les odeurs des différents étals se mélangeaient les unes aux autres sans aucune pudeur, laissant au badaud qui passait par là une étrange expérience olfactive. L’homme aimait à déambuler au milieu de ce brouhaha, sentant un produit ici, goûtant un autre là, appréciant la texture des tissus ainsi que leurs couleurs,…
Le quartier résidentiel semblait plus dense, certainement à cause du peu d’espace situé entre les différentes habitations. En reconstruisant la ville fortifiée avec les baléplois, Rumilio s’était dit qu’il serait plus logique de laisser de la place au quartier marchant, où tout le monde aimait à se balader, en faisant les rues beaucoup plus larges afin de permettre une meilleure circulation. Ce deuxième quartier n’avait donc rien d’exceptionnel. Il ne servait qu’à l’habitation et rien d’autre et restait à l’image que le vieillard avait de la ville – sa ville – : sobre.

Son système politique :
Alors qu’il observait Balèpl de là où il se trouvait, ses pensées le ramenèrent vers la réunion qu’il avait tenue quelques minutes plus tôt : Son conseil, était constitué de six personnes : son scribe et archiviste Jewed Inür, un représentant des marchands nommé Nevîk Budel, des artisans : Feànn Unwiq, un érudit de l’Académie appelé Galead Westén, son général d’armée Amräk Ventraën et un représentant de Balèpl en territoire étranger : Deliad Meston. Ils avaient débattu sur les difficultés ces derniers mois à exporter leurs marchandises et Nevîk come Feànn frappaient du poing sur la table. Ils accusaient Deliad de mal faire son travail. Amräk, qui faisait aussi partie de la garde rapprochée de Rumilio, avait dû intervenir pour calmer les tensions. Lorsque le gouverneur avait pris possession du trône, les conseillers ne se querellaient pas pour des bagatelles comme c’était le cas aujourd’hui. Et il regrettait parfois ce temps, comme ce jour-ci. Les problèmes étaient graves et chacun aidait son voisin. Les petites querelles intestines étaient oubliées afin de se consacrer entièrement au renouvellement de Balèpl. Rumilio avait espéré que ce changement fut définitif… mais une fois le danger écarté et la cité relancée, les conflits avaient repris. Le vieillard soupira. Il n’avait plus la force de remettre l’ordre parmi les conseillers. Il était vieux et fatigué, et il se rendait parfaitement compte que certains essayaient d’en profiter. Mais il s’en moquait. Il n’avait plus la force. Il avait peur qu’après sa mort, les baléplois se retrouvent sans gouverneur et que la corruption envahisse son conseil. Il n’avait pas encore trouvé de successeur et en attendant de le dénicher, il laissait les choses telles qu’elles étaient.
*Tant que mon système tient le coup,…* se disait-il.
Seul Amräk et Jewed lui étaient restés fidèles. D’ailleurs il aurait aimé leur laisser les rênes. Mais aucun des deux ne souhaitaient prendre sa place qui finalement était bien peu enviable.
Le peuple ne savait pas ce qui se tramait dans le manoir du gouverneur. Et ce dernier préférait qu’il en soit ainsi, du moins le temps que le tout tenait.

Protection physique :
Le vieil homme fit appeler son général d’armée. Il aimait beaucoup passer du temps en sa compagnie à discuter et à débattre. Il était heureux qu’il n’ait pas déserté les rangs comme beaucoup d’autres militaires. Balèpl possède certes une armée, mais la plupart des soldats, n’ayant pas d’activité particulière depuis quarante ans, ont repris des métiers civils. Seuls certains – les plus fidèles et motivés – faisaient soit partie de la garde rapprochée du gouverneur et du manoir, soit des gardes, groupe qui se divisait en deux parties : ceux qui restaient sur les remparts ou aux portes de la ville à garder un œil bienveillant sur leur cité, et la police interne, qui elle veillait sur ses habitants. Rumilio et Amräk parlaient souvent du bon vieux temps et espéraient tous deux qu’en des jours plus difficiles, les anciens soldats qui furent sous les ordres du général reprendraient du service pour protéger cette ville qui avait déjà tant souffert. Les deux hommes passèrent du temps ensemble ce jour-là, savourant le plaisir simple que procure une telle amitié.

Ses atouts commerciaux :
Le lendemain de cette entrevue et de cette journée difficile, le vieux gouverneur décida d’aller au quartier marchand. Il aimait rester proche de ses sujets et négocier des produits, bien qu’il n’en ait nullement besoin et que les baléplois les lui auraient offerts avec joie. Mais ils connaissaient leur dirigeant et ils jouaient leur rôle avec plaisir, mimant une fausse frustration d’avoir vendu un objet au rabais. Malgré les petits soucis d’ordre politique, le vieux guide était fier du bon fonctionnement de sa cité, ainsi que de ses spécialités qui en faisaient un endroit unique : les fromages des bergers installés hors de la ville, au goût amère et prononcé, étaient inimitables sur le marché. Il en allait de même pour certaines plantes – tant médicinales que comestibles – qui poussaient sauvagement dans ces montagnes et particulièrement dans les vallées entourant Balèpl. Mais ce qu’il aimait par-dessus tout était l’art qu’entretenaient les baléplois dans la taille du bois et de la pierre. Sur ce domaine-là, ils avaient dépassé l’excellence et leurs œuvres étaient très demandées.

Culture, religion, éducation, coutumes :
Le vieil homme tourna dans une rue moins fréquentée : celle des tailleurs de pierre. Ils préféraient travailler dans un coin tranquille et vendre leurs œuvres sur une des places du marché une fois leur travail terminé, ou encore de l’exporter grâce aux services de Deliad Meston. Rumilio s’arrêta devant chez l’un de ses amis et toucha les trois parties de l’encadrement de la porte avant de frapper. Cette étrange coutume, Rumilio n’avait pas réussi à en défaire les baléplois. Elle indique aux esprits que la personne va entrer et qu’ils n’en ont pas le droit. Le vieil homme a toujours trouvé cela ridicule et lorsqu’il était monté au pouvoir quarante ans plus tôt, il avait bien essayé de leur faire perdre cette habitude, mais en vain. Malgré que les baléplois n’avaient pas de religion, ils n’en restaient pas moins superstitieux ; Ils toléraient à peu près tout à partir du moment qu’on ne dépassait pas les limites de la décence, qu’on ne perturbait pas les esprits ou qu’on ne leur apportait pas le malheur.
Bendan Mielvik lui ouvrit la porte après un long moment. Lorsqu’il reconnut son vieil ami, il lui tendit les bras et les deux hommes se firent l’accolade. Puis il l’invita à entrer. Rumilio salua l’apprenti de son ami. Dans cette ville montagnarde reculée, les enfants choisissaient leur métier à l’âge de dix ans et étudiaient comme apprenti chez un maître durant dix autres années. Certains devenaient ainsi artistes, d’autres artisans, bergers, cueilleurs, d’autres encore érudits et parfois même soldats pour le compte de la ville. Le trio discuta une bonne partie de l’après-midi, tantôt des affaires, tantôt de la famille, tantôt de l’apprentissage du  jeune garçon,… Puis, le soleil de par sa course leur rappela que la journée touchait à sa fin. Ils jugèrent bon de rentrer chacun chez soi. Il était plutôt mal vu que des personnes se promènent la nuit. Dans cette ville montagnarde superstitieuse, les esprits rôdaient et gare à celui qui n’était pas assez prudent.

Points forts, points faibles :
Lorsque Rumilio revint dans ses appartements, il ne se sentait guère fatigué. Malgré son vieil âge, il entretenait une bonne forme qui surprenait son entourage. Il décida alors de s’attaquer à son courrier. Le premier de la pile était celui d’Amräk, son vieil ami et commandant de sa garde personnelle. Il relatait comme tous ses précédents courriers de l’insécurité qu’il éprouvait quant à sa cité. Et comme toutes les autres fois où il avait eu à lire ces mots, le vieux dirigeant sortit son encrier puis de sa plume gratta le papier.


Mon cher Amräk,

Je ne sais combien de fois je vous ai écrit ces mots. D’ailleurs, je ne les compte plus depuis fort longtemps. Aussi, j’irais droit au sujet qui vous préoccupe. Il est évident que la position de Balèpl ne serait pas avantageuse en temps de guerre et je comprends votre inquiétude. Nous sommes en hauteur et donc trop éloignés de la vallée et du cours d’eau qui pourrait nous permettre survivre lors d’un siège. Nous vivons dans des contrées reculées et aucun voisin ne pourrait nous venir en aide au besoin. Nos soldats reconvertis ne sont guère entraînés et les autres trop peu nombreux.
Je reconnais bien là mon général d’armée, celui à qui j’ai ainsi accordé toute ma confiance depuis quarante ans. Mais combien de fois, devrais-je vous le dire ?… Notre force ne réside pas uniquement dans notre capacité offensive ou défensive. Pourquoi voudriez-vous que nous soyons attaqués si nous entretenons de bonnes relations avec les autres cités de notre continent ? Grâce à Deliad Meston – je sais que vous ne l’appréciez guère, mais il fournit un travail formidable à mon sens – nous effectuons nombre d’échanges avec nos voisins éloignés. Les denrées de nos contrées sont extrêmement rares et demandées : les sculptures sur bois, sur pierre, la menuiserie, notre fromage, nos plantes médicinales, nos légumes qui ne poussent nulle part ailleurs,… Toutes ces marchandises sont notre trésor et ce qui fait notre richesse.
Alors certes, il n’existe qu’un accès extrêmement limité à notre Balèpl, mais cela pourrait au contraire nous servir si un jour prochain nous sommes attaqués. Comment entourer une ville encastrée dans une montagne rocailleuse comme la nôtre? Le seule chemin qui y mène ne permet qu’à une charrette de passer à la fois. Comment voulez-vous qu’une armée y passe ? Je sais ce que vous allez me répondre. Quarante ans plus tôt, tout cela s’est produit. Mais on ne peut pas dire que Sa Seigneurie de Balèpl – paix à son âme – ait été très courtoise avec ses voisins. Il ne faisait absolument rien pour entretenir de bonnes relations et par-dessus cela, il n’avait organisé aucune réelle défense, se croyant à l’abri de toute attaque et préférant de loin passer du bon temps en de bonne compagnie dans son château (qui fut le premier à avoir été attaqué en ce funeste jour). Nous au contraire, nous avons prévu ce cas de figure : nous avons préparé notre défense, nous avons reconstruit le manoir de façon à ce que  rien ne permette d’identifier mon habitation des autres et nous pourrons nous servir du maigre passage qui donne accès à notre cité que nous aimons tant. D’autant plus que, depuis votre dernière missive, j’ai fait installer des tours de gardes un peu plus en aval. Ils seront là pour nous prévenir en cas de soucis.

Cessez-donc de vous tourmenter. Je doute fort qu’il puisse nous arriver quoi que ce soit de ce genre d’ici de nombreuses années. Vous pourriez même en prendre votre retraite ! Quant à moi, je suis enchaîné à cette ville que j’aime de tout mon cœur, et la pauvre sera obligée de me traîner jusqu’à ma mort.

Je vous souhaite comme toujours une bonne réception ainsi qu’une bonne lecture et vous dit « à la prochaine lettre ».


Votre fidèle ami et gouverneur,
Rumilio Ventrazze.



Texte by Annaëya Wylda


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Nezha
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MessageSujet: Re: Carte du Monde   Carte du Monde Icon_minitimeDim 17 Fév 2019 - 22:10

~¤~ Ys - L'archipel des tempêtes ~¤~

Citation :
Géographie:

Ys ne porte pas son nom inutilement. En effet, située au niveau de l'équateur du Rhaeg, Ys est composée de sept îles ayant une assez grande superficie et des dizaines et des dizaines d'îlots, allant du  petit paradis, au simple banc de sable, voir un récif à fleur d'eau. Ces îles sont organisées selon un plan en forme de tourbillon.  Les courants qui les contournent ou encore qui serpentant entre elles sont plutôt dangereux et un marin peu averti ou imprudent sera certain de faire échouer son navire sur une langue de sable ou sur des rocs à peine émergés que les vagues camoufleraient et qu'on ne verrait qu'à la dernière minute.

Bien que le climat semble y être agréable, il faut se préparer à des instabilités climatiques. Là où vous aurez une belle journée ensoleillée avec une légère brise, en moins d'une heure vous pourrez subir le pire des crachins.


Le littoral:
La particularité de l'Archipel est d'avoir quantité de bords de mer, tout aussi varié que les autres.

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Sur la grande île de l'Est, toute le bord ouest de l'île n'est composé que de hautes falaises abruptes. L'île du Nord en a également.  Quelques rares petites plages de galets permettent un petit débarquement en barque, mais aucun sentier naturel ne vous permettra de monter au sommet... A moins d'être un excellent grimpeur et de savoir déjouer les pierres friables. Là où on retrouve ce genre de falaise, il n'est pas rare d'y voir des  vieilles ruines. Elles remonteraient à l'époque des Valherus, quand ils n'étaient que de jeunes êtres dans ce monde, bien avant que la folie ne les ronge.

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Heureusement que les îles ne sont pas inaccessibles ; sinon elles ne seraient pas habitées. Où l'on retrouve heureusement des plages, vierges de tout passage d'êtres bipèdes, ou encore des criques

Mais heureusement, l'Archipel des Tempêtes a toujours connu l'installation des hommes et bien avant eux, les Valherus. des baies ou des petites criques ont été aménagées pour former les ports actuelles des villes côtières. Il y a bien quelques villes principales sur tout l'ensemble de l'Archipel, mais la pluaprt des communautés sont soit des petits village de pêcheurs ou des repaires de brigands des mers.


L'intérieur des terres:
Vous l'aurez sans doute compris quand on parle d'île, on a souvent comme image des navires quittant le port ou alors le cri des mouettes. Ys ce n'est pas que la mer, même si tout son commerce et sa vie tourne autour d'elle. Il y a aussi les terres guère arables, bien qu'on ne puisse pas en faire une grosse exploitation pour l'exportation.

L'île centrale est entièrement composée de forêts, avec quelques bas reliefs montagneux. Par sa position, elle est protégée des vents et profite d'une douce pluie qui permet un climat plus ou moins tempérée

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Les îles de l'Est et du Sud seront un peu "sèches", laissant place à des plaines, qui font le bonheur des plantes salines, résistantes aux tempêtes et aux vents marins. Il est possible par endroit de cultiver des champs, mais il faut veiller à ne pas les avoir trop étendus et choisir le meilleur sol


Peuples:
Malgré sa mauvaise réputation, l'Archipel des Tempêtes est un noeud important pour le transit des denrées et des individus, de part la quantité de cités maritimes, petites et grandes qui bordent les côtes de ces îles. Et par les brassages réguliers de la population, on ne pas vraiment parler de peuples ou de races. On retrouvera aussi bien des humains que des elfes ou des ondins...ect. La culture est locale, très spécifique au mode de vie de ces îles.

Chaque ville portuaire aura sa propre gouvernance, qui se calque en majorité sur les cités des continents, celles qui sont jugées civilisées. Il n'y a pas de nations propres à Ys.
On retrouvera les mêmes gouvernances que sur les Continents. Chaque ville aura son chef de clan ou encore son représentant. Dans les bourgades où le commerce est l'existence même de sa population, ce sont les familles les plus fortunées qui ont la main mise sur le pouvoir locale. Et des fois, cela peut apporter quelques disputes assez....percutantes.

Les honnêtes commerçants qui réussissent s'affichent comme des petits nobles, avec des tenues simples, mais composées de tissus telle que la soie ou le lin très fin. Certains s'amusent à mettre de la broderie.

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D'autres s'afficheront dans ce genre de tenue, ce qui pourrait laisser croire qu'ils font plus dans le marché noir que dans le commerce légal.

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Pour finir, les négociants sont eux même marins, préférant être sur la mer que sur terre pour faire leurs affaires, avec leur propre bateau ou en louant un. Les plus doués en affaire se retrouvent toujours avec une petite flottille de navires.

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Il est vrai que parmi ces familles de commerce marchand, qu'ils soient bénéficiaires, marins ou négociants, on peut s'attendre à avoir de la filouterie dans honnêteté de ces gens. Et qui dit met, dit commerce, voyage, marchandises... pour finir sur l'argent et la richesse. Cela a toujours tendance à créer du brigandage. Et en mer, on les appelle les brigands des mer ou alors des.... pirates !

Ces flibustiers sont ce qu'ils sont, même s'il paraissent moins terribles que dans les contes narrés par les troubadours, qui les transforment en de véritables démons. Leurs activités sont nombreuses et variées, allant du simple pillage de bateau à la prise d'otage. Certains d'entre eux se font même une spécialité de la chasse à la prime, même si cela doit les mener loin de la mer. Ils finissent toujours par y retourner. Outre les nombreux passages de navires de tout horizon, Ys est un lieu propice pour l'écoulement de leurs rapines, ce qui expliquent que leur présence dans les mers qui environnent l'Archipel.

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A savoir qu'il n'y a pas que ce genre de bonhommes pour la population insulaire. Les pêcheurs et les petits commerçants terrestres restent majoritairement en nombre sur les différentes cités ou villages.


L'accès à l'Archipel:
Vous n'aurez pas trente-six milles possibilités d'accès. Soit ce sera par la voie des airs si vous venez de la Terre de l'Aube, ou alors uniquement par bateau. Y aller à la nage est à proscrire, sauf si vous êtes un poisson. Et pour le choix de la traversée, optez pour un bon navire et un équipage expérimenté, même si cela vous coûtera une partie de la bourse. Ainsi, vous êtes certain de rester en vie jusqu'à destination. Ou alors priez vos Dieux... Si entretemps un montre marin ne décide pas de vous manger pour son déjeuner.


Texte by Peddyr





Citation :

La cité portuaire de Brirenheau


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La disposition de la cité dans son environnement:
Brirenheau est une cité portuaire, juchée à flan de falaise sur la côte Ouest de l’île la plus septentrionale d’Ys. Initialement, le village occupait la rive Sud de l’embouchure du fleuve de Brie, mais, le commerce aidant, les nouveaux quartiers se sont déportés sur la rive nord. La ville est cernée d’une lande de granit couverte d’une herbe rase et sèche où paissent les rares moutons des habitants.  Au Sud, les terres s’opposent jour après jour à la mer, située plusieurs dizaines de mètres en contrebas, tandis qu’au Nord des plages de galets gris et noirs cueillent les embarcations des pêcheurs.
Avant la construction du phare, Brirenheau était une petite bourgade marginale, mais aujourd’hui, elle est devenu un carrefour incontournable et figure comme une étape obligatoire sur toutes les routes maritimes de l’hémisphère Nord du Raëgh. Hameau d’une soixantaine d’âmes il y a cent ans, Brirenheau compte désormais plus de quatre cent familles !

Son architecture:
Le centre historique de Brirenheau a bien changé en deux générations à peine. Les maisons de planches mal jointes des pêcheurs ont laissé place à de jolies demeures à deux étages, presque toutes mitoyennes. Les tempêtes de mi-saison interdisent aux bâtiments de dépasser cette hauteur. Curieusement elles sont toutes assorties : murs construits avec les blocs de granit qui poussent dans la lande, blanchis à la chaux ou au crépi, poutres en croisillons goudronnées pour ne pas souffrir du vent salé, toit d’ardoise légèrement pentu pour faciliter l’évacuation de la pluie, presque quotidienne dans cette région du Rhaëg.
Afin de rendre le bourg plus agréable à vivre et à visiter, l’ancien bourgmestre a fait vernir les ardoises des toits des bâtiments officiels. Ainsi, l’hôtel de ville est repérable par le motif bleu brillant représentant symboliquement un poisson. La caserne, abritant quelques cachots est décorée sur les deux versants de son toit d’une épée rouge croisée avec une clef verte. Les entrepôts du port sont, logiquement, ornés d’un navire.
Dans la même logique d’embellissement et de praticité, Brirenheau se targue depuis une dizaine d’années d’avoir pavé toutes les rues de son centre ville, ce qui en fait une exception sur Ys !
Comme lieu de culte, une large fontaine en centre ville a été érigée en l’honneur de Néhara et Kaïnalu, ou plutôt « le frère et la sœur de l’eau », comme on dit à Brirenheau.  

Ses différents quartiers:
En s’agrandissant à une vitesse folle, la ville a pris soin de s’organiser.
 Les familles de pêcheurs ont été refoulées sur la rive Nord de la Brie, leur port délocalisé en raison des nouveaux besoins en mouillage. En effet, la rive Sud est bien plus profonde que la berge Nord, plus sableuse qui s’enfonce plus doucement dans l’embouchure. Les gros navires de commerces et autre caravelles ont donc eu priorité sur le port Sud, pendant que les pêcheurs et leurs embarcations à faible tirant d’eau étaient priés de laisser la place et de s’installer plus loin. Ainsi est né le quartier pauvre de Bre-un-Brie. Là-bas, pas de bâtiments officiels, mise à part une conserverie dont l’odeur fait plisser le nez dans le bourg, lorsque le vent est contraire. Les femmes de marins y travaillent, attendant que leurs époux rentrent de la pêche. Là-bas, pas de rues pavées ni de fontaines. Les baraques sont en planches et leurs sols de terre battue. En journée, les enfants emmènent les quelques bêtes paître dans la lande. Pour communiquer avec le bourg, nombre de bac effectuent le trajet dans la journée, sinon il faut passer par le pont de bois situé trois kilomètres à l’est de la ville.

 Nous avons déjà évoqué le centre ville. Il y a finalement peu de logement, mais nombre de bâtiments de fonction et de petits commerces de denrées diverses et prestigieuses, issues du commerce.

 A l’Est du bourg se trouvent les commerces des « petites gens », marché de denrées culinaires, tailleurs, barbiers, apothicaires… Attention, le vol à la tire y est fréquent et les pickpockets se font un plaisir de dérober les bourses des marchands trop confiants. Les bâtiments de la milice sont pourtant installés dans ce quartier !

Enfin, le quartier principal de Brirenheau est sans nul doute sur la rive même de la Brie. Le port marchand est l’endroit le plus vivant de la bourgade dans la journée. Caravelles et navires de commerces, lourdement chargés de denrées exotiques attendent leur ravitaillement en eau et en provisions. Plusieurs entrepôts sur les quais sont la scène d’allers-retours plus ou moins chargés pour les gros-bras travaillant sur place. Quand on s’avance un peu dans les ruelles, de nombreuses tavernes, de plus ou moins bonne fréquentation, s’allument la nuit et une joyeuse animation égaye le quartier. Le soir, les filles de joie prennent également leurs quartiers dans les ruelles.

Son système politique:
Brirenheau est une ville démocratique. Son bourgmestre est élu par tous les hommes propriétaires de la cité, quelle que soit sa propriété. Un lopin de terre ou un bateau font l’affaire. Par quartier, ils élisent des Sages. Le Bre-un-Brie, quartier populaire,  compte deux Sages,  le port trois, de même que le quartier du commerce et le centre ville cinq. Le Conseil de la Ville réunit donc treize Sages ou Ainés, qui vont choisir l’un d’entre eux pour présider toutes les réunions pendant trois ans.
Dans ce Conseil sont débattus tous les sujets sur l’organisation de la ville : impôts et taxations sur le commerce, budgets alloués aux différents quartiers, importance de la milice, etc…
Ce système est relativement jeune mais fonctionne pour l’instant de façon convenable.

Son système de défense
Le centre ville, ainsi que les quartiers qui lui sont directement rattachés sont protégés par une enceinte large, construite du granit que les carrières fournissent à profusion. Un véritable chemin de ronde qu’ont dénoncé certains habitants, s’offusquant du coût du projet en regard du faible risque d’attaque terrestre. En outre cette muraille cernant la ville, Brirenheau s’est également offerte deux tours de vigies qui guettent d’éventuelles attaques pirates. Pour l’instant, l’incident ne s’est jamais produit.
Au niveau de la sécurité interne de la ville, Brirenheau possède une milice de faible importance, qui sert principalement à faire décuver au cachot les marins avinés ayant déclenché une rixe dans le port. Les petits voleurs sont rarement punis, à l’inverse des cambrioleurs qui attaquent les échoppes de produits précieux, qui doivent se présenter devant un tribunal marchand.
Pour l’instant, la ville ne souhaite pas se doter de véritable corps d’armée. Son statut de ville-étape pour les bateaux de tous les continents en fait une cité amie de nombreuses grandes puissances, c’est certainement cette position diplomatique qui la protège mieux que n’importe quel canon.

Ses atouts commerciaux :
Birenheau est  la seule ville de l’île septentrionale d’Ys où l’on peut trouver à la fois des liqueurs et des vins de Qhara, des bijoux et des pierreries du Ssyl’Shar, des fourrures de Vaendark… La ville ne produit pas tellement de spécialités. Sa plus grande réussite est peut-être culinaire : a peine débarqués, les plus riches savourent du fromage frais de brebis et de l’agneau au salicorne, mais c’est un mets de l’île, pas de Brirenheau en particulier. Il y a également un commerce relativement constant des blocs de granit extrais à l’autre bout de l’île, mais là encore, cela n’est pas une exclusivité de Brirenheau.
La force de la ville est sa localisation. Nombre de bateau sont obligés de s’arrêter pour leur ravitaillement, et de là est née toute l’activité Brirenhaise.

Son mode de vie :
Brirenheau, comme de nombreuses villes d’Ys, vivait autrefois exclusivement pour la pêche. Les familles les moins aisées subsistent toujours, et leur mode de vie est inchangé depuis des générations. Propriétaires de petites embarcations de fortune, les hommes partent bien avant l’aube à l’assaut des vagues, labourer la mer de leurs filets. Aux premières lueurs de Solyae, leurs épouses prennent sans entrain le chemin de la conserverie où elles passeront leurs journées à saler et à conditionner le poisson. Cette conserverie, au coeur de la vie de Bre-un-Brie, est gérée en coopérative par toutes les familles de pêcheurs. Trois fois par semaine, un groupe se rend au marché pour vendre l’excédent de leur production aux Brirenhais du Sud. Pendant ce temps, les enfants s’égayent dans les landes avoisinantes et surveillent du coin de l’œil les plus jeunes et les quelques bêtes de la famille…
En Bre-un-Brie, les familles travaillent tous les jours de l’année, sauf lors des grandes fêtes du calendrier, où les marins s’autorisent quelques heures de répit et sortent leurs plus beaux costumes.

Le centre de Brirenheau ne vit pas de la même façon ! Les commerçants ferment un jour par semaine, initialement, cette journée était destinée à l’étude de la politique de la ville, à travers des réunions ouvertes du Conseil des Sages. Nombre de Brirenhais ont délaissé ces sessions et leur préfèrent le repos ou des loisirs plus divertissants.
Les habitants du centre-ville, peu désireux de laisser leurs enfants en compagnie des sauvageons de Bre-un-Brie, se sont rassemblés par petits groupes de voisinage pour louer les services d’un précepteur. Ainsi se fait la scolarité des enfants à Brirenheau. Les familles les plus aisées prêtent une pièce de leur maison et accueillent chez eux leurs jeunes voisins, moyennant rétribution bien sûr.

Quelques jours par an, Brirenheau se pare de toutes ses plus belles couleurs et fait briller son blason. Les plus grandes célébrations du calendrier sont la fête de l’océan, en Néharaku (au début de l’automne) lors de laquelle tous les bateaux de la ville, décorés de fanions, voguent vers le large pour déposer des bougies flottantes sur l’eau, à la mémoire des disparus en mer. En Gaïaku se tient la deuxième plus grosse fête : celle de la ville. Aux beaux jours, les forains disposent leurs attractions et les Brirenhais profitent du spectacle : ours dressés des forêts du Vaendark lointain, marionnettes, funambules… les amusements durent trois jours. Quelques nouveaux Brirenhais citadins ont bien tenté d’imposer les jours de fête du calendrier divin, mais ils n’ont pour l’instant pas lancé la mode dans la petite ville portuaire.

Ses points forts, et ses points faibles:
Le principal atout de la ville est sans conteste le commerce, comme nous l’avons déjà largement évoqué !  De part ce statut de point de ravitaillement de nombreuses puissances de tous les continents, Brirenheau dispose de protections diplomatiques puissantes et se fait entendre dans les Royaumes directement concernés par le commerce intercontinental pour obtenir certaines faveurs.
Quant à ses points faibles, ils sont avant tout géographiques : Brirenheau est très dépendante des importations de céréales d’Orën. En effet, sa population s’est accrue très vite, et les terres granitiques avoisinantes ne sont guère fertiles. Outre cet environnement peu propice, la ville côtière est directement menacée, plusieurs fois par an, par les ondées diluviennes et les violentes tempêtes venues de l’océan.


Texte by Dinjelaï Al'Ysiria




Citation :
La Cité Portuaire de Karasdorg

Carte du Monde Port_c10

La disposition de la cité dans son environnement
Situé sur l'île principale d'Ys, cette ville s'est installée du côté Ouest de lîle, derrière une chaîne de petit mont, barrière naturelle face aux attaques pouvant venir de l'intérieur des terres. On trouve sur ces montagnes une grande forêt, s'étendant tout autour de la cité et permettant de fournir du bois aux habitants, que ce soit pour la construction des maisons et des bateaux, pour se chauffer ou d'autres choses. On trouve également dans la forêt de nombreux arbres fruitiers qui sont extrêment bien préservés car ils sont une source de nourriture pour les habitants, bien que certains endroits furent défraîchit afin d'avoir des champs pour permette de nourrir la population.

Sur le flanc des montagnes se trouve la mer, à laquelle les habitants ont donc un accès direct. L'activité portuaire s'est donc dveloppée de façon exponentielle au cours des années. Aussi le port commence à s'étendre sur la mer, afin de pouvoir s'agrandir. Trois rivières se déversent également dans la mer, venant des monts et coupant la cité en quatre parties distinctes, avec une cinquième pour le port. Lorsque la ville s'étend, elle suit généralement les rivières, ce qui fait que de nombreux ponts existent et que la circulation se fasse également par la navigation.

Son architecture:
De par sa nature même, ma ville a su adopter une architecture particulière. Les maisons le plus au bord de l'eau son montées sur piloti, et des pontons s'avancent sur la mer afin de pouvoir accueillir le plus de navires possibles. En remontant sur les flancs des colines, l'architecture se fait plus simple: des maisons qui se côtoient de façon plus ou moins rapproché, allant de deux à cinq étages pour les plus grandes, en comptant les combles. La pierre de ces maisons est blanche, et la structure en bois est apparente sur ses façades. Ce qui rend la ville peut-être un peu trop sensible aux incendies, bien qu'il n'y en ai que rarement il faut l'avouer.

La ville étant séparée en cinq parties par les rivières, il y a de nombreux ponts pour les reliers, donnant à certains endroits un aspect assez arachnéens. Parfois, la valée étant très resserré, la circulation se fait juste sur le bord des maisons, en avant du vrai sol, sur des sortent d'avancées en bois. Beaucoup doutent de la stabilité de ces "trottoirs" lors de leur arrivée en ville, mais rapidement cela se démontre comme étant assez pratique. La circulation se fait également sur plusieurs niveau, pour éviter de se retrouver bloqué en cas de crue. Donner une idée de l'aspect est assez difficile, aussi une petite illustration vaut peut-être mieux.

Des places ont également été aménagées sur les terres pour permettre des marchés, ou des réunions.


L’organisation de ses différents quartiers:
Il existe effectivement une certaine organisation des quartiers, si on peut dire ça comme ça. Disons que certains endroits sont plus spécialisés que d'autres.

Il existe donc un premier quartier portuaire, situé sur les côtes, s'organisant donc autour du port. C'est là qu'on trouve la plupart des auberges et des tavernes, ainsi que les armureries et tout ce qui peut servir pour trouver des marins, des réparateurs, tout ce qui est d'ordre nautique en fait. Néanmoins, le chantier navale ne se trouve pas directement là: à cause des maisons qui se sont installés à peine plus loin, il a été obligé de se construire plus loin, aux abords de la ville. C'est aussi là que sont entreposés les stocks des bâteaux de pêche en général, et tout ce qui est atelier comme les taneries par exemple. On pourrait presque dire qu'il s'agit donc d'un deuxième quartier.

Le reste de la ville est divisée selon les rivières qui la traversent, et différents niveaux sur les colines. Ainsi on retrouve tout en haut les paysans, qui occupent les champs se trouvant dans des vallées derrière la ville. Plus bas se sont plus des habitations normales, assez espacées, généralement assez hautes pour ne rien risquer lorsque l'eau monte. C'est là que vivent les personnes assez aisées habituellement. Ensuite un peu plus bas viennent les administrations et les boutiques, tout ce qui est utile à la vie. C'est un des quartiers où les rues sont les plus entremêlées, et il est aisé de s'y perdre et parfois de faire de mauvaises rencontres. Il est donc déconseillé de trop s'éloigner de la rue principale par ici. Ensuite on retrouve des habitations, parfois mêlées avec des maisons de passe dont les marins sont très friants.

A part le quartier riche et le port, le niveau de richesse d'organise de façon concentrique, partant du quartier administratif et commerçant pour aller jusqu'à l'extérieur de la ville.

Son système politique:
La ville n'a pas de dirigeant à proprement parlé. Comme une grosse partie de la population ne reste pas toujours ici, il est difficile d'instaurer un système viable. Par conséquent, il a été décidé sans doute voilà bien longtemps qu'un système de guilde, si on peut appeler ça comme ça, serait mis en place, afin que chacun puisse se débrouiller de son côté. Ainsi il y a une guilde pour tout, et lorsque quelque chose ne va pas, il suffit de s'adresser à celle qui en est chargée pour que ça soit fait. Bien sûr, cela peut paraître un peu simpliste comme ça et difficile à imaginer, mais étrangement, ça fonctionne plutôt bien.

Ainsi, pas de grands seigneurs, chacun fait les choses pour lui et son entourage. La pression sociale est bien suffisante pour forcer quelqu'un à travailler... Un seigneur ici ne ferait que les encombrer plus qu'autre chose, surtout quand on sait que leurs échanges viennent d'un peu partout.

En général, lorsqu'il faut conclure des pactes ou des traités pour des échanges, des représentant des guildes se réunissent et débattent sur ce qui serait le mieux pour la cité. Ils prennent alors une décision au vote, puis envoient un émissaire ou un message pour répondre.

Ce système est assez étonnant pour beaucoup de cité, mais c'est en partie ce qui rend cette cité connue et si particulière aussi. Son indépendance est totale: elle n'appartient à aucun pays, aucune nation. L'absence de Roi ou Seigneur est liée à un passé assez particulier qu'il serait intéressant de voir.

En effet, par le passé, la ville appartenait à un Seigneur, avec quelques autres se trouvant dans la région. Ce Seigneur était un homme que les habitants ne voyaient jamais, mais qui parvenait à leur offrir une vie convenable, les protégeants des attaques et autres misères. Néanmoins, ce Seigneur se montrait tellement bien, et leur donnait une telle sensation d'autonomie malgré quelques taxes, que lorsqu'il mourru, il fut impossible pour son successeur de reprendre en main la ville. Il se montrait trop différent, ne leur accordant quasiment pas de liberté, les écrasant sous la contrainte, et les laissant mourir de faim lorsque les récoltes étaient mauvaises. Alors un jour la ville passa un accord avec des pirates, pour être débarassé du roi, en échange d'un port d'accueil. Ce que les habitants acceptèrent: ça ne serait sans doute pas contraignant, ou moins. Et les pirates chassèrent les hommes du nouveau Seigneur. Bien sûr, par la suite il y eut quelques prroblèmes lorsqu'il fallut installer un ordre, et surtout se défendre d'attaques. Mais aussi délicate que fut cette situation, ils parvinrent à s'en sortir.

Son système de défense:
Il existe une armée au sein de la ville. Cette milice est dirigée par un ancien marin, reconnu de tous. Les soldats qui la composent sont tous volontaires. Ils passent plus ou moins de temps à s'entraîner, suivant le temps dont ils disposent. Car en effet, il ne s'agit pas d'une armée dites professionnelle. Ceux qui se battent sont tous les jours menuisiers, cordonniers, boulanger, j'en passe et des meilleurs. On pourrait donc penser qu'il s'agit d'une ville assez faible militairement parlant.

Néanmoins, c'est sans compter sur les différents accords passés il y a bien longtemps. En effet, il est connu que la ville est sous la protection de groupes de pirates, qui si en mer sont incapables de s'entendre, aiment faire escale dans cette ville où ils sont plutôt bien accueillit. C'est difficile à imaginer, mais dans une certaine mesure, l'entente est bonne, tant que les pirates savent se tenir dans la ville et sur un certain périmètre en mer. Et ainsi, c'est sur cette terre que certains capitaines ennemis de toujours viennent boire une bonne pinte avant de retourner tenter de couler l'autre. Par conséquent, la ville est un peu considérée comme un sanctuaire par les marins, et grand nombre d'entre eux ont fait la promesse que si jamais il devait arriver quelque chose, ils la protégeraient, et s'ils n'étaient pas là pour le faire, ils la vengeraient. Imaginez un peu plus de la moitié des pirates d'Ys se jeter sur ceux qui pourraient avoir eu la folie de s'en prendre à Karasdorg. Et ce n'est pas parce que se sont des marins qu'ils ne viendront pas s'en prendre à une ville sans lien avec la mer (est-ce que cela existe seulement en Ys?).
Par conséquent, grâce à ça, la ville connaît une grande tranquillité.

Ses atouts commerciaux:
Située en bord de mer, Karasdorg est un des plateaux tournant du commerce. Malgré la présence des pirates, bien des marchands s'arrêtent ici pour faire commerce. En fait, il est même appréciable pour eux de venir, car cela leur permet d'avoir une idée de ce qu'ils peuvent rencontrer en mer, et éventuellement passer quelques accords de tranquillité contre rémunération. Ces accords sont d'ailleurs reconnus comme étant la plupart du temps très fiable, et relativement peu coûteux au final par rapport aux pertes possibles.

La ville elle-même exporte ses produits parfois, surtout ceux qui sont travaillés, gardant les matières premières pour vivre en général. Leur production de nourriture est juste suffisante pour toute la ville.

C'est une ville particulièrement connue pour ses productions de verroterie et les vitraux, qui sont très demandés, mais aussi pour ses alcools inimmitables. Il s'agit de boissons d'hommes, des vrais, et sa production est très surveillée et secrète. Personne ne sait même avec quoi l'alcool est produit.

Son mode de vie :
Du point de vu de la religion, il existe deux temples à Karasdorg, et chaque habitation est probablement pourvu d'un petit hôtel dédié à chacun des deux Dieux qu'ils vénèrent. Il s'agit en effet de Néhara et de Kainalu. La première est la Déesse des Rivières et des Lacs, tandis que le second est le Dieu des Mers et des Océans. Il est donc logique que pour une ville où vivent des marins et des pirates, et qui est traversée par trois rivières, ces deux Dieux soient à l'honneur. Il n'y a pas de rituel particulier lié à ces Dieux dans la ville, à part quelques fêtes et cérémonies organisées parfois en leur honneur par les temples, chacun peut leur rendre honneur comme il le souhaite, tant qu'il les respecte. Cela peut tout aussi bien être de façon sporadique que régulière, dans la mesure où c'est fait. Après les gens conservent une certaine liberté de culte et peuvent vénérer d'autres Dieux, dans la mesure où ils font au moins les honneurs à ceux-ci. Il est assez drôle de constater que les marins (et aussi étrange que cela paraisse les pirates) vénèrent plus facilement Kainalu et les habitants normaux Néhara. Serait-ce lié aux caractéristiques de chacun de ces deux Dieux? Sans oublier que la ville pourrait facilement rappelé les deux entités par sonrelatif isolement créé par son système de fonctionnement

Concernant la culture, Karasdorg possède différentes choses qui lui sont propres. Outre les nombreux marins qu'a déjà pu offrir la ville, elle est aussi connue pour sa verroterie et ses vitraux. En effet, se sont là ses spécialités et la plupart de leurs productions sont consédérées comme desoeuvres d'art par leur qualité et leur finesse. Ils possèdent également le secret d'un alccol réputé particulièrement fort, et qui sert généralement à mesurer la virilité supposée de deux hommes le soir dans des tavernes pour régler des rixes de façon régulière. D'un point de vu culinaire, ils ne sont pas vraiment réputé pour leur cuisine plutôt douteuse paraît-il.

Le système éducatif dépend uniquement des parents. Il n'existe aucune structure pour accueillir les enfants et leur enseigner quoi que ce soit. Par conséquent, cela varie beaucoup d'une famille à une autre.

En revanche, les coutumes à Karasdorg sont légions. Il s'agit d'événements assez importants, et il n'est pas rare d'en voir un par mois, voir plus. Aussi, cette article n'en contiendra que quelques unes.

Tout d'abord, il y a le Parcours du Combattant, qui contrairement au classique, regroupe de vrais combattants qui doivent courir une certaine distance sur un parcours donné. Mais si c'était si simple, ce ne serait pas si drôle. Tous les coups sont permis dans cette compétition, du moment que ça ne risque pas de tuer ou amputer l'autre, sans quoi il y aurait des risques de sanctions. C'est une coutume qui se déroule de façon annuelle, et qui permettra de désigner le prochain chef de la guilde des armées de manière général. Il n'est pas rare que quelqu'un gagne plusieurs fois de suite. C'est un événement sans lien avec la religion.

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On retrouve également la Fête des Morts, qui a lieu à date fixe. De manière général, et contrairement à ce qu'on pourrait croire, il s'agit d'un événement assez festif. Il se déroule dans la joie et la bonne humeur. Une fois la nuit tombée, le long des rivières sont allumés des cierges et ceux ayant perdu un être cher dans l'année doivent mettre sur les flots un petit bateau en bois, acheté ou confectionné soit même. Sur le radeau doit se trouver une offrande avec un lampion et une enveloppe d'une certaine couleur pour signifier comment la mort est survenue. Si c'est en mer, l'enveloppe sera bleue, sur terre, elle sera verte, sur les routes, brunes, de vieillesse, blanche, de maladie, noire, et ainsi de suite. Ces navires éphémèrent symbolisent le cheminement du mort et l'aide à se diriger jusqu'à la mort, rejoindre la Déesse originelle. C'est une approche assez étrange de la conduite vers la mort, car elle passe par la fraterie maudite et reniée par cette même Déesse. Néanmoins, dans les légendes de Karasdorg, il s'agit du seul jour où cette séparation est oubliée.

Ses points forts, et ses points faibles:
Ses points forts ont déjà tous été évoqués: la ville possède une position assez stratégique au niveau du placement, lui permettant un commerce florissant sans risquer une attaque. Elle possède des alliances et accords un peu partout, et est entièrement libre et autonome grâce à cela. Elle possède des capacités qui lui sont propres. C'est une plaque tournante du commerce.

Néanmoins, elle possède une très mauvaise réputation, malgré le fait qu'il s'agisse d'une ville particulièrement connue.  La nuit les rues ne sont pas des plus fréquentables. Le système politique est beaucoup considéré comme peu fiable. L'absence de Déité considérée comme forte est parfois un peu mal vue.


Texte by Alshaïn Nerullay


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MessageSujet: Re: Carte du Monde   Carte du Monde Icon_minitimeDim 17 Fév 2019 - 22:12

~¤~   Qahra ~¤~


Carte du Monde Cartenoms-307536f


Citation :


Géographie :
La principale caractéristique du continent de Qahra est sa végétation dense, couvrant presque l’intégralité de son territoire. Les plantes luxuriantes y prospèrent à une vitesse folle, enfouissant sous leurs racines les vestiges de civilisations multiples qui, à l’instar des fleurs des marais bourgeonnent, s’épanouissent et meurent à une vitesse folle. Les premiers géographes ont choisi de distinguer les différentes zones du continent plutôt que de tracer les frontières de royaumes qui se modifient à chaque lune.

Les Marais Brumeux :
Tout le tiers ouest du continent est occupé par une forêt dense tropicale, enracinée sur des marais particulièrement dangereux tant ils sont instables. Même dans les zones les plus sèches on retrouve ruisseaux et étangs à moustiques à chaque détour de sentier. Les côtes rocheuses sont entourées de rochers à fleur d’eau ce qui rends l’endroit quasiment inaccessible pour un bateau de commerce. Les Marais Brumeux sont coupés en leur centre par un fleuve, le résultat des milliers d’infimes affluents. La saison des pluies laisse la forêt complètement détrempée, et alors il est presque impossible de s’y mouvoir à pied. Les indigènes qui vivent dans cette zone utilisent des barges à fond plat et des montures à grandes pattes.
La richesse du marais se résume à sa flore exceptionnelle, sa faune exotique et à une huile noire utile pour entretenir les flammes. On trouve également nombre de grottes et de galeries, qui, paraîtrait-il regorgent de minerais précieux, mais même les géographes les plus courageux se sont pour l’heure contentés de visiter la surface.

Carte du Monde Caravane-dans-les-marais-3075397Carte du Monde Profondeur-des-marais-307539f

Parmi les étranges bêtes que l’on peut y trouver : Le fouisseur, la guélyquette des marécages.

Le Delta Salin :
Séparant les Marais Brumeux des vallées du Mont Vigie, le delta fait suite au plus grand lac d’eau douce de Qahra. La végétation et le climat y sont moins hostiles, et on y retrouve les premiers ports de commerce. Cette région est celle des chercheurs d’or, des aventuriers qui partent ou reviennent de missions dans les marais, où bien d’indigènes marchands. A l’est du Delta Salin se trouvent de superbes plages de sable blanc, bordées de cocotiers. L’endroit pourrait paraître paradisiaque, mais là encore, la faune est particulièrement agressive, à l’image des colonies de crabes géants carnivores.


Le Mont Vigie :
Ancien volcan réputé éteint, le Mont Vigie correspond en réalité à une petite chaine montagneuse. En arrivant du Delta, le paysage se vallonne, les contreforts s’éclaircissent par endroit, au sommet des vallées. Les terres sont fertiles, grâce aux anciennes coulées de lave. Le versant ouest du Mont Vigie est toujours mangé par la forêt, mais son versant est est de plus en plus domestiqué, on y pratique notamment la culture en terrasse.  
Toujours plus à l’Est, le Mont Vigie descend jusqu’au Golf des Baleines. Cette langue de mer divise en deux le continent, laissant au Nord le Pic au tigre sous l’emprise de la forêt, tandis qu’au Sud, les plaines Estentines offrent enfin une terre habitable aux habitants de Qahra.

Carte du Monde Versant-ouest-du-mont-vigie-30753a7

Le Pic aux tigres :
Nommé ainsi par un géographe judicieux, le Pic au Tigre est un prolongement – plus sec – de l’immense forêt des marais. La végétation y est moins dense, mais recouvre une masse de civilisations qui se sont superposées les unes aux autres ! Si les Marais ont véritablement digéré les cultures de tous les autochtones, le Pic aux Tigres s’est contenté de recouvrir d’antiques temples d’une mousse verte, respectant l’architecture des lieux. Cet endroit est un véritable paradis pour les archéologues de tout poil, les amateurs de civilisations disparues, mais également bien sûr… des chercheurs de trésors et des pilleurs de tombe !
Le Pic aux tigres est le terrain de chasse idéal pour les félins de tout poil, et notamment le célèbre Bah’Lir.

Carte du Monde Civilisation-du-p...x-tigres-30753e1

Les Plaines Estentines :
Enfin une zone que le climat et la végétation ont épargnée ! C’est ici que la population est la plus dense. Les chasseurs-cueilleurs des marais se sont sédentarisés ici, vivant de culture, de pêche, mais aussi de travail des métaux et notamment de l’or. Vaste étendue herbeuse, piquetée de petits bois, les Plaines sont balayées en permanence par un vent fort, qui offre une météo particulièrement changeante, mais toujours douce. Ici, point d’insectes nuisibles, point de prédateurs affamé, c’est le territoire des hommes.

Carte du Monde Littoral-30753e8



Peuples :
Les Marais :
Des tribus indigènes vivant dans les marais, seules quelques esquisses ont été proposées et il y a une telle variabilité entre les différents groupes que nous ne proposeront pas de morphologie type. Hommes et femmes se rassemblent par groupes de trente à cent ou deux cent individus, leur mode de vie est très dissemblable mais est resté relativement primitif du fait de l’hostilité de leur environnement. Il s’agit essentiellement de chasseurs-cueilleurs. On dit que certaines tribus sont minuscules, les hommes les plus grands dépassant à peine les quatre pieds de haut, ou encore que d’autres construisent leurs villes dans les arbres… Bref, les contes les plus étranges courent sur ces autochtones !

Le Delta :
Le delta étant la porte des Marais, on y trouve chercheurs d’or et aventuriers en tous genres. Là encore, difficile de dresser un portrait robot de ces vadrouilleurs qui arrivent de tous les continents, attirés par la richesse de Qahra. La population cosmopolite est également composée d’autochtones qui ont quitté le marais et se sont lancés dans le commerce. Le Delta Salin est riche, très riche, et malgré la gadoue des rues, les bazars étalent des richesses extraordinaires qui se vendent souvent pour une bouchée de pain. Il faut rappeler que la plupart de ces merveilles sont extraites de temples anciens, pillés par des aventuriers sans scrupules.

Carte du Monde Sc-ne-bazar-30753f9

Carte du Monde Aventurierf-3075403Carte du Monde Aventurierh-307540c

Le Pic aux Tigres :
La nature moins hostile a permis ici l’organisation des populations humaines. Le secteur est découpé en territoires, baronnies et autre comptés, mais seuls les dirigeants et leurs voisins en connaissent véritablement les frontières mouvantes. Dans cette pointe du continent, les hommes comme les femmes ont une peau d’ébène lustrée et les cheveux d’un noir de jais. Grands, minces et gracieux ils sont discrets et souvent silencieux. On peut les croire hautains tant leur caractère sobre contraste avec leurs précieux atours. Certaines femmes du Pic aux Tigres sont connues dans tout le Raëgh, car elles ont exporté dans les prestigieuses maisons closes d’Ys tous leurs talents en matière de relation charnelle.
Les populations du Pic aux Tigres vivent essentiellement de commerce, de chasse et de pêche et d’exploitation des vers à soie qu’ils travaillent pour former des étoffes exceptionnelles.

Carte du Monde Picf-3075414Carte du Monde Pich-3075419


Les Plaines Estentines :
Les Estentins ont quitté la forêt pour les plaines, leur teint sombre c’est éclairci au fil des générations. Ils n’ont pas de goût pour les vêtements luxueux de leurs voisins du Nord, et préfèrent les habits pratiques de coton, qui les préservent de la chaleur et permettent les amples mouvements que demandent le travail aux champs. Plus petits, plus nerveux, ils sont un peuple accueillant qui se montre gaillard des que les travaux quotidiens de la journée sont terminés. Leurs maisons, souvent remplies d’enfants joyeux, sont ouvertes aux voyageurs avec qui ils partagent traditionnellement le pain et le sel.

Carte du Monde Plainef-3075423Carte du Monde Plaineh-3075429



Comment s'y rendre?
La partie ouest du continent est complètement inaccessible par voie maritime, du fait des violentes tempêtes et des récifs qui affleurent, sans rien pour guider les navires depuis la côte. Néanmoins, comme la façade est est la seule sur les voie commerciales avec Ys notamment, cela ne pose pas tellement de soucis, les marins voulant s'approvisionner en marchandises issues des Marais Brumeux pouvant faire escale sans soucis dans les ports du Delta. Le Golf des Baleines, particulièrement protégé est idéal pour le stationnement des bateaux.

Carte du Monde Arriv-e-du-golf-des-baleines-30754d5

Texte by Dinjelaï Al'Ysiria



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MessageSujet: Re: Carte du Monde   Carte du Monde Icon_minitimeDim 17 Fév 2019 - 22:17

~¤~ Le Ssyl'Shar ~¤~


Carte du Monde Desert-307587a


Citation :
Les neuf-Oasis


Imaginez.
Imaginez un désert mortellement dangereux, lieu de rencontre des plus gigantesques créatures du monde.
Imaginez des températures extrêmes, suffocantes le jour et glaciales la nuit.
Imaginez n’avoir pour seul horizon que des dunes de sable brûlant et un ciel sans nuages.
Et dans ce lieu de mort et de désolation, imaginez la caravane solitaire de gens courageux, luttant contre les éléments au mépris du danger. Imaginez-la traverser le désert des jours durant, pour finalement arriver dans l’une des neuf villes-Oasis, seuls endroits sûrs dans cet environnement hostile.

Vous êtes en Ssyl’Shar, et vous aussi, vous suivez la Caravane sur la route des neuf-Oasis.
L’ environnement
Nul lieu en Rhaeg n’est plus dangereux que le désert de Ssyl’Shar. Si l’on exclue l’absence de ressources nécessaires à la survie, ce n’est que pour s’apercevoir que cet endroit est le berceau des créatures les plus redoutables que l’on puisse imaginer.
C’est dans ce désert sableux que s’organisent les neuf-Oasis, de petites villes à la taille limitée qui survivent dans cet environnement hostile grâce à leur emplacement savamment calculé. Originellement, ces Oasis n’étaient rien de plus que des villes érigées sur des lieux propices pour offrir aux nomades des refuges sûrs. Mais le temps aidant, elles ont fini par s’organiser pour fournir un chemin sûr qui permet de contourner le désert avec plus ou moins de sécurité. Ce chemin permet donc aux caravanes marchandes de faire vivre le désert en faisant tourner les ressources disponibles entre les différentes Oasis.

Parmi les dangers du désert, trois principaux sont à déplorer.
Tout d’abord, la soif. Chaque Oasis est construite au dessus d’une nappe phréatique qui l’alimente en eau et permet la survie de ses habitants. Mais au sein du désert, l’eau est rare, et en trouver est une gageure.
Ensuite, le soleil. Ennemi silencieux, il tue à petit feu ceux qui ne pensent pas à se protéger. Bien des hommes sont morts d’une vulgaire insolation alors qu’ils pensaient leur traversée du désert tranquille.
Enfin, la faune du désert, plus hostile que dans n’importe quel endroit du monde. Des immenses vers du désert aux Rinkors, de grands lézards de deux mètres qui se nourrissent aussi bien de roche que de chair, les dangers sont nombreux. Même les minuscules scorpions du désert peuvent délivrer une dose de poison foudroyant.

On comprendra donc que l’environnement des neuf-Oasis est des plus difficiles, et que la survie en ce lieu passe forcément par l’entraide de ses habitants.

[hide=Intéressante statuette représentant le ver du Désert, une des pires créatures du monde]Carte du Monde PurpleWorm[/hide]



Architecture:
L’architecture des Oasis est des plus classiques. Dédiés avant tout à la survie et à la préservation des ressources, les bâtiments sont simples et solides.
La chaleur peut atteindre des sommets lors des saisons chaudes, tandis que le froid se fait pénétrant lors des longues nuits d’hiver. C’est cette particularité qui a défini l’architecture du désert. La maison moyenne est donc un bâtiment carré, au toit plat et aux murs épais. La chaleur y est ainsi conservée la nuit tandis qu’elles restent fraîches le jour. Les murs sont presque toujours recouverts d’un revêtement blanc du plus bel effet lorsqu’il est récent, mais celui-ci prend rapidement une teinte grisâtre qui donne une impression de saleté.
La plupart des bâtiments ont deux étages, mais peu en ont plus de trois. La maison est construite sur un modèle simple : un bâtiment carré avec une cour intérieure à ciel ouvert, autour de laquelle s’articulent les différentes pièces.

Bien sûr, on ne parle ici que du modèle de bâtiment dur, car la vie dans les Oasis va et vient. Ainsi, bien des habitations ne sont en réalité que des tentes posées ici par les caravanes de passage ou les habitants sans argent. Seule Arsuh, la ville principale, est bâtie uniquement en dur.

Il est à noter que deux éléments indispensables se retrouvent dans chaque Oasis. Le premier est constitué des puits, nombreux, qui parsèment l’ensemble du territoire des Oasis. Les remparts forment le second élément, seules protections face aux créatures du désert qui s’aventurent parfois un peu trop près de la civilisation.
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Un marché d'Arsuh, la grande cité


Organisation et politique:
L’organisation des neuf-Oasis est à la fois simple et très pointue.
En effet, elles ont toutes été érigées selon un chemin particulier, que les caravanes parcourent dans un sens ou dans l’autre. Dans cette optique, chaque Oasis fournit nourriture et refuge aux gens qui s’y présentent. Si certaines d’entre elles fournissent parfois des matières premières comme du bois ou du minerai, d’autres ne sont rien de plus qu’un immense refuge qui ne survit que grâce aux ressources apportées par les caravanes.

En termes politiques, le pouvoir est aux mains d’une élite noble qui veille sur le fonctionnement de l’ensemble. Le grand Sultan actuel, Shalah Attoui Lahej, fils de Shalah Attoui Laham, fils de Shalah Attoui Sethi (fils de, etc…) est le dirigeant suprême du désert et de ses habitants. Juste en dessous de lui se trouve le grand Vizir, ministre et conseiller principal. Si le Sultan ne bouge jamais de son palais d’Arsuh, le Vizir voyage beaucoup et visite souvent les différentes Oasis, en faisant un poste « dangereux ».
Finalement, chaque Oasis est dirigée par un Emir nommé par le Sultan. Ces Emirs ont un rôle central, car c’est sur leurs épaules que repose toute la vie dans le désert. Il va de soit que le pouvoir des Emirs est principalement défini par l’influence de leur Oasis. Certains sont un tel contre-pouvoir pour le Sultan que celui-ci est parfois obligé de les faire disparaître. Les Emirs ont les fonctions suivantes :
-La protection de l’Oasis et de sa zone proche.
-Rendre la justice.
-Assurer l’entretien de l’Oasis.
-Disposer des ressources en eau, nourriture et matières premières.
-Assurer le bien être de ses habitants (si volonté de bien-être il y a).
Comme dit plus haut, chaque Oasis dispose de ses propres particularités. Si toutes fonctionnent sur le même schéma, leur position et leur rôle diffère grandement de l’une à l’autre. Voici certaines de leurs particularités :

-Arsuh (5500 habitants) : La plus grande des Oasis se présente un peu comme la capitale du désert. Elle est l’unique interface de Ssyl’Shar avec les autres continents, qui y envoient des navires pour profiter des ressources rares et précieuses que fournit le désert. Arsuh dispose d’une place prépondérante car elle est le lieu de villégiature du Sultan. Elle est particulièrement bien défendue et dispose d’un port de Commerce de très grande taille.
Ses bordels et marchés sont parmi les plus réputés du monde, et on dit pouvoir trouver tout et n’importe quoi à Arsuh. Surtout n’importe quoi.

-Ihyallah (600 habitants) : La première Oasis de la route est située aux pieds d’une petite chaîne de montagnes. Généralement premier lieu de passage des caravanes, elle survit principalement grâce à la pêche, effectuée dans la mer assez proche, mais n’est rien d’autre qu’un lieu de passage. La route partant de Ihyallah et allant vers Qerumi est la plus sûre de tout le désert, longeant la mer et offrant de nombreuses ressources aux caravaniers.

-Qerumi (3400 habitants) : L’une des Oasis les plus importantes du désert, et la seconde en taille après Arsuh. Elle est située dans les steppes boisées, fondées sur les rives d’un affluent du grand fleuve. Sa position fait d’elle une Oasis très influente, car elle est la seule à fournir des ressources viables au désert. Ses champs produisent du blé en quantité, tandis que les forêts lui offrent du bois et du gibier qui sera envoyé dans tout le désert.
C’est un lieu de passage obligé des caravanes, qui s’y ravitaillent généralement avant de poursuivre leur route. Il est à noter que Qerumi a mis en place des groupes de chasseurs dont le but est de capturer des hommes et femmes qui seront revendus à travers le désert. Ces esclaves sont les habitants du Sud de la forêt, solides mais trop mal organisés pour inquiéter l’Oasis.

-Har’lu (2500 habitants) : Har’lu est l’Oasis la plus « haute » du désert. Construite en pente, la montagne sur laquelle elle a été érigée est riche en minerai de fer. Har’lu est donc le principal pourvoyeur d’acier de tout le désert, une ressource rare et convoitée. Celui-ci sert principalement à créer les pointes de flèches, de lances et les cimeterres des combattants.
Har’lu dispose notamment de nombreuses sources d’eau et de nourriture, abondantes dans la montagne.

-T’shallah (700 habitants) : Une Oasis qui n’a rien de bien notable. Elle sert de porte d’entrée vers le désert profond, dont elle traverse une partie. La proportion de gardes qui protègent cette Oasis est plus élevée que dans les autres, car la proximité des nids de vers du désert la met en position dangereuse.
On considère que le véritable dirigeant de T’Shallah est en réalité le chef de sa garde, qui organise au mieux la défense et les troupes.

-Shiran (1800 habitants) : La position avantageuse de cette Oasis, sur les montagnes neigeuses à proximités des terres Sathâr, est principalement due aux nombreux nids d’Ungors qui parsèment la chaîne de montagne. Ce sont des créatures insectoïdes hautes de plus de deux mètres dont la carapace, une fois bouillie et superposée en couches, fournit une matière première de qualité que l’on nomme la chitine. C’est une matière plus légère et souple que l’acier, quoique moins solide. Elle permet la création d’armes et armures de qualité, qui sont appréciées dans tout Tol Orea.
La chitine est la principale richesse du désert, et c’est la meilleure exportation des neuf-Oasis. Shiran est donc entièrement dédiée à la récupération des carapaces d’Ungor et à leur traitement.

-Wahrabi (450 habitants) : La position de Wahrabi est telle qu’elle vit principalement de la pèche. Son existence n’est due qu’à son statut de lieu de villégiature du Calife, qui vient parfois y séjourner pour se reposer. En dehors de ça, elle n’a rien de très intéressant.

-Marouk et Gershom (700 habitants) : Ces deux Oasis sont indissociables. Les échanges entre elles sont bien plus nombreux que pour toutes les autres, principalement car elles sont les deux seules Oasis à être construites en plein désert. Elles sont particulièrement bien défendues et forment une alliance solide et durable. Il y a cependant peu de constructions en dur en dehors des remparts.
Officiellement, un seul Emir dirige les deux Oasis. Néanmoins, elles sont en réalité aux mains d’une guilde de voleurs dirigée par le Pacha Ozoule. Celui-ci profite de l’emplacement primordial de ses Oasis pour s’enrichir et parfois menacer le Calife en personne.
Système de défense:
Les neuf-Oasis, comme on peut s’y attendre, ont mis en place un important système de défense. Celui-ci ne sert pas à protéger le peuple d’une invasion, mais plutôt à maintenir l’ordre et à prévenir les incursions des créatures du désert.

· Rôle et Organisation
Chaque Oasis dispose de sa propre garde, formée et équipée avec ses ressources propres. Un capitaine est nommé pour chaque Oasis, son rôle consistant à mettre en place des patrouilles dans sa zone d’influence et sur la route des Oasis.
Pour le reste, chaque poste de garde est organisé selon un schéma simple en pyramide, le capitaine étant au premier rang, les soldats au dernier. Globalement, on considère que chaque Oasis dispose de six gardes permanents pour 100 habitants, mais la proportion change en fonction de la position de chaque Oasis. Le cas échéant, une milice peut être assemblée, un homme sur cinq (en moyenne) étant formé et équipé pour le combat.
Seule Arsuh, la capitale, entretient une armée de métier de plus de 500 hommes. Ceux-ci sont généralement répartis en groupes à travers les Oasis, ou dans le désert pour traquer et tuer les créatures les plus redoutables.

· Equipement
L’arme principale des gardes est la lance, de loin la meilleure arme pour lutter contre les créatures du désert. Ils utilisent aussi l’arc, gage de sécurité. Enfin, le cimeterre est la troisième arme du guerrier, même si certains doivent se contenter d’une simple dague à cause du manque d’acier.
L’armure est généralement faite de cuir mêlé de tissus épais. En apparence lourdes, elles se montrent souples et protègent aussi bien des attaques que du soleil et des tempêtes de sables. Les gardes les plus fortunés disposent d’une armure en Chitine, mais aucune armure n’est constituée d’acier, toujours à cause du manque de ressources. De toutes façons, les gens du désert ne connaissent pas la technologie permettant de faire des armures de plates, comme les Harnois.

· Défenses terrestres
Chaque Oasis est défendue en premier lieu par les patrouilles de gardes, qui surveillent leur zone d’influence. Ensuite, les premières défenses sont les remparts, hauts de trois à cinq mètres suivant l’emplacement de l’Oasis. Des tours de guet les parsèment.
Les Oasis ayant une position dangereuse sont aussi protégées par des balistes et des catapultes importées d’autres continents.
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Un guerrier du Désert.


Atouts commerciaux
Un désert est avant-tout un lieu difficile où la survie est primordiale. Les Oasis commercent entre elles pour se faire passer les ressources que chacune produit, notamment la nourriture. Néanmoins, la grande ville d’Arsuh dispose d’un port de commerce qui sert de zone d’échange avec les autres continents de Rhaeg. Peu de richesses peuvent être exportées du désert, mais celles-ci sont particulièrement demandées par les étrangers.
Ainsi, la chitine forme la principale exportation d’Arsuh, très demandée par des aventuriers divers qui souhaitent profiter d’une armure aussi légère que le cuir, mais plus résistante.
La seconde richesse du désert est formée par les étoffes de couleur noire que produisent les artisans de Syl’Shar. En effet, les autres tissus noirs produits sur d’autres continents perdent rapidement leur couleur et finissent par avoir une très forte odeur. Seuls les tissus de Ssyl’Shar gardent leur noir profond, même après de nombreux lavages. Les riches marchands du monde s’arrachent cette étoffe, l’une des plus chères de tout Rhaeg.
Enfin, troisième richesse du désert : la fleur. En réalité, la fleur du désert est un joyau de grande valeur que l’on trouve parfois dans… les montagnes. Son nom est en fait un atout commercial utilisé par les rusés marchands de Ssyl’Shar, qui font croire au monde entier qu’on ne peut trouver ces jolis cailloux que sur la plus haute Dune du Désert profond, près d’un cimetière de vers géants.
Mode de vie:
Lorsque l’on parle du mode de vie aux neuf-Oasis, on discours plutôt à propos de la survie. Contrairement à bien d’autres lieux réputés civilisés, l’éducation des jeunes se fait d’une manière fort pratique : ils n’apprennent ni à lire, ni à écrire. En revanche, ils apprennent à préserver l’eau et la nourriture, à survivre dans une tempête de sable, à gérer l’attaque d’un troupeau de Fargul ou à ériger un campement décent sur une route en apparence hostile. Cette éducation est purement informelle et se fait d’un parent vers son enfant, ce qui implique aussi que les enfants ont tendance à copier l’activité de leurs parents. Un fils de tresseur est presque assuré d’être tresseur à son tour.
Il apparaît ainsi que le niveau d’éducation dans le désert est moins élevé que dans le reste de Rhaeg. Un enfant du désert qui n’aurait pas suivi l’éducation adéquate ne survivrait pas en dehors de Ssyl’Shar, mais il faut bien se dire que la réciproque est aussi vraie. Seuls les familles nobles –quasiment toutes vivant à Arsuh- peuvent offrir une véritable éducation à leurs enfants. Ce sont eux qui deviendront les futurs dirigeants des neuf-Oasis, même si cette élite aristocratique est parfois mal acceptée par le petit peuple.
Il est à noter que les neuf-Oasis sont un lieu très machiste où les femmes n’ont pas de pouvoir officiel, même si elles sont en réalité plus influentes qu’on veut bien l’admettre.

Comme n’importe quel peuple à l’éducation limitée, les habitants des neuf-Oasis sont donc adeptes des plaisirs les moins recommandables du monde. On peut trouver un bordel dans n’importe quelle Oasis, même si certains sont à éviter à tout prix. Les maisons de jeux et de paris sont aussi très nombreuses, mais on ne trouve des débits de boissons qu’à Arsuh. L’alcool assèche la gorge et forme le pire ennemi de la survie dans le désert.
Pour le reste, une arène se trouve dans l’Oasis de Qerumi, attirant de nombreux visiteurs et étrangers qui veulent voir des hommes se battre entre eux ou face à des animaux du désert capturés pour l’occasion.

· L’habitant moyen
L’habitant moyen des neuf-Oasis est un bougre disposant de peu de choses. En général, il dispose d’une petite maison en dur où il loge avec sa moitié, ses enfants (rarement plus de deux) et parfois ses vénérables parents s’ils sont encore en vie. Ses possessions sont limitées, tout au plus a-t-il une vieille lance héritée de son grand-père et quelques babioles sans grande valeur. Son quotidien est constitué d’eau chauffée pour la purifier, ainsi que de quelques poignées de blé ou d’une galette de pain sec. Il mange de la viande séchée pour améliorer son quotidien et parvient régulièrement à obtenir fruits, légumes ou viande fraîche dont il fera un festin.
Ses loisirs sont peu nombreux, il flâne souvent dans les rues de son Oasis avec quelques amis, jouant régulièrement au Werbah, un jeu de réflexion et de stratégie fort prisé. Les enfants, eux, font comme partout dans le monde et se font un jouet de n’importe quel objet récupéré par terre.

· Religion et magie
Les habitants de Ssyl’Shar ne connaissent quasiment pas la magie. Même les infimes tours des faux-mages qui parcourent le monde leurs sont inconnus, et ils s’étonnent de n’importe quel tour basique.
La religion, en revanche, tient une place important dans leur imaginaire. Si les plus cultivés vénèrent les dieux véritables, la plupart des habitants sont plutôt au services des Djinns, les puissants esprits du désert qu’ils craignent autant qu’ils adorent. Des autels à offrandes parsèment la route des caravanes et chaque Oasis dispose d’un temple consacré où les habitants, supersticieux, se rendent souvent pour prier. Ces temples sont gardés par des moines, mais ils ne forment pas vraiment un clergé unifié, c’est simples un rôle comme un autre. Une croyance populaire veut que parfois, un Djinn choisisse un homme qu’il forme aux arts anciens pour lui offrir un destin extraordinaire. Un autre croyance affirme que les tempêtes de sable ne sont que le moyen de déplacement de ces puissants esprits, qui vivraient en réalité sous terre.
Deux fois par an, les habitants du désert passent une journée à célébrer les Djinns et la bonne fortune.

· Le peuple
Les humains sont la principale race présente dans les neuf-Oasis, principalement du au fait que la plupart sont natifs du désert. Elfes et Ondins sont absents du désert, cet environnement hostile ne leur convenant pas vraiment (même si une race d’Elfes à peau sombre vive encore dans le désert). On compte en revanche de nombreux Torhils parmi les Oasis, parfaitement adaptés à cet environnement qui met leurs attributs raciaux à rude épreuve. Une colonie de Neishaans a élu domicile en Arsuh, mais ils se trouvent fort peu dans le désert. On croise parfois des Fëalocë, mais c’est assez rare.
Nains et Halfelins se sont, en revanche, bien adaptés à la vie dans le désert. Les premiers se trouvent surtout dans l’Oasis de Har’lu pour faire profiter de leurs talents de mineurs, tandis que les seconds se sont adaptés un peu partout. Les Halfelins sont d’ailleurs relativement mal acceptés, car un certain nombre d’entre eux sont en réalité des coupeurs de bourse.
En proportion, on trouvera d’abord des humains (55%), ensuite des Halfelins (20%), des nains et Torhils (10% chacun). Les 5% restants sont formés par les autres races.

· La guilde des voleurs et la Tal’gora
L’organisation la plus puissante des neuf-Oasis est formée par la puissante guilde des voleurs. C’est une association de « talents » dont le principal intérêt est l’enrichissement. Dirigée par le pacha Ozoule, on considère que les Oasis de Marouk et Gershom sont entre ses mains, même si son influence se fait relativement peu visible. La guilde des voleurs possède en réalité des agents dans tout le désert, voir même dans Ssyl’Shar toute entière. Elle s’enrichit principalement grâce au vol, mais elle organise aussi souvent des attaques sur des convois transportant d’importantes richesses, qui seront ensuite acheminées vers les autres continents à partir du port de l’Oasis Wahrabi. Certains Emirs touchent parfois des pots-de-vin pour organiser précisément de telles caravanes.
En revanche, si la guilde des voleurs est un secret de polichinelle, la Tal’Gora est, elle, bien moins publique. C’est une organisation d’assassins très secrète et dont les objectifs sont parfaitement troubles. Si tout le monde connaît son existence, la plupart des gens la prennent pour une légende. La Tal’Gora se veut capable d’assassiner n’importe quelle personne dans le monde entier, et n’hésite pas à se servir de cet avantage pour s’enrichir. On ne sait pas vraiment si ses assassins ne sont que des tueurs mercenaires ou suivent des principes plus élevés, mais leur efficacité n’est plus à prouver, pour ceux qui y ont déjà eu affaire. Entre eux, les membres de la Tal’Gora se nomment Tresseurs, en rapport avec leur habitude de tresser des cordes dont ils se servent comme un signe de reconnaissance.
Points fort et points faibles
Peut-on seulement parler de points forts à propos d’une communiquer qui survit plus qu’elle ne vit ? Bien sûr, les habitants des neuf-Oasis qui quittent leur contrée se montrent généralement être des gens solides et fiables, des survivalistes formés au pire que le monde peut offrir. En ce sens, une personne quittant Ssyl’Shar aura plus de chance de réussir que les autres, car son caractère aura été trempé dans l’acier.
Commercialement, les neuf-Oasis ont certains avantages qui ne sont néanmoins pas suffisants pour en faire une plaque tournante. La position éloignée du continent l’isole de ses partenaires tout en dissuadant d’éventuelles intrusions. Dans ce sens, les neuf-Oasis ont toujours eu à n’affronter que des créatures du désert à l’intellect limité, les rares affrontements entre bipèdes ne consistant qu’en des escarmouches face à des bandes de pillards peu habiles.
Finalement, le désert de Ssyl’Shar rassemble une étrange communauté, toute entière tournée vers l’entraide et la survie, mais farouchement attachée à son indépendance. Les gens laissent en général les neuf-Oasis tranquilles, et celles-ci se gardent bien d’interférer dans quelque affaire extérieure que ce soit. Et c’est bien leur principal point fort.
Darshan Kysumu




Citation :
Adel Bachir, capitale du sultanat de Shinsad



Localisation géographique et rapide histoire de la cité:
J'ai choisi de présenter la capitale du sultanat de Shinsad, la cité Adel Bachir. Pour situer correctement la ville, il faut d'abord placer Shinsad. Le sultanat s'est formé à la suite d'une longue histoire, succession de guerres et d'alliances entre diverses familles. Si bien qu'aujourd'hui toute l'île du sud de Ssy'l Shar est gouvernée par le sultan. La situation politique n'est pas simple, mais réservé pour un autre paragraphe, puisque nous parlons ici géographie et non politique.

La cité est au centre de l'île, dans les régions montagneuses qui séparent aussi bien l'Est de l'île que l'Ouest, ainsi que le nord (bien que ce soit un désert) et le Sud. Les premières pierres de la cité furent posées il y a de cela bien longtemps, alors que le sultanat n'existait pas encore. Sa naissance fut le fruit d'une union entre deux cités côtières puissantes, mais à l'opposé géographique l'une de l'autre et dans des situations bien différentes. Une était aux portes du désert, ce qui lui permettait d'avoir des produits  tels que le purpura, un coquillage nécessaire pour faire le pourpre. L'autre avait des produits d'agricultures grâce à son oasis et de nombreuses plantes vitales. L'étroite bande de terre qui séparait les deux villes était  fine. Le temps de trajet pour les caravanes était moins long en passant par la terre qu'en naviguant, bien que le trajet entre les deux villes se comptait en journées. D'un commun accord, les deux villes bâtir Adel Bachir comme lieu d'échange et de repos, qui ne favoriserait aucune des deux cités, ce qui ne déséquilibrerait pas les rapports de forces .
La ville gagna rapidement en importance, car elle ne fut pas qu'un lieu de repos pour les caravanes effectuant le trajet entre ces deux cités. En effet, Adel Bachir était également bien placé pour devenir une ville étape pour les marchands traversant l'île du Nord au Sud, car elle était sur un des rares chemins de la montagne qui permettait de partir dans toutes les directions. La ville devint donc un de leurs relais, ce qui contribua à son essor. Surtout qu'elle ne souffrait pas vraiment de concurrence, il n'y avait pas d'autre ville dans ces montagnes.

La cité grandit d'abord grâce au commerce puis par l'alliance des deux cités, qui s'unirent sous l'étendard d'une seule et même famille. Pour ne pas vexer ses alliés des deux côtés, les nouveaux dirigeant s'installèrent dans la ville au milieu, celle dont le rôle était de préserver l'équilibre Adel Bachir. Cette union marqua la naissance de Shinsad et l'évolution de Adel Bachir de plaque tournant pour le commerce, en capitale.

Architecture de la ville:
La capitale se situe sur l'un des rares chemins dans la montagne. Afin d'être la plus grande possible, une partie de la ville est bâti sur la montagne et celle-ci s'étend jusque sur la moitié du chemin. Le but étant que toutes caravanes passant par là, soient obligées de faire un tour pas cette cité.

La ville est entourée de muraille aussi bien pour prouver sa puissance que pour se protéger des divers dangers, pouvant venir de toutes les directions. La majorité des habitants logent dans des maisons sobres en terre cuite, de forme rectangulaire. Les derniers étages sont généralement de grands balcons où les habitants peuvent mettre leurs pigeonniers, pour les plus riches de cette classe, ou aménager un jardin, bien que le soleil décourage les plus hardis d'y rester trop longtemps. Le matin ou en début de soirée, les toits se révèlent être un lieu de détende particulièrement apprécié. Certains parviennent à rajouter des structures en bois pour apporter de l'ombre et place quelques tapis et coussins, pour en faire un lieu de réception assez agréable, même durant les heures chaudes.
Adel Bachir est parcourue de nombreux palais des familles les plus riches, que l'on pourrait comparer aux nobles de Tol Orea, de temple pour des dieux de toute sorte et de guildes marchandes. Les dômes, les  tours et les créneaux percent le ciel à maints endroit en ville. Quel que soit le coin où se porte le regard, il y a toujours un bâtiment d'une de ces puissances puisqu'il n'y a pas d'organisation par quartier. De nombreux ponts coupent les rues et accordent un peu d'ombre, car c'est un élément obligatoire pour lier les différents palais d'une même famille. Il est hors de question que les enfants, une fois adultes restent dans le palais du père, mais il est impossible de les couper du clan. La solution fut donc la suivante: Chacun son palais et dès que c'est possible, ils sont reliés entre eux par des ponts ou de véritables remparts.
Les arabesques signales les entrées des bâtiments appartenant aux guildes et plusieurs grandes places accueillent des marchés, en effervescences tôt le matin ou tard le soir. Les entrées des temples ou des guildes et ces places de marché sont aussi les rares coins où il y a des dalles, sur lesquelles ils veillent précieusement. Il ne faudrait pas que celles-ci se cassent et ne soient pas remplacées, les voisins penseraient que l'on est en déclin. Pour mettre en valeur les puits des pavés ont été ajoutés tout autour. Une petite place fut construite prêt de chacun d'entre eux, pour le plus grand plaisir des voyageurs, qui viennent s'y rafraîchir et des locaux, qui apprennent plus d'une rumeur dans ce lieu de rencontre.

Dans la journée, les marchands préfèrent se mettre à l'ombre des grands bâtiments, sous les arches qui relient les différents palais. La majorité des bâtiments ont un style oriental, avec ces formes spécifiques, l'influence d'autres continents se fait parfois sentir. Notamment pour certain palais de famille, dont le patriarche réside dans les cités côtières. Ce sont les plus exposées à l'influence d'autres populations et ils sont fiers de montrer cette ouverture au monde. Ces dômes non pointues, les pierres blanches employées pour leur construction ressort dans le paysage brun de la capitale.

Le plus extraordinaire ou remarquable, au niveau architecturale est le palais du sultan. La position de celui-ci assoit déjà le pouvoir du souverain, car il domine toute la cité. Il est construit sur la montagne même et dire palais est un euphémisme. C'est tout un ensemble de bâtiments qui fut bâti uniquement pour le sultan et les gens de pouvoir. Tous les visages importants et les futurs patriarches passe au moins une fois les murailles de cet impressionnant complexe.
L'ensemble est érigé sur plusieurs étages et fut conçu pour pouvoir embrasser une grande partie de la ville d'un seul regard.
Les diverses structures sont réparties sur plusieurs étages et toutes ne sont pas accessibles à tout le monde. Pour passer d'un étage à l'autre, il faut franchir des portes et montrer patte blanche aux différents gardiens. Chaque niveau accueil des administrations, des casernes ou d'autres bâtiments utiles pour diriger un sultanat comme Shinsad. Bien sûr, plus le grade est important, plus le bâtiment se trouvera haut placé et plus proche du palais du sultan.  
Le premier étage accessible à tous comporte la place de la justice.  La dalle, où les criminels sont châtiés et certain jugement rendu par le sultan en personne, se trouve sur une corniche avancée. Pour attirer le regard, un ensemble d'arches blanches vu ajoutés. Ce point blanc attire l'œil pour que les citoyens n'oublient pas qu'il y a une justice à Shinsad. Les habitants voient cette place dans toute la ville, les condamnations doivent être vues par tous,  doivent être un avertissement pour chacun. Les bâtiments se trouvant au même niveau sont principalement ses tours de garnisons, essentiellement de l'infanterie et les enceintes du premier niveau. Au second étage, se trouvent des tours similaires,quoiqu'un peu plus grandes, qui servent également de garnison, mais pour la cavalerie ou les archets. À cet étage, il y a également de petits bâtiments carrés avec des dômes pointues peints en dorées ou en gris-bleu. Ce sont les écoles pour les futurs fonctionnaires au servir du sultan, ainsi que les bibliothèques utiles à leurs formations. Les administrations comme le ministère des finances, du commerce, de l'agriculture ou encore des fêtes se trouvent au troisième niveau, prêt des quartier généraux de quelques gradés. Le palais, où le sultan reçoit est le bâtiment placé tout en haut. Il domine aussi bien par sa place que par sa taille les autres infrastructures de la cité. Pour augmenter l'effet imposant du palais, il est entouré par des bâtiments, de dimensions honorables bien qu'infèrieures, qui sont les cabinets des principaux ministres, de ceux qui siègent parmi le conseil.

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L'ensemble est érigé sur plusieurs étages et fut conçu pour pouvoir embrasser une grande partie de la ville d'un seul regard. La dalle, où les criminels sont châtiés et certain jugement rendu par le sultan en personne, se trouve sur une corniche avancée.

Le palais est impressionnant par ses dimensions et le fait que ce ne soit qu'une seule et unique salle. Du moins, au premier regard. Le souverain reçoit les invités dans ce hall de marbre bleu, avec une allée formée par de lourdes colonnes peintes dans des tons rouges, blancs et ors. Son trône se trouve tout au bout de la salle, sur un escalier qui le surélève et force toute autre personne à lever les yeux, ne serait-ce que pour voir ses pieds. Le sultan est également le seul à être assis, les autres personnes doivent rester debout. Le sultan peu cependant permettre à ses invités de s'assoir, des tapis et des coussins seront alors apportés.
Il existe dans ce  bâtiment une autre salle. Une pièce discrète, tout au fond, dont la porte est cachée par les colonnes. Ce lieu, bien plus petit, est la salle de réunion du conseil ou des généraux, cela dépend des besoins du sultan.

Les bâtiments où le sultan vit comme son harem, les bains ou ses bibliothèques privées sont derrières le monument qu'est le palais. Ces constructions sont plus petites, car conçues pour un usage privé. Elles n'en restent pas moins d'imposantes structures. L'architecture est typique de l'esprit de la région, avec les nombreuses fenêtres rondes possédant un moucharabieh aux dessins fins et complexes. Des motifs de couleurs rouges, verts ou bleus sont tracés sur tous les murs des couloirs ou des chambre. Les portes arrondies adoucissent des enceintes très carrées. L'intérieur est en opposition avec l'extérieur des bâtiments qui est massif et anguleux. Les cours avec leur faïence aux couleurs délicates, sont plus douces, reposantes et accueillantes. De nombreuse fontaines ont été ajoutée dans celle-ci pour augmenter la sensation d'apaisement et de repos. L'eau provient des oasis autour des quelles la cité s'est formée. Leur présence prouve toutefois les moyens du Sultan. Les fontaines permettent pour tout homme riches ou de pouvoir de montrer sa place.


L'organisation de ses différents quartier.
La ville ne s'est pas vraiment organisée en quartier. L'espace est trop petit pour qu'il puisse y avoir une véritable organisation et le changement de statut de la cité n'était pas prévue à l'origine. De plus, toute une partie de la population est extrêmement mobile, ce qui ne conviendrait pas à un cadre rigide tel que les plans par quartier. Le complexe du sultan et certain ensemble de palais de quelques grandes  et vieilles familles sont des rares points d'organisation dans la cité. Les bâtiments des diverses guildes, des temples ou des 'nobles' percent un peu partout dans la cité. Certains se lancent dans des concours sur la hauteur de leurs tours pour montrer leur puissance. Ils sont cependant arrêtés s'ils vont trop loin.

Il existe, comme dans toute cité des quartiers moins recommandables et d'autres plus riches. Ils sont toutefois difficile à repérer d'un premier abord. Il peut se dégager quelques grandes lignes, communes à beaucoup de grandes villes. La proximité d'une guilde ou d'un palais familiale apporte plus de sécurité, car ces organismes possèdent des milices, qui les gardent farouchement. Les abords des auberges sont moins fréquentables. ils s'y trouvent également  plus aisément de la chaire pour le commerce des corps, ou reposer l'homme fatigué par de longues heures de route.


Son système politique:
Le fonctionnement de la ville de Adel Bachir peut paraître extrêmement simple, c'est la capitale donc seul le sultan règne. Il a dû toutefois apprendre à composer avec les familles . Elles constituent de véritable clans organisées autour d'un patriarche, avec un pouvoir et une influence, qui ne peuvent être négligés pour l'homme à la tête du sultanat.  La gestion de celui-ci comme de la capitale est donc un sacré numéro d'équilibriste, avec peu de filets auxquels se rattacher. Pour bien comprendre les titres et le jeu des pouvoirs, je me dois de décrire le fonctionnement politique de Shinsad.

Le sultan règne en souverain absolu sur tout le royaume, il ne bouge cependant pas de son palais. Chaque grande cité possède un dirigeant, qui a pour seul et unique supérieure le sultan. Les Issams, c'est ainsi qu'ils sont nommés, ont une assez grande liberté de mouvement dans la gestion de leur ville ou de leur territoire. Certain Issams ne sont pas maître d'une grande ville, mais dirige tout un bout de territoire comportant des villes de moindres importances, voir des villages.  Ainsi, chaque partie du sultanat est sous le contrôle indirect du sultan. Adel Bachir n'a autre dirigeant que le sultan en personne. Le sultan doit dans une première partie, jongler avec ces familles là.
Le sultan doit aussi faire face à une autre forme de pouvoir, une deuxième noblesse: les Fayads. Les Fayads ont acquis leur pouvoir et leur argent via le commerce. Ils possèdent généralement de nombreuses guildes et c'est eux qui apportent les marchandises nécessaires à la vie d'un bout du sultanat à l'autre. Leur pouvoir est moins visible, puisqu'il n'est représenté que par des bâtiments présents éparpillés dans de nombreuses villes, mais il n'en n'est pas moins réel. Ils peuvent bloquer une partie de l'économie ou faire sombrer des villages. Le Sultan doit compter avec cette partie là pour tenir son royaume en un morceau. Les Fayads, ne sont pas des propriétaires terriens comme les Issams, ces deux catégorise forment pourtant ce qu'on pourrait appeler la noblesse de Shinsad.

Pour garder sous contrôle les Issams, le sultan les oblige à envoyer plusieurs de leurs fils à Adel Bachir, pour y terminer des études dignes de leur rang et devenir des gradés de l'armée, des fonctionnaires, des dirigeants de cité. Toute famille d'Issam se retrouve avec au moins un palais à l'intérieur de la capitale. Pour garder un œil sur les Fayads, le sultan force ces familles à construire au moins un bâtiment d'une de leur guilde à la capitale. Cela implique forcement l'installation de membre important de la famille, puisqu'il faut un chef de guilde. Certaines guildes ont leur bâtiment principal à la capitale, ce qui signifie que le patriarche en personne habite à Adel Bachir. Le patriarche est celui qui dirige toute la famille et décide de la destiné de tous les membre de ce clan lié par le sang. Chaque enfant lui doit une obéissance absolue et totale.

Le sultan leur demande aussi d'envoyer leurs filles et leurs femmes. Bien qu'elles  n'aient pas le droit de faire une quelconque activité politique, les harems sont soigneusement gardés et les femmes sont éduquées. Poésie, chant, danse. Elles sont des trésors, des bijoux dont il faut prendre soin, polir avec attention, car elles se révèlent des atouts décisifs pour bien des alliances. Les femmes possèdent un pouvoir que nul ne peut leur ôter et bien trop important pour être ignoré; celui de donner la vie.  Un homme violent avec ces femmes sera d'ailleurs mal considéré et vu comme un criminel. Les châtiments que les attendent sont à l'image de la justice très dur du royaume. Pour chaque coup donné, le triple est demandé en réparation au minimum. Il y a donc dans la cité, en plus du sultan tout une cours, une vie politique, qui rythme les flux de la cité. En plus des nombreux va et vient des caravanes.

L'autre point de contrôle du sultan sont les fonctionnaires. Ils sont obligatoirement des Issams ou des Fayads et ils sont éduqués pour servir le sultan et Shinsad. L'école est au sein même du complexe et leur apprendra ce qu'il faut savoir, en fonction de leur carrière. Il n'est pas simple d'y rentrer, car il faut passer un concours. Les postes de fonctionnaires sont bien vus, ils apportent non seulement de l'argent et du pouvoir, mais un également un nom. Le jeu en vaut la chandelle. Les familles qui participent étant riches, la plupart payent des tuteurs pour augmenter les chances de réussites de leur descendance. Les meilleures deviendront des ministres et pourront siéger comme conseiller de l'empereur. Les très bons seront envoyés comme guide aux Issams, afin de veiller à ce que ceux-ci ne dépassent pas les limites et ne se prennent pas pour les seuls maîtres. Cette catégorie est surnommée les oreilles du sultan, car ils ont la charge d'envoyer des compte-rendus régulier aux ministres et au sultan. Un rapport complémentaire en plus de celui de l'Issam qui règne, afin de croiser les données. Une autre bonne place est celle des contrôleurs, envoyés auprès des Fayads, pour que ces derniers n'oublient pas Shinsad. Personne n'envoie un fils surveiller son père, aucun membre d'une famille ne trahirait le patriarche. Il ne faut pas prendre des membres de familles avec des liens d'amitié trop forts. Le placement des fonctionnaires se fait donc aussi bien en fonction du niveau de l'étudiant, que sur la situation politique. Cette répartition est donc une tâche ardue.

Le dernier atout du sultan est l'ordre des Asishims. C'est un ordre dont on ne connait pas grand-chose, quand on n'en fait pas partie. Ce groupe secret est exclusivement à la solde du sultan et seul les enfants de la noblesse peuvent y rentrer. Si la politique nécessite d'avoir des gants de velours, cette organisation est la main de fer: Assassina, diplomatie douteuse, espionnage. Ils sont la partie sombre du gouvernement. Il y aurait des Asishims chez les militaires, les fonctionnaires, dans les guildes. Tout homme portant un tatouage,  que seuls les Issams ou les Fayads ont le droit de porter, est potentiellement un membre de cette organisation, au service du pouvoir en place.

Ces catégories ont donc une influence sur tout Shinsad et sur Adel Bachir. La capitale est d'autant plus touchée par ce jeu d'équilibre, qu'elle en est le cœur. Le sultan est entouré de cette cour et tous vivent dans la ville, qui est la première à sentir les tensions entre les différents partis. Bien que la population soit tenue à l'écart de la majorité de ces histoires politiques, qui ne se jouent qu'entre personnes ayant l'autorité.


Son système de défense:
Le premier système de défense de la ville est sa place géographique. La cité est au cœur de montagnes de taille moyenne. Il n'y a qu'un chemin qui conduit à la capitale et la visibilité permet de voir les ennemis venir de très loin. La muraille entoure toute la ville et les murailles qui séparent les différents niveaux du palais du sultan forment de multiples enceintes de tailles décroissantes. Elles sont toutes équipées d'un système de défense semblable aux premiers murs. Divers mécanismes sont intégré, comme des canaux pour faire passer de l'huile bouillante ou du pétrole en feu, ce qui empêche les ennemis d'attaquer directement. Pour contrer les risques de siège, de nombreux tunnels ont été creusés dans les montagnes, pour avoir toujours un chemin par lequel se sauver ou allait chercher des renforts. Des grottes ont aussi été aménagées pour pouvoir servir de lieu de refuge. Certains prétendent même que les Asishims auraient creusés leur propre réseaux de cavernes pour exécuter leurs missions.

Outre cela, c'est la ville qui possède l'armé la plus importante du sultanat, puisque c'est l'armée du Shinsad. Un Grand sur les quatre Grands, ce sont les chefs militaires les plus hauts gradés de l'armée puisqu'ils sont juste après le sultan, siège en permanence dans la capitale. Les trois autres étant généralement en mission avec leurs troupes dans divers coins du pays pour calmer une région, prêter mains forte aux troupes contres des monstres, des pirates ou des envahisseurs.

Chaque famille 'noble' et chaque guilde a l'autorisation d'avoir une milice privée.  Les milices sont limitées en taille, car le nombre total d'hommes, de toutes les milices réunit doit, être inférieur à celui des armée du sultan. Le compte des hommes est étroitement surveillé par les militaires. Les Issams ont le droit à plus d'hommes que les Fayads, puisqu'ils doivent protéger des territoires, bien qu'une partie de l'armée du sultan existe spécifiquement pour leur prêter main forte. Ces milices sont autant d'hommes entraînés à ajouter parmi les défenses de la cité.

Sans compter les mercenaires, dont le nombre fluctue au grès des caravanes qui passent quotidiennement dans cette cité en perpétuel mouvement. Les coffres du sultan sont suffisamment remplis pour pouvoir en recruter sur place en cas de problèmes.


Ses atouts commerciaux:
Le premier atout commerciale de la ville est d'être un lieu de passage stratégique. Cette ville s'est construite car elle à peut prêt à égale distance, entre les Sud et le Nord, et les deux principales cités côtières de l'Est et de l'Ouest. Elle est devenue un lieu de passage incontournable pour les caravanes.
Cette capitale est également le lieu de résidence de beaucoup de patriarches Fayads, voulant avoir un poids dans la politique, pour faciliter leurs affaires.  C'est aussi le lieu où réside la cour, se situe l'école des fonctionnaires, la tête de l'armée. Autant de points stratégiques et de contacts nécessaires pour faire du grand commerce.  Adel Bachir est devenue un centre marchand important et compte la majorité des chefs de guildes et les bâtiments principaux de celles-ci. Tout commerçant avec un tant soit peu d'ambition considère d'ailleurs la capitale comme un point incontournable, puisqu'elle regroupe les gens les plus influents.

Il y a donc toutes les plus grosses fortunes du sultanat, avec les besoins énormes des habitants des palais. Toute la vie de la cité s'est organisé autours de leur besoin d'ailleurs. Le commerce principale est celui du luxe, ce qui est lucratif. C'est l'un des deux piliers qui soutient l'économie du système. Il y a aussi beaucoup d'échange de grosses quantités de matières, dû à la présence des nombreuses guildes et même si la prix de ces objets ou denrées est moindre, les quantités font que leur poids économique ne peut pas être ignoré.

La cité ne possède rien de matériel à part sa position stratégique. Si le sultan changeait de capitale, ou le sultanat devait s'écrouler, la ville perdrait son principal intérêt commercial, c'est-à-dire être le centre névralgique de Shinsad.  Adel Bachir deviendrait une cité d'échange stratégique ou un point important sur le parcours commercial, mais 'intérêt commerciale de la cité serait alors bien divisée par deux.


Son mode de vie:
On peut dire qu'il y a plusieurs sortes d'habitants dans la cité, ceux de passages et les fixes. Il est difficile de chiffrer quelle partie est la plus importante, mais les deux contribuent à l'animation permanente, le bruit et la vie de ce centre politique et économique.

Dans la population de passage, on compte déjà tous les marchands des caravanes, qui ne viennent ici que pour les transitions, négocier avec les guildes sur place, procéder à des échanges ou tout simplement se reposer. Ils vivent généralement dans leur guilde durant leur séjour plus ou moins long dans la capitale. Une partie des fonctionnaires est destinée à repartir dans tous le sultanat une fois les études terminées, ils logent donc temporairement dans le palais familiale et amène parfois leurs serviteurs et repartent avec. Les enfants des Issams ne restent généralement pas indéfiniment et finissent par retourner au pays, remplacé par un de leur frère ou une sœur. Il faut également compter l'armée du sultan, qui peut agir n'importe où dans le royaume. Ce ne sont pas toujours les mêmes troupes qui partent ou qui restent, il y a des roulements.
Cette population est celle qui participe le plus au mouvement de la ville. Ils ne sont ici que pendant une période limitée, ils doivent donc rentabiliser leur temps, que ce soit pour l'apprentissage ou pour gagner de l'argent.

Pour la population fixe, il y a en premier lieu tous les fonctionnaires du palais, qui travaillent définitivement sur place. Il y a tous les patriarches Fayads et leurs familles définitivement implantées. Avec eux, se trouvent le cortèges de gens du petit peuple nécessaire pour couvrir leurs besoins. Ils ont besoin de mains sur place pour effectuer de basses besognes, comme s'occuper des écuries, cuisiner, faire les courses, nettoyer.
La population locale de plus basse extraction est donc majoritairement au service des familles plus riches. Bien que leur existence est amenée d'autres panoplies de métier, d'étals et de service propre à leurs besoins et non à ceux de leur maitres. Ce qui a créé d'autres types d'emplois.

La présence de l'élite politique et marchande augmente le niveau de l'éducation. Elle est probablement plus élevée que le niveau moyen du sultanat. Le niveau de celle-ci régresse très vite quand on diminue dans l'échelle social. L'éducation passe par des précepteurs privés avant et l'école n'est accessible que par une partie de la population. Savoir lire et écrire n'est pas nécessaire à tous les individus.

Le rythme de vie dans Adel Bachir peut surprendre ce qui ne vivent pas dans les pays chauds. Les gens se lèvent très tôt, pour bénéficier de la fraîcheur du matin. Ils travaillent jusqu'au début de l'après-midi. Le soleil insupportable du désert empêche la plupart des activités extérieures aux heures où l'astre de Solyae est au zénith. C'est le moment idéal pour faire les comptes, gérer les stocke ou se rendre dans les temples pour rendre hommage aux divers dieux. Certains s'accordent une sieste, ce luxe n'est cependant donné qu'à très peu de monde dans cette cité débordante d'activité. Bien des projets peuvent être préparés et menés protégé par des murs frais.

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Le soleil insupportable du désert empêche la plupart des activités extérieures aux heures où l'astre de Solyae est au zénith.

Le nombre de temples dans la ville est remarquable, il doit manquer peu de dieux à l'appel. Le sultan n'a pas limité le culte à un seul dieux ou même un panthéon. Chaque famille ou guilde ayant son dieu préféré, chacun a donné des fonds pour leur rendre les hommages nécessaires. Il y a d'ailleurs régulièrement des fêtes organisées ici ou là en l'honneur de telle ou telle déité. Elles ne sont cependant pas trop importantes, puisqu'elles se limitent aux alentours du temple. Les activités extérieur reprennent en début de soirée pour se poursuivre dans la nuit. Le froid et la fatigue obligent les gens à aller se coucher vers le milieu de celle-ci. Tout le monde ne se place pas forcement sur ce rythme, mais c'est globalement celui des habitants.

Outre les nombreuses petites fêtes données par les temples, il existe quelques grands évènements, qui ponctuent la vie de la capitale et animent d'avantage des rues, déjà bien agitées.
L'anniversaire du sultan. C'est la seule occasion où tous les patriarches des Issams et des Fayads sont réuni en ville pour fêter longue vie au souverain. De grands banquets sont organisés un peu partout et la ville se part de pourpre, qui est la couleur du sultan. Des danseuses, musiciens, poètes, voltigeurs, dresseurs d'animaux sont amenés des quatre coins de l'île, voir par delà des frontières. Le point culminant de la cérémonie est la remise des cadeaux, qui se fait aux yeux de tous, sur la place de la justice.
La fête des guildes. Cet événement ressemble plus à un carnaval, chaque guilde décore son bâtiment afin de le rendre le plus beau possible. Les guildes pour montrer leur puissance sont amenés à préparer des banquets auxquels chaque personne à le droit (si ce n'est le devoir) de se rendre. Ces orgies gastronomiques s'étalent donc sur plusieurs jours. Le moment le plus important est le défilé, qui clore ce festival de l'opulence. Chaque guilde doit préparer un cortège, où ils rivalisent en ingéniosité et en beauté pour montrer qu'ils sont les meilleurs. Chaque cortège doit faire le tour de la cité, pour finir par honorer le sultan au pied du complexe de celui-ci.
La renaissance. C'est la fête d'anniversaire de Shinsad. Cette fête est la seule préparée par le peuple, pour remercier le sultan d'avoir unit le pays et ainsi amené la paix. Les petites gens doivent parcourir toute la ville et à poser une pierre devant les portes de chaque palais d'Issam ou de Fayad. Sur la roche doit figurer les couleurs du sultan. Puis divers jeux sont organisés dans les cours prêtées exceptionnellement par les clergés, les guildes, voir certaines familles de nobles. Elles ne sont pas obligées de le faire, c'est un geste bien perçu par l'ensemble du peuple et encouragé par le système en place. Différents concours sont organisés où les jeunes hommes peuvent rivaliser de forces et d'astuces, tandis que les femme peuvent montrer leurs adresses ou leurs talents. Une fois tous les jeux terminé, les gagnants ont la permission exceptionnel de se rendre au palais. Le sultan les félicitera pour leur performance lors d'une cérémonie officielle, devant toute la cour. Cet instant permet à ces gens de se faire remarquer et pourquoi pas, de commencer un parcours plus brillant, dans des sphères qui leur étaient interdites à l'origine.


Points forts et points faibles de la cité:
Sans conteste, le point fort de la capitale est d'être justement le centre d'un pouvoir centralisé. Bien que le sultan laisse quelques latitudes aux Issams. Il faut cependant tempérer ce point, développer tout au long de cette dissertation, par le fait qu'Adel Bachir ne soit qu'une capitale politique. Les modes sont propres à chaque partie du sultanat. Les centres les plus dynamiques dans ce domaine sont les villes côtières. Des bâtiments importants et qui sont source d'un pouvoir certain comme des grandes bibliothèques, des regroupements d'alchimiste ou de magiciens, des pôles de savoir avec écoles dans des domaines tels que la médecine ne sont pas construit dans cette ville. L'espace est limité, elle ne peut pas s'étendre à l'infini et les familles prennent déjà beaucoup de places. Ils naissent donc dans d'autres cités du sultanat, qui prennent de l'importance.

De même pour l'économie. Cette cité est au centre du monde économique de Shinsad, donc uniquement de l'île. Elle ne possède comme ouverture sur le monde, que l'étroit chemin des montagnes, qui la rend certes incontournable (ce qui a contribuer à sa puissance) mais limite également le développement de la cité, ou son ouverture par rapport à ses plus proches voisins. Peu de gens en dehors des gens de Shinsad passent par Adel Bachir, car seul les négociations les plus importantes se déroulent dans les murs de cette ville.

Adel Bachir est donc une puissante cité, mais qui devrait faire attention. Ce qui fut pendant tout une période de son histoire un atout, peut se transformer finalement en un frein important à son développement, ou du moins au maintien de son statu de puissante capitale.


Texte by Abigael Mathgen



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MessageSujet: Re: Carte du Monde   Carte du Monde Icon_minitimeDim 17 Fév 2019 - 22:19

¤~¤  Orën ¤~¤


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Citation :
Géographie :
Le continent d’Orën est certainement le plus agréable à vivre pour les populations humaines. Doux et tempéré, son climat océanique apporte des pluies régulières mais légères et modère la température en hiver comme en été. On observe les plus grands contrastes sur son front est, dominé par les Monts Sérénéïdes, avec des neiges abondantes en altitude un bon tiers d’année.

Ile Métayris : Située au sud du continent, l’île Métayris est longée à l'est par de nombreux récifs, ce qui en fait une côte relativement inhospitalière. A l'ouest, les petites plages et autres baies sont souvent l'abri de familles de pêcheurs, tandis qu'au centre de l'île, les villages vivent principalement d'élevage de chevaux. Les haras Métayris sont réputés sur tous les continents tant les bêtes qui en sortent sont gracieuses, dignes des princes. Leur production en faible quantité en font un cadeau d'autant plus prestigieux!

Pointe de Malirène et Patriciat D’Astrelinden : La pointe de Malirène est souvent comparée à une patte d’aole, avec ses quatre ongles formés par de petits îlots qui guident les navigateurs vers le centre du golf. De part sa géographie particulièrement accueillante, le golf est naturellement devenu la principale halte des caravanes maritimes de commerce et Tramaghel, le plus grand port marchand du continent.

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Monts Sérénéïdes : Le plus haut des sommets culmine à 2300 mètres d’altitude et est enneigé la moitié de l’année environ. Ils s’étendent du Lac de Boniroy, jusqu’à la source du Plik. Cette chaîne comporte quatre montagnes distinctes. Les saisons y sont souvent plus marquées, ce qui n’a pas empêché les bipèdes de s’y installer et d’y construire de petits villages, principalement tournés vers l’élevage.

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Lac de Boniroy : Certainement le plus grand lac du Rhaëg, il se rempli principalement au printemps grâce à la fonte des neiges des Monts Sérénéïdes. Les poètes font souvent allusion à sa surface de miroir, ce saphir poli que seuls les piqués des oiseaux pêcheurs viennent percer. L’eau rejoint la mer par deux canaux navigables pour les barques à fond plat. Les poissons d’eau douce du Lac sont particulièrement recherchés et leur chaire savoureuse s’apprécie à toutes les tables riches du continent.

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Forêt d’Aiguevieille : Dans la partie Nord-Ouest du continent se trouve la plus grande forêt d’Orën. Alternance de sous-bois et de forêt plus dense, elle est exploitée par des colonies de charbonniers qui laissent derrière eux des rangées bien plantées de jeunes chênes, frênes et marronniers. Aiguevieille ne présente aucun des dangers inhérents aux Marais de Qahra ! Les sentiers délimités y sont certes le repère de quelque détrousseur, mais accompagné par un mercenaire vous ne courez aucun risque. Ici, pas de bête sauvage prête à vous dévorer, pas de fièvres des bois, pas de serpents ou insectes venimeux. Le félin le plus agressif est certainement le chat sauvage, plus rarement le lynx ou le glouton, qui préfèrent s’en prendre aux aoles plutôt qu’aux humains.

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Pré Embrun : Vaste plaine qui couvre tout le versant ouest du continent, de l’embouche du Plik à la Pointe de Malirène, le Pré Embrun est une zone qui alterne champs cultivés et zone d’élevage de moutons. Vers la mer, on nomme la rive « Côte de fer », non pas à cause de sa présence en minerais, mais pour deux raisons : les falaises abruptes et granitiques qui confèrent cet aspect dur pour les marins qui les longent, mais également car elles sont creusées de grottes qui en font le repaire idéal de la piraterie de tout le Rhaëg !

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Ile d’Effrelin : Allongée contre les côtes de fer, au nord, l’île d’Effrelin, toute en longueur, n’abrite que peu de villages de bipèdes. En effet, balayée par les vents, elle est rocailleuse peu propice à l’agriculture et la végétation est sèche n’en font pas la pâture idéale pour les animaux. Nombreux sont donc ceux qui ont traversé le détroit et qui ont rejoint l’opulence relative du Pré Embrun.

Texte by Dinjelaï





Lordan Ventaren a écrit:



La capitale du Patriciat d'Astrelinden: Tramaghel



Situation et environnement:

le Patriciat d'Astrelinden n'est pas très étendu. Mais sa capitale, Tramaghel, est connue dans tout Rhaëg ,comme le grand port de la côte Sud d'Orën, , relié à tous les autres continents par ses puissantes flottes patriciennes portant les pavillons croisés des Guildes et de l'Etat. La ville s'est développée autour du port, installé par la première famille ducale d'Astrelinden dans un site exceptionnel. Si on regarde une carte d'Orën, on remarque immédiatement ce vaste golfe, se terminant par une péninsule au sud-sud-est. Tramaghel est situé à l'extrémité  creusée d'une baie superbement protégée. Le climat équilibré d'Orën est ici orienté vers une chaleur quasi méridionale en été et des hivers assez courts, connaissant cependant petites neiges et frimas occasionnels, quand les vents descendant des Monts Sérénéides, repoussent au large les influences océanes et les souffles brûlants venus de Qahra.
Deux pointes rocheuses escarpées enserrent cette rade naturelle, au Nord et au Sud : le Cap de la Divine et la Pointe de Malirène. Au fond de la baie, l'île Tramag s'allonge, parallèlement à la côte, à moins de cinq cents mètres du rivage . C'est dans le chenal ainsi créé que fut installé le premier port de la ville, face à l'embouchure du petit fleuve côtier, dit la rivière des Saules. Les marécages du littoral furent drainés quand la ville s'agrandit et déborda de l'île . Elle gagna ensuite sur les prairies naturelles et atteint aujourd'hui les premières pentes des collines boisées qui constituent l'essentiel de l'ancien Duché. Une trentaine de petites seigneuries se partagent cette région, dominée par les Sérénéides (1100m) qui, bien que peu élevés , constituent un massif très fermé, compact, traversé par une seule route reliant Tramaghel au reste du continent, un des axes les plus fréquentés d'Orën .


Ce paysage harmonieux ,avec ses étagements en amphithéâtre, côtes, plaine basse, prairies, collines et forêts, puis les montagnes, donne une grande impression d'ordre et de paix, comme si la nature entière participait à la protection de la cité et lui servait d'écrin.


Les quartiers de la ville:

Nous étudierons l'architecture dans le cadre de la division en quartiers, car les deux notions sont particulièrement liées à Tramaghel.
la ville a connu trois périodes de forte croissance . Il ne reste rien de la ville première, bâtie en bois et qui brûla entièrement en 510, alors que des pirates de Qahra tentaient de piller la cité. C'était déjà un port actif, dominé par le château ducal, dont seul le donjon central, étant en pierre, échappa à l'incendie. C'est aujourd'hui le plus ancien monument de la ville .


L'Ile Tramag ou Ile-Close:
Le Duc Mëlérid ordonna la reconstruction de l'île Tramag sur le principe d'une cité entièrement close de murailles et de tours, chaque maison bâtie en pierres de granit foncé extrait des monts environnants et chacune communiquant avec l'autre par des passages secrets souterrains permettant la résistance autant que la fuite. Les maisons sont hautes, sévères, le long de rues étroites enjambées par des passages couverts ajoutant à la complexité du site. En 586, le seigneur de guerre Habal Krüsh qui désola le sud-ouest d'Orën, parvint à percer les défenses du port mais se heurta à ces maisons qu'occupaient la garnison ducale et les hommes valides, le reste de la population réfugiée dans la citadelle. Habal Krüsh perdit tant d'hommes en deux semaines d'occupation qu'il dut se retirer . Quand le Patriciat remplaça l'ancien duché,en 785, on ne toucha pas à ces maisons considérées avec une fierté patriotique par la population, bien que les ruelles fussent devenues inadaptées à l'accroissement de la circulation.


Le Port-Nouvel
Le commerce par mer ne cessait en effet de se développer sous l'impulsion des guildes devenues très puissantes. L'essentiel de l'activité quitta les quais de l'île pour passer sur le continent. Si les armateurs, vieilles familles traditionalistes, gardèrent leurs hôtels intra- muros, les négoces , les banques, les ateliers généraux et les entrepôts des Guildes se multiplièrent de l'autre côté du chenal. La pierre grise fut jugée trop triste et on construisit de beaux édifices en marbre blanc veiné d'ocre, matériau très coûteux car importé de Vaendark .Ainsi, portiques et frontons majestueux bordent-ils des avenues larges et dallées avec soin . Le nombre de colonnes en façade d'un hôtel particulier devint le symbole de la prospérité du propriétaire et l'on dit encore « c'est un homme à six colonnes » pour qualifier un riche négociant .On creusa de vastes bassins à la place des lagunes marécageuses et le fleuve fut contenu entre des quais surélevés pour éviter les débordements. Le Port-Nouvel s'étend ainsi face à L'Ile-Tramag et toutes ses rues débouchent sur les quais et débarcadères. Les navires se pressant dans toute l'étendue du chenal offrent une vue extraordinaire, avec, à l'arrière-plan, la silhouette sombre de l'Ile-Close, dominée par la citadelle des anciens ducs.


Les Quatre Quartiers:
Ce nom désigne la partie centrale de la ville depuis que le Premier Patriciat fut établi. C'est la zone la plus peuplée de Tramarghel, autrefois désignée comme la Basse-Ville, par opposition aux quartiers nobles.
Les maisons souvent modestes , en briques et poutres chaulées de blanc ,se pressent nombreuses entre le Port-Nouvel et la campagne. Elles sont à deux ou trois niveaux, avec des toits peu pentus de tuiles rondes et de nombreuses petites terrasses au premier étage, bordées de murets creux servant de jardinières. Fleurs ,vignes, plantes condimentaires en débordent et donnent à l'ensemble un air très convivial . Par les chauds soirs d'été, ces terrasses voient familles et voisins se réunir sous des auvents de toiles bariolées, en buvant du thé à l'orange . Les échoppes vont du modeste étal ouvert sur la rue, au magasin cossu, avec gardes et petits livreurs, façades aux faux airs de palais, en stuc peint de couleurs vives, boiseries dorées et lanternes clinquantes. Les artisans travaillent dans les arrière-cours et on trouve parmi eux le même mélange d' humbles tâcherons gagnant juste de quoi vivre et de fabricants prospères, dont la réputation s'étend au-delà même de Tramaghel. Les rues pittoresques, souvent bruyantes, construites au hasard de l'accroissement de la ville, s'entrecroisent de façon déroutante pour l'étranger. D'où la surprise ressentie quand on débouche sur l'une des deux majestueuses avenues qui, traversant toute la ville, se croisent à angle droit au centre même des Quatre-Quartiers. Le carrefour constitue une immense place carrée , la « Place du Premier Patricien Majeur », souvent abrégée en « Place du Premier » .


C'est en effet le premier Patricien Majeur, Havel Hockwen, un des grands noms de l'histoire de Tramaghen, qui décida la partition de la Basse-Ville en quatre quartiers, afin, dit-il, de permettre aux habitants d'avoir de belles allées ombragées, avec des fontaines et des massifs fleuris. Il s'agissait surtout d'agrandir l'ancienne avenue Ouest-Est, qui conduisait du port à la sortie principale de la ville (Porte de l'Orient) et qui ne convenait plus à l'afflux grandissant des convois de marchandises . On s'explique moins la création de l'avenue Nord- Sud, aussi large que l'autre, alors qu'elle ne reçoit que le trafic restreint de campagnes peu étendues et de modestes bourgs seigneuriaux.. Certains pensent qu'il s'agissait de diviser la partie la plus peuplée de la cité- l'ancienne Basse-Ville - abritant ouvriers et petites gens, lesquels en cas d'émeutes, acculeraient les habitants du quartier riche à la mer . Ces avenues permettraient une intervention efficace des Gardes à cheval .La grande place centrale peut contenir sans peine quatre régiments et on y fait d'ailleurs manoeuvrer les Milices, le dernier jour de la semaine, pour le plus grand plaisir et l'instruction civique des badauds. Le nouveau nom de Quatre- Quartiers laissait prévoir une évolution urbaine mettant fin à l'unité de l'ex Basse-Ville .

Les autres quartiers: Les Barchettes- Les Voituriers – le Marché-aux-Herbes – La Halle aux Boeufs.
A l'extrême nord , le quartier des Barchettes (petites barques en dialecte local), abrite les lieux de plaisirs pour les marins en escale, et les maisons basses des pêcheurs et maraîchers cultivant leurs petits jardins aux abords de la ville . La pauvreté est visible dans les venelles écartées, cachée par la notoriété et le luxe racoleur de certains établissements, où la jeunesse dorée viennt s'amuser, masqués et costumés. Ils se mêlent aux matelots venus de tous les coins de Rhaëg , groupes bigarrés et exotiques, qui mènent grand tapage en se livrant aux excès dont ils ont rêvé pendant les longues traversées . Ainsi les fêtards oublient-ils les ruelles sordides longeant les arrière-cours, les masures décrépites et les gargotes peuplées d'ivrognes miséreux et de rôdeurs peu rassurants . De même , on ne fait guère attention aux pêcheurs rentrant, exténués d'une journée en mer ,sinon pour se plaindre de l'odeur des poissons que les femmes mettent à sécher sur de longues perches plantées sur la grève.

Dans le quartier des Voituriers, au sud -est de la ville, prospèrent toutes les entreprises touchant aux transports par voie de terre. Ici se regroupe tout ce qui a trait aux ateliers de charrons, forges, bourreliers,selliers , mais aussi loueurs de chevaux, de mules, de carrioles et s'y pressent tous ceux qui cherchent une embauche comme escorteurs, portefaix, soigneurs, muletiers, guides etc..C'est un quartier animé, l'argent y circule, mais les bâtiments disparates, l'agitation perpétuelle, les odeurs animales, le fracas des charrois, n'en font pas un lieu plaisant à vivre.

Enfin , de part et d'autre de la grande avenue centrale venant du port , une fois franchie la monumentale Porte de l'Orient, on trouve les tentes, éventaires, tréteaux et chariots des marchés permanents, entourant deux halles de belle taille, aux arches de pierre supportant des charpentes impressionnantes , l'une consacrée aux produits agricoles , l'autre aux bêtes d'élevage . C'est la première vision qui s'offre au voyageur venu par la route terrestre et qui montre immédiatement l'aspect riche et commerçant de Tramaghel.


Système politique et de défense


Le patriciat a donc remplacé l'ancien Duché d 'Astrelinden en 785. Le pouvoir ducal était contesté par les Guildes qui le trouvaient de plus en plus fermé au commerce étranger à Orën, ce protectionnisme frileux rétrécissant depuis de décennies les lignes maritîmes . Le duc régnant n'avait pas de fils et on profita des dissensions entre les partisans de ses petits-fils, nés de ses trois filles mariées à des princes étrangers. A la mort du vieux duc, comme des émeutes confuses éclataient en ville, les Guildes abolirent la dynastie et instituèrent un gouvernement collégial des Maîtres de guilde, vite lui-même débordé par les querelles entre armateurs, marchands et banquiers .Une menace d'invasion par une flotte prétendant rétablir les droits d'un des héritiers du Duc - fils d'un prince du Berenwald en Orën oriental- - permit à Havel Hockwen, Maître des Armateurs, de se faire voter les pleins pouvoirs .

Aujourd'hui le Patricien Majeur détient toujours l'essentiel de l'autorité mais il est assisté d'un Conseil de dix Patriciens , élus par les Guildes et qui gardent leur poste jusqu'à ce qu'ils atteignent l'âge de 60 ans, âge auquel ils se retirent. Cette mesure tend à maintenir la stabilité en évitant le risque de la gérontocratie. Le Patricien majeur est choisi à vie par le Conseil dans une liste de vingt postulants présentées par les Offices Urbains des quartiers , qui la dressent en tenant compte de l'avis des corporations locales et de la réputation du candidat auprès des notables reconnus.  Trois personnalités se joignent au Conseil pour ce vote, ainsi qu'en quelques occasions solennelles: le Maître Capitaine du port, le Commandant de la Citadelle et le Grand-Prêtre du Culte d'Uluna.


L'ordre est maintenu à trois niveaux:
Le Patricien Majeur, outre son pouvoir décisionnaire en cas de conflit entre les administrations, détient le pouvoir militaire et assure la défense de tout l'ancien duché contre l'extérieur. Deux puissantes places fortes, la Divine et la Malirène, défendent au nord et au sud l'entrée de la baie , .Les deux pointes rocheuses offrent un excellent site de défense et chaque fort domine un port secondaire, abritant des navires de course et des galères armées. Au centre de l'Ile-Close, la citadelle ducale commande l'ensemble des défenses ,qui communiquent par le truchement de jeux de miroirs placés en haut des tours . Les éclats de lumière se font selon un code secret que ne connaît qu'un petit groupe d'initiés choisis par le Patricien lui-même.
Si la ville n'a pas de remparts continus, elle a des points fortifiés à chacune des trois entrées principales. En deux siècles ,on n'a connu qu'une tentative sérieuse d'invasion par la mer ,qui se termina par la fuite de l'Armada ennemie ou du moins ce qui en restait. Venant du continent, on n'a à craindre que de relativement fréquentes, mais toujours mineures, attaques de bandes pillardes. La Passe du Val Tordu qui franchit les Monts Sérénéides. est bien entendu, fortement surveillée et gardée. Et ces brigands n'atteignent jamais la ville.
Ensuite, le Conseil est en charge de la paix intérieure et gère la police de la ville comme celle des campagnes, par l'intermédiaire de gardes civils ,de baillis et de juges. L'ordre public est sévèrement maintenu dans les quartiers riches . L'autorité est moins rigide dans les quartiers populaires, une politique qui ne fait l'unanimité ni des uns ni des autres, mais qui parvient à établir une sorte d'équilibre , ce qui fait que la ville est beaucoup plus sûre que bien des ports de cette importance. La Justice patricienne déporte sans pitié les criminels, les escrocs, les comploteurs, en les déposant sur les rivages les plus déshérités de Qahra ou de SylShar . Il n'y a ainsi que très rarement des exécutions en ville et pratiquement jamais de longs séjours en prison . Comme on ne revoit jamais les fauteurs de troubles ainsi écartés et qu'il n'y a aucun appel d'une sentence d'exil, la crainte sert d'esprit civique pour beaucoup. On parle de police secrète du Patriciat, mais les citoyens ou les étrangers circulent très librement, tant qu'ils ne créent pas de désordres sérieux. Les délits mineurs se règlent par une amende, une expulsion vers la Passe du val Tordu ou quelques mois de travaux forcés à bord des galères de la ville .
Enfin les Offices Urbains, sortes de mairies de quartier, ont la responsabilité des vigiles qui font des rondes de nuit, et sont appelés, en cas d'incendie, d'accidents graves , à porter secours aux habitants . L'Officier de ville est élu par un corps de citoyens »méritants », c'est à dire homme ou femme propriétaire et ayant une activité déclarée . Il est assisté par des représentants des guildes et des corporations présentes dans le quartier.


Les atouts commerciaux de Tramaghel


La richesse de la cité est essentiellement liée au commerce maritime. C'est par Tramaghel que tout Orën reçoit les produits exotiques recherchés, épices et fruits séchés ou frais, bois ,gemmes et métaux précieux , huiles de goudron , tabacs et drogues rares, esclaves pour les régions à court de main d'oeuvre. Les navires repartent chargés dans toutes les directions. La ville même s'est fait une grande réputation dans la construction navale, la fabrication d'armes, les tissus de luxe.
C'est aussi par Tramaghel que les nombreux états d'Orën envoient vivres et produits manufacturés vers les autres continents . La population ne cesse de croître et c'est une des villes les plus peuplées du monde connu. On l'a estimé à plus de cent mille âmes. Elle a des comptoirs et des navires ancrés dans tous les ports libres où la seule vue de l'écusson patricien est un garant d'écoute respectueuse.


Comment vit-on à Tramaghel ?


Tramaghel est une ville tournée vers l'enrichissement par le commerce . Les arts et les lettres y sont florissants, mais uniquement en tant que source de distraction pour les familles suffisamment riches pour permettre aux dames et aux jeunes gens oisifs de se distraire de façon raffinée. Poètes, comédiens, musiciens viennent nombreux de l'étranger y chercher un généreux mécène . Le bon marchand d'huile et de savon, qui ne lit jamais que ses livres de comptes, se sentira cependant beaucoup plus distingué si sa fille apprend le chant avec un ménestrel de Vaendark et si, le jour où il reçoit ses amis, son fils invite des danseuses d'Undomë ou de Qahra à la table paternelle .
Les sciences sont favorisées en fonction de leur contribution à la prospérité matérielle. Devant une invention , le même bon marchand se demandera : 1- à quoi ça sert ? 2- à qui le vendre ? 3- à quel prix ? Et l'expression de son admiration ne sera pas: « C'est merveilleux ! » mais « J'achète. »
Tout le monde sait compter à Tramaghel . Tous les parents qui le peuvent envoient leur aîné à l'école du quartier pour apprendre à déchiffrer une commande ou rédiger un prospectus .Les frais ne sont pas élevés car les maîtres reçoivent une petite aide de la ville, les enfants pauvres  peuvent aussi bénéficier d'une allocation . Au bout de trois ans, la grande majorité des élèves quittent l 'école . Les autres iront dans des collèges payants très coûteux . On se plaît à répéter le mot d'Havel Hockwen: " il faut éclairer le peuple, non l'aveugler ! "-et le dicton populaire : " Un livre fait un maigre bouillon".
L'université de Tramaghel a cependant une réputation solide dans un domaine. On y vient pour y étudier le Droit commercial. Rien n'est plus fastidieusement embrouillé que les procès d'affaires maritimes et les avocats tramaghi sont réputés pour ne jamais lâcher prise et constituer des dossiers aussi impressionnants que leurs honoraires.


La religion de Tramaghel est centrée autour d'un culte, fort répandu en Orën, celui de la Mère Nature, ici honorée sous le nom de la Grande Uluna. Les dogmes sont connus des seuls et rares spécialistes . Les vertus sont celles,  qui fondent la paix civile, et les péchés, ce qui la détruit. Trois principes majeurs dominent cette morale: -A chacun son dû – A chacun sa peine- Chacun à sa place . Cela pourrait entraîner d'infinis commentaires et spéculations philosophiques,  mais les Tramaghis ne spéculent que sur le prix du blé.
Après la mort, Uluna accueille tout le monde, et  trois jours de réflexion plus tard, elle envoie les « Tout-bons »( très rares) au Jardin Miraculeux, tandis que les autres sont réincarnés, d'abord en insecte ou mollusque, puis en poisson, puis en oiseau , puis en animal supérieur et enfin en homme. C'est une religion optimiste car on considère qu'un homme devient forcément meilleur après ses tribulations à travers les règnes de la Nature, bien que le plus souvent, il ne soit pas digne du Jardin avant plusieurs parcours complets. C'est aussi une religion égalitaire et juste, car on se réincarne en fonction de ses mérites, aussi maigres soient-ils . Un Patricien très méchant se retrouvera moustique ou bigorneau, tandis que la crémière qui mettait un peu d'eau dans son lait pourra expier sa faute en tant que dame papillon puis grosse carpe paresseuse . J'ai cru comprendre que la Grande Uluna maintenait la spécificité des sexes, quelle que soit l'espèce hébergeante.
Le clergé, payé par le patriciat, a un rôle important pour le sentiment national. Il organise de nombreuses fêtes, cortèges et processions à travers la ville, qui sont prétexte à de grandes foires et kermesses dispendieuses, très appréciées par tous les commerçants, les guildes, les artisans , la jeunesse, qui s'y rencontre et y danse librement, et les enfants qui se font acheter des Ulumas en sucre d'orge. Protestent seulement devant ces réjouissances pieuses et populaires : les pères avaricieux, les mères veillant sur l'innocence de leurs filles et quelques esprits chagrins de l'Ile-Close, regrettant la rigueur vertueuse des anciens temps. Les Tramaghi sont tolérants envers toutes les autres religions mais parce qu'ils ne les prennent pas au sérieux . La leur n'exige nul sacrifice douloureux ni torture de la conscience ni piété obsessive . Les prêcheurs étrangers sont accueillis comme des êtres un peu bouffons, qui distraient un instant par leurs bizarreries. La plupart repartent vite, découragés.
Le temple d'Uluna se situe sur la place du Premier et est de dimensions inversement proportionnelles au mysticisme des fidèles . C'est dire combien il est vaste et majestueux. Le petit peuple y vient allumer des chandelles et y faire des voeux , les notables y font placer des ex-votos pour qu'on y lise leurs noms en lettres d'or.


Points forts et points faibles de Tramaghel :


L'avenir de cette brillante cité semble assuré tant que les habitants d'Orën aimeront les parfums de Qahra ou les saumons séchés d'Ys, tant que les habitants de Qahra rêveront de posséder un couteau de chasse venu du Berenwald ou que ceux d'Ys préféreront arroser leurs fêtes avec un autre vin que la piquette qu'ils produisent.
Certes, des troubles peuvent ébranler le Patriciat . De nouveaux riches voudront prendre la place des anciens . Mais Tramaghel a déjà perdu ses ducs sans perdre pour autant sa gloire et sa puissance. Elle perdra ses Patriciens de la même façon, mais ses navires, arborant un nouveau pavillon, sillonneront encore longtemps les bleus océans du monde.


Cependant, Rhaëg a connu nombre de cités autrefois prospères et magnifiques, aujourd'hui ruines à peine discernables sous les sables du désert ou l'exubérance des jungles . Un jour, les loups descendus des montagnes hurleront sur les grèves désolées de Tramaghel, tandis que la vigne sauvage recouvrira les colonnes tombées du temple d'Uluna.


Texte by Lordan


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