Tol Orëa, la Terre de l'Aube

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 [LIEU] Vaendark - Continent Nord-Est

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Oracle Tol Orëanéen
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MessageSujet: [LIEU] Vaendark - Continent Nord-Est   Sam 31 Aoû 2013 - 9:29


~¤~ Vaendark - Continent Nord-Est ~¤~






Citation :


Géographie du continent
Chaîne de montagnes:
La principale chaine de montagne est la Grande Barrière qui traverse le continent . Elle est orientée sud-est / nord ouest. Prenant naissance le long de la frontière qui sépare l'Ostaricchi des Steppes Akitaas, elle longe la frontière palétono- arpadienne et traverse la Walisie qu'elle coupe pour ainsi dire en deux  et meurt sur les rives de la Mer Noria. De nombreux cols parsèment ces hauteurs,  creusés par des petits cours d'eau dont les cascades forment des trouées naturelles entre les pays qu'elle sépare. Ces cols ont été le théâtre d'affrontements sanglants entre les peuples. Il est a noter que l'altitude de cette chaine montagneuse culmine en Arpadie pour décliner de façon significative jusqu'à la mer. La capitale de Walisie est sise sur l'un des pics de la grande barrière. Montagne jeune, elle a un relief très abrupt et des sommets dentelés caractéristiques. De nombreuses rivières souterraines ont creusé des grottes dans ses parois. Ses sommets sont recouverts de neiges éternelles et le climat y est l'un des plus rude du Rhaëg. Ses flancs sont bordés de sylves sombres et touffues déboisées ici et là par les autochtones qui fondent des villages dans les clairières ainsi crées.

Steppes:
Essentiellement situés au sud est du continent et sur la totalité du territoire Akitaas, les steppes à la végétation typique ( toundra, lichen petits arbustes à petites feuilles  pour mieux résister aux températures extrêmes ) présentent un relief presque plat battu par les vents incessants

Vallées:
Creusées par les cours d'eau majeurs du continent , elles sont encaissées le long de la grande barrière alors que les fleuves dévalent les escarpements montagneux en flots impétueux , pour s'ouvrir un peu plus sur le petites plaines fertiles sur de petites plaines où pousse l'herbe des yacks et le blé sauvage à la belle saison.

Forêts:
Elles sont conifères lorsqu'elle s'étendent sur les flancs de la grande barrière pour céder la place aux feuillus dans les petites plaines parfois parsemés d'étang , notamment en Palétonie. Denses et giboyeuses en zone de mi montagne et en plaine, elles se clairesèment avec l'altitude et aux limites de la steppe.

Côtes:
De type granitique et battues par une mer sauvage et froide, elles présentent des falaises abruptes et de nombreux récifs déchiquetés qui les rendent assez délicates d'approche . Le commerce et la pêche y sont de ce fait assez limités , plutôt développé sur la Mer de Raeh, à l'ouest qui a un tempérament bien plus calme et  moins soumis aux fortes marrées.



Les Peuples
Walisiens:
Grands et blonds aux yeux clairs, très charpentés et taillés dans la masse, ils sont de redoutables guerriers . Assez offensifs et impérialistes, ils privilégient la guerre à la négociation. Leur pays, barré par la chaine de montagne de la Grande barrière, recèle de nombreuses richesses sur le plan agricole ( terres fertiles en plaine) mais aussi sur le plan minier ( notamment gisements d'argent et d'or des pics de Munzia  dans l'écrin duquel est fondé leur capitale du même nom) . Ils se sont eux-même surnommés les aigles blancs en référence à leur berceau montagneux et à leur armure blanche. Ne doutant pas de leur supériorité, ils affiche plutôt une culture guerrière. Chaque famille est ponctionné de ses deux premiers fils pour former les rangs de leur armé en campagne incessante. Les cultures vivrières sont ainsi laissées au soin des vieillards, femmes, enfants et des troisièmes fils. Il s'assurent ainsi le plus gros contingent de Vaendark et disposent grâce à le mines, d'une armurerie inépuisable. Peu raffinés mais certains de leur supériorité, ils s'imposent par leur force belliqueuse, effrayant le plus souvent leur pacifique et timoré voisin palétonien. De nombreux traités les lient à la Principauté Kaacheen qu'ils ont plus où moins fini par annexer à la mort du Roi Yolven. Ils sont le seul peuple à prôner le monothéisme d'Ouranos qu'ils considèrent comme le seul dieu véritable , les autres n'étant que des serviteurs de sa grande puissance. Leur lecture des écrits sacrés de Rhaëg les place en peuple élu du père des Dieux. Ils mènent souvent leur offensives sur les états voisins sous le couvert de prêcher la parole vrai du Divin.

Palétoniens:
Petits et caractérisés par des traits d'une grande finesse et un teint très pale, des yeux doux qui semblent immenses dans leur visage en forme de coeur surmonté par une chevelure ondulant, ils possèdent un charme indéfinissable. Leurs femmes exercent un attrait indéniable sur les autres peuples. Les palétoniens sont des êtres plutôt pacifiques de nature. Une légende veut que leurs ancêtres soient « sortis » de la Mer. De là à leur prêter une once de sang ondin, il n'y a qu'un pas. Très gracieux, ils cultivent le sens des arts raffinés cumulés par leur vieille civilisation. Attachés à leurs anciennes valeurs qui font prévaloir la paix et l'harmonie, ils privilégient souvent les traités avec l'ennemi potentiellement le plus dangereux pour eux et n'hésitent pas à changer d'opinion pour assurer leur survie et la préservation de leur civilisation. Ce trait en fait des alliés peu fiables, celui qui aura parlé le plus fort étant souvent pour eux celui dont l'avis est adopté. Toutefois, les nouvelles générations ont tendance à s'insurger contre ce principe qui les fait passer pour un peuple de lâches aux yeux des autres. Les métissages ayant apporté un sang plus belliqueux et plus fier sans doute, il semblerait que la sagesse prenne une forme moins consensuelle en leurs rangs. Malgré tout, leur petite armée ne leur donne guère le moyen de s'opposer seuls à un envahisseur voisin. Une ancienne alliance rompue par eux avec les Arpadiens leur a valu d'être finalement plus ou moins annexé à la Walisie. Pliés au monothéisme par force, ils continuent cependant à vénérer tout le panthéon en cachette.

Ostaricchis:
De taille moyenne, une élégance raffinée dans le maintien, l'expression, majoritairement de carnation chatain clair à blond, ils ne sont pas taillés pour être des guerriers mais sont des inventeurs de génie qui mettent souvent leur prédispositions pour les sciences  et la diplomatie au service de leur volonté d'expansion. Leur visage reflète souvent cette vive intelligence qui leur confère  un certain charisme , parfois terrifiant  car porté à dominer plus qu'à oeuvrer pour le bien commun. Sans doute le peuple le plus avancé sur le plan scientifique et technologique de ce continent, ils sont une très ancienne civilisation à la vive intelligence et au caractère arrogant s'il en est. Habiles négociateurs en politique, ils manipulent de façon très avisée leurs voisins, préférant attiser les rancoeurs entre eux et profiter de leur affaiblissement pour donner le coup de grâce qui leur serait profitable. Ne reculant devant rien, ils peuvent faire appel aux plus cruels moyens et aux stratagèmes les plus rusés pour parvenir à leurs fins sans s'exposer directement. Nombres des armes les plus meurtrières de jet leur sont attribuées ( catapultes à poix , flèches incendiaires permettant d'attaquer même de nuit). Ils maîtrisent aussi, un certain nombre de poisons de destruction massive assez puissants pour contaminer l'eau des sources ou envoyer des projectiles incommodant sur l'ennemi. Toute arme qui peut retarder l'affrontement direct et affaiblir l'ennemi est travaillé, cultivé avec art chez eux. Très avancés en arts médicinaux également , ils possèdent les terres les plus fertiles du continent, nombres d'essences de plantes qui résistent au froid et peuvent servir à la confection de poisons redoutables dont eux seuls ont les antidotes . Un peuple doué de génie mais qui ne le partage guère, préférant l'utiliser à asseoir sa domination sur les autres. Ils possèdent également un goût pour les arts qu'ils cultivent avec raffinement et conçoivent comme le plus abouti du continent, méprisant les formes d'expression de celui-ci par les autres peuples. La seule chose dont ils ne maîtrisent guère les mystères est la magie qu'ils voient comme un forme redoutable de manifestation des instincts primaires des hommes mais n'hésitent pas à exporter dans des alliances douteuses avec ceux qui la pratiquent de la façon la plus obscure. Ennemis héréditaires des Arpadiens qu'ils rêvent d'anéantir pour annexer leurs terres vides, ils s'allient parc opportunité avec leur voisins pour mener leurs desseins. Sans réelle dévotions pour les Dieux, ils pratiquent un culte de pure forme au panthéon, mieux vaut ne fâcher aucune divinité ni aucun allié potentiel.


Texte by Istvan Sarkanys

Géographie du continent                                        


Chaîne de montagnes

La principale chaine de montagne est la Grande Barrière qui traverse  le continent . Elle est orientée sud-est / nord ouest. Prenant  naissance le long de la frontière qui sépare l'Ostaricchi des Steppes  Akitaas, elle longe la frontière palétono- arpadienne et traverse la  Walisie qu'elle coupe pour ainsi dire en deux  et meurt sur les rives de  la Mer Noria. De nombreux cols parsèment ces hauteurs,  creusés par des  petits cours d'eau dont les cascades forment des trouées naturelles  entre les pays qu'elle sépare. Ces cols ont été le théâtre  d'affrontements sanglants entre les peuples. Il est a noter que  l'altitude de cette chaine montagneuse culmine en Arpadie pour décliner  de façon significative jusqu'à la mer. La capitale de Walisie est sise  sur l'un des pics de la grande barrière. Montagne jeune, elle a un  relief très abrupt et des sommets dentelés caractéristiques. De  nombreuses rivières souterraines ont creusé des grottes dans ses parois.  Ses sommets sont recouverts de neiges éternelles et le climat y est  l'un des plus rude du Rhaëg. Ses flancs sont bordés de sylves sombres et  touffues déboisées ici et là par les autochtones qui fondent des  villages dans les clairières ainsi crées.

Steppes

Essentiellement situés au sud est du continent et sur la totalité du  territoire Akitaas, les steppes à la végétation typique ( toundra,  lichen petits arbustes à petites feuilles  pour mieux résister aux  températures extrêmes ) présentent un relief presque plat battu par les  vents incessants


Vallées

Creusées par les cours d'eau majeurs du continent , elles sont  encaissées le long de la grande barrière alors que les fleuves dévalent  les escarpements montagneux en flots impétueux , pour s'ouvrir un peu  plus sur le petites plaines fertiles sur de petites plaines où pousse  l'herbe des yacks et le blé sauvage à la belle saison.

Forêts

Elles sont conifères lorsqu'elle s'étendent sur les flancs de la  grande barrière pour céder la place aux feuillus dans les petites  plaines parfois parsemés d'étang , notamment en Palétonie. Denses et  giboyeuses en zone de mi montagne et en plaine, elles se clairsèment  avec l'altitude et aux limites de la steppe.

Côtes

De type granitique et battu par une mer sauvage et froide, elles  présentent des falaises abruptes et de nombreux récifs déchiquetés qui  les rendent assez délicates d'approche . Le commerce et la pêche y sont  de ce fait assez limités , plutôt développé sur la Mer de Rhaeg, à  l'ouest qui a un tempérament bien plus calme et  moins soumis aux fortes  marrées.




Les Peuples  et leur Pays
                                     

                                     
Géographie, économie et politique du pays :

Coupée en deux par la Grande Barrière, la Walisie a fait de ce qui aurait pu être une faiblesse, sa force. Les flancs relativement peu élevés de la chaine de montagne sur son territoire ne constituent pas un obstacle sérieux à franchir pour des armées mais protègent le pays des vents violent de Vaendark. Peu élevées, les montagnes permettent autant l'élevage que l'exploitation minière. Elles servent d'écrin à leur capitale, Munzia et la légende dit que le trône du Roi est posé sur l'entrée d'une des mines d'or les plus riches de Rhaeg. Le pays, hormis cette barrière, est relativement plat, à peine légèrement vallonné dans certaines régions qui en sont proches. Les plaines du  Nord sont le grenier céréalier de la Walisie qui est un producteur massif et revend à prix d'or à certains de ses voisins comme la Palétonie par exemple. Au sud, protégés par la barrière et tempérés par les apports maritimes de la Mer Kaacheen, s'étendent des terres fertiles irriguées par des rivières au cours sage et riches en alluvions. On y pratique une culture maraîchère très diversifiée pour cette latitude. Là encore, les fermiers walases exportent  la moitié de leur production vers les états voisins carencés en ce domaine. La rivière Kerit qui traverse la partie nord du pays de Munzia à la mer Noria offre en outre des possibilités de commerce avec l'extérieur très appréciables et a permis le développement d'une ville portuaire, seconde ville du pays par son importance , située sur l'estuaire. Toutefois, à la saison froide le port est pris par les glaces. La walisie est aussi un pays d'élevage: ovin, bovin et équin. Cette activité florissante en fait un des peuples les plus riches de Vaendark sur le plan commercial. Le relief facile permet en outre le développement d'une multitudes de petites villes provinciales fortifiées le long des rivières. Chaque ville a sa garnison bien fournie. Les souverains walases, avisés , ont vite compris qu'ils devaient avoir une armée puissante pour défendre de telles richesses. La conscription est donc obligatoire pour tous les garçons et chaque famille doit fournir deux guerriers de "métier " à la Couronne. Géant économique et militaire de Vaendark, la Walisie a rapidement montré des velléités expansionnistes aux dépends de ses voisins les plus fragiles :  la Paletonie, la Terre Kaacheen et l'Arpadie, ces deux dernières ayant vainement tenté des alliances par des mariages politiques notamment mais qui se sont avérés insuffisants à contrer la puissance walase, du fait de la déliquescence du royaume Kaacheen en proie à l'anarchie la plus totale actuellement. Seule l'Ostarrichi, autre grande nation de l'Est, arrive à contrebalancer cette puissance et entretient des relations d'entente tacite sur un pied d'égalité avec Munzia. Toutes deux imposent plus où moins leur joug aux nations voisines.


Les Walisiens ou Walases

Grands et blonds aux yeux clairs, très charpentés et taillés dans la  masse, ils sont de redoutables guerriers attribué par un apport de sang tohril déterminant côtoyant des humains avec lesquels ils s'allient parfois . Assez offensifs et  impérialistes, ils privilégient la guerre à la négociation. Leur pays,  barré par la chaine de montagne de la Grande barrière, recèle de  nombreuses richesses sur le plan agricole ( terres fertiles en plaine)  mais aussi sur le plan minier ( notamment gisements d'argent et d'or des  pics de Munzia  dans l'écrin duquel est fondé leur capitale du même  nom) . Ils se sont eux-même surnommés les aigles blancs en référence à  leur berceau montagneux et à leur armure blanche. Ne doutant pas de leur  supériorité, ils affiche plutôt une culture guerrière. Chaque famille  est ponctionné de ses deux premiers fils pour former les rangs de leur  armé en campagne incessante. Les cultures vivrières sont ainsi laissées  au soin des vieillards, femmes, enfants et des troisièmes fils. Ils  s'assurent ainsi le plus gros contingent de Vaendark et disposent grâce à  leurs mines, d'une armurerie inépuisable. Peu raffinés mais certains de  leur supériorité, ils s'imposent par leur force belliqueuse, effrayant  le plus souvent leur pacifique et timoré voisin palétonien. De nombreux  traités les lient à la Principauté Kaacheen qu'ils ont plus où moins  fini par annexer à la mort du Roi Yolven. Ils sont le seul peuple à  prôner le monothéisme d'Ouranos qu'ils considèrent comme le seul dieu  véritable , les autres n'étant que des serviteurs de sa grande  puissance. Leur lecture des écrits sacrés de Rhaëg les place en peuple  élu du père des Dieux. Ils mènent souvent leur offensives sur les états  voisins sous le couvert de prêcher la parole vrai du Divin.  Les plus extrémistes d'entre eux admettent cependant vouer un culte à Haskèl et lui sacrifier des offrandes de tout ordre lors de cérémonies occultes, Ouranos étant le seul Dieu officiel de l'Etat.

Leur langue officielle est le Was. Elle a la particularité d'être nourrie par les conquêtes successives des armés walases. Par assimilation, le corpus linguistique s'est enrichi alors qu'il était à la base très axé sur la terminologie militaire, commerciale et agraire. Des troubadours ont aussi contribué à son enrichissement en chantant les aventures des armées walases dans les terres occupées et en important les inclusions des terres conquises.



                                 

Géographie, économie et politique du pays :

De belles plaines verdoyantes durant la belle saison et des étendues enneigées durant les rigueurs du temps caractérisent la Palétonie. Ces terres qu'on pourrait croire fertiles, ne laissent pousser que des plantes et arbres supportant la salinité incongrue qui la baigne. Légèrement située au dessous du niveau de la Mer Noria, sauf pour la partie longeant la Grande Barrière, la Palétonie n'a que peu de surfaces cultivables. En revanche, elle est couverte à la belle saison de différentes essences de fleurs magnifiques et rares qui rendent ses paysages sublimes. Le pays compte de nombreux lacs à la salinité variable, les deux plus grands étant les lacs Tarkas et Alaman qui sont des lieux de villégiature appréciés par la noblesse du pays et des autres nations. La Palétonie est sans nulle doute le plus ancien état de Vaendark à avoir bâti un état organisé et une administration efficace et centralisée. C'est un très vieil état dont la culture et la civilisation raffinée diffusent l'art t la beauté  autour de lui. D'une tradition peu belliqueuse, les souverains qui se sont succédés ont élevé le combat au rang d'art et sont d'excellents bretteurs. Toutefois, ils abhorrent la violence et essaient à toute force de l'épargner à leurs sujets. Gardiens d'un peuple très ancien, ils avaient l'intime conviction que son épanouissement actuel était l'aboutissement d'un long cheminement à travers des périodes obscures et ne souhaitait pas y revenir. La suite des événements leur a malheureusement donné tort  puisqu'il se retrouve sous le joug administratif de la Walisie. Toujours reconnu comme un creuset de connaissance et de richesse intellectuelle, la Palétonie est aujourd'hui un pays satellite de son grand voisin. Elle a désavoué son seul allié en rompant le pacte d'Aran (souverain d'Arpadie) et en le laissant tomber aux mains de ses ennemis. L'histoire de cette nation est jalonnée de désaveux et de retournements de positions qui parfois l'ont servis parfois desservis. Si ces traitrises sont entrées dans la tradition populaire ( " Plaisant et fourbe comme un palétonien" dit le proverbe arpadien)  elles n'ont jamais permis à cette nation d'accéder à une suprématie politique mais lui ont néanmoins permis de préserver sa culture au prix de compromis et d'alliances peu glorieuses.

Les Palétoniens  

Petits et caractérisés par des traits d'une grande finesse et un  teint très pale, des yeux doux qui semblent immenses dans leur visage en  forme de coeur surmonté par une chevelure ondulant, ils possèdent un  charme indéfinissable. Leurs femmes exercent un attrait indéniable sur  les autres peuples. Les palétoniens sont des êtres plutôt pacifiques de  nature. Une légende veut que leurs ancêtres soient « sortis » de la Mer.  De fait, leur population est en majorité composée d'ondins. Très  gracieux, ils cultivent le sens des arts raffinés cumulés par leur  vieille civilisation qui laisse supputer un important apport elfique et neishaan également. Attachés à leurs anciennes valeurs qui font  prévaloir la paix et l'harmonie, ils privilégient souvent les traités  avec l'ennemi potentiellement le plus dangereux pour eux et n'hésitent  pas à changer d'opinion pour assurer leur survie et la préservation de  leur civilisation. Ce trait en fait des alliés peu fiables, celui qui  aura parlé le plus fort étant souvent pour eux celui dont l'avis est  adopté. Toutefois, les nouvelles générations ont tendance à s'insurger  contre ce principe qui les ont fait passer pour un peuple de lâches aux yeux  des autres. Les métissages ayant apporté un sang plus belliqueux et  plus fier sans doute, il semblerait que la sagesse prenne une forme  moins consensuelle en leurs rangs. Malgré tout, leur petite armée ne  leur donne guère le moyen de s'opposer seuls à un envahisseur voisin.  Une ancienne alliance rompue par eux avec les Arpadiens leur a valu  d'être finalement plus ou moins annexé à la Walisie. Pliés au  monothéisme par force, ils continuent cependant à vénérer tout le  panthéon en cachette.  

Leur langue officielle est le pawan. Il se décline en plusieurs dialectes très spécifiques. La sonorité de cette langue a pour caractéristique d'être très chantante et expressive. Une grande variété de nuances existe pour exprimer les sentiments. Enrichis par les bardes qui foisonnent en ce pays d'artistes, les dialectes pawan ont pourtant la particularité d'être très vite assimilables par leur formation similaire et leur évolution sur un mode fixe et commun à tous . La tradition orale existe donc parallèlement aux plus beaux écrits. Les bibliothèques de Kurm sont réputées pour être les plus riches des écrits de tout le continent. Elles sont les mémoires de tout les peuples ayant foulé le sol de Vaendark.



                                 

Géographie, économie et politique du pays :

La relative platitude du relief laisse la part belle aux entrées maritimes du sud qui tempèrent quelques peu le climat rigoureux commun à Vaendark. Le climat est donc propice à de nombreuses cultures de base mais aussi à celle des variétés les plus fragiles que leurs voisins ne peuvent se permettre. Bien irriguée par de nombreux cours d'eau qu'ils ont su canaliser grâce à leur savoir faire et leur technologie, la terre des Ostarrichis est riche et fertile, nourrie par les alluvions et bien desservie par voie fluviale. Il ne leur manque qu'un port pour asseoir leur puissance mais la nature a voulu qu'aucun de leur cours d'eau n'aboutisse à la mer du sud . C'est une des raisons qui pousse cette nation à convoiter les terre d'Arpadie depuis des lustres. Ils rêvent de domestiquer l'Otzedie, le fleuve noir, symbole de l'impétuosité de ce peuple de barbares qu'ils veulent anéantir. Canaliser, dompter ce cours d'eau jusqu'à la mer leur assurerait la domination sur les autres états  y compris la Walisie, leur allié de circonstances, voire d'irriguer la terre Akitaas peuplée de ces sauvages répugnants qui leur servent de mercenaires à l'occasion mais qu'ils aimeraient bien "civiliser " ou exterminer, suivant les circonstances. Des plans de projets pharaoniques ont déjà été élaborés, envisageant la construction de canaux monumentaux pour détourner une partie des flots impétueux de ce magnifique fleuve de montagne inexploité et laissé à l'état sauvage par ces idiots d'arpadiens qui le considèrent comme un Dieu protecteur. Depuis toujours, l'ambition de cet état est d'étendre sa domination territoriale et technologique sur les pays voisins. Ses richesses naturelles et intellectuelles le lui permettent. Un seul obstacle s'est durablement dressé sur sa route : l'Arpadie , ce royaume de barbares fondé par des incultes montagnards qui pratiquent encore des rites tribaux et ne pensent qu'à guerroyer.


Les Ostaricchis

De taille moyenne, une élégance raffinée dans le maintien,  l'expression, majoritairement de carnation châtain clair à blond, ils ne  sont pas taillés pour être des guerriers mais sont des inventeurs de  génie qui mettent souvent leur prédispositions pour les sciences  et la  diplomatie au service de leur volonté d'expansion. Leur visage reflète  souvent cette vive intelligence qui leur confère  un certain charisme,  parfois terrifiant  car porté à dominer plus qu'à oeuvrer pour le bien  commun. Sans doute le peuple le plus avancé sur le plan scientifique et  technologique de ce continent, ils sont une très ancienne civilisation à  la vive intelligence et au caractère arrogant s'il en est. Habiles  négociateurs en politique, ils manipulent de façon très avisée leurs  voisins, préférant attiser les rancoeurs entre eux et profiter de leur  affaiblissement pour donner le coup de grâce qui leur serait profitable.  Ne reculant devant rien, ils peuvent faire appel aux plus cruels moyens  et aux stratagèmes les plus rusés pour parvenir à leurs fins sans  s'exposer directement. Nombres des armes les plus meurtrières de jet  leur sont attribuées ( catapultes à poix , flèches incendiaires  permettant d'attaquer même de nuit). Ils maîtrisent aussi, un certain  nombre de poisons de destruction massive assez puissants pour contaminer  l'eau des sources ou envoyer des projectiles incommodant sur l'ennemi.  Toute arme qui peut retarder l'affrontement direct et affaiblir l'ennemi  est travaillée, cultivée avec art chez eux. Très avancés en arts  médicinaux également, ils possèdent les terres les plus fertiles du  continent, nombres d'essences de plantes qui résistent au froid et  peuvent servir à la confection de poisons redoutables dont eux seuls ont  les antidotes. Un peuple doué de génie mais qui ne le partage guère,  préférant l'utiliser à asseoir sa domination sur les autres. Ils  possèdent également un goût pour les arts qu'ils cultivent avec  raffinement et conçoivent comme le plus abouti du continent, méprisant  les formes d'expression de celui-ci par les autres peuples. La seule  chose dont ils ne maîtrisent guère les mystères est la magie qu'ils  voient comme un forme redoutable de manifestation des instincts  primaires des hommes mais n'hésitent pas à exporter dans des alliances  douteuses avec ceux qui la pratiquent de la façon la plus obscure.  Ennemis héréditaires des Arpadiens qu'ils rêvent d'anéantir pour annexer  leurs terres vides, ils s'allient parc opportunité avec leur voisins  pour mener leurs desseins. Sans réelle dévotions pour les Dieux, ils  pratiquent un culte de pure forme au panthéon, mieux vaut ne fâcher  aucune divinité ni aucun allié potentiel.

Leur langue officielle est l'Ostarri,  écrit avec le système de signes universel de Rhaeg. Leur transmission du savoir est essentiellement basée sur l'écrit . Leur langue a évolué en incluant des termes techniques issus de leurs découvertes scientifiques. Elle est très riche et précise dans ce corpus. Toutes les races peuplant Rhaeg y sont représentées, enrichissant de leurs connaissances les avancées scientifiques et technologiques de ce peuple.



                                 

Géographie, économie et politique du pays:
Petite royauté côtière, le pays Kaacheen est marqué physiquement par les apports maritimes à l'ouest. Il bénéficie d'un courant marin qui, venu du sud, réchauffe ses côtés et tempère les rigueurs du climat. Les cultures et la végétations s'y développent donc de façon harmonieuse malgré la faible étendu du territoire. La densité de la production compense la petite surface de terres arables. Cela permet au pays de s'auto suffire au niveau alimentaire. L'ouverture large sur la mer, la baie formée avec la pointe de XXX ( zone non décrite) et de nombreuses voies fluviales navigables qui traversent le pays d'est en ouest favorisent en outre le commerce par voie maritime, notamment avec Oren . La capitale de l'état, Wurm,  est d'ailleurs un port. Petit état mais non dépourvu de richesse naturelles, le Pays Kaacheen pourrait avoir une  prosperité florissante si le dernier souverain en date n'avait " bradé" l'indépendance relative de son pays au profit d'alliances hasardeuses, en particulier avec la Walisie et les pirates ou brigands qui sillonnent les mers. Yolven fut, jusqu'à sa mort, aveuglé par la jalousie qu'il portait à son beau frère, Arpad, roi d'Arpadie à qui il ne pardonnait pas de lui avoir ravi sa soeur (un peu trop) aimée et se ligua avec les ennemis de celui-ci sans aucun discernement. A son décès, assez mystérieux, que certains attribuent à sa fille Aastrial Méhran Kaacheen, le royaume fut démembré et les comptoirs commerciaux qui jalonnent ses côtes distribués en concessions entre la Walisie, la Palétonie et  l'Ostarrichi. L'héritière légitime avait, quant à elle, mystérieusement disparu. A l'est le territoire est délimité par la frontière avec la Walisie et relativement ouverte, n'étant protégée par aucune barrière naturelle. On peut pour ainsi dire considérer actuellement la Terre Kaacheen comme une province walase. L'armée officielle a été démantelée et les guerriers Kaacheen pourtant excellents combattants de tradition ont été renvoyés dans leurs foyers. Beaucoup se sont reconvertis dans le commerce, comme armateurs ou encore marins. Certains ont préféré la voie de la flibuste, d'autres espérant encore le retour d'un héritier légitime qui rendra à ce petit royaume sa liberté.


Les Kaacheens

L'ouverture de ce pays a marqué sa population par des brassages ethniques qui font que les Kaacheen sont très métissés. L'origine de leur noblesse est attribuée à Oren d'où ils seraient venus coloniser cette petite bande de terre par la mer. Ils sont d'ailleurs d'excellents marins. Aucune caractéristique physique particulière ne définit cependant ce peuple de sangs mêlés qui accueille en son sein la plus grande diversité des races peuplant Rhaeg avec toutefois une prépondérance des Ondins et des humains. La famille royale correspond cependant à certains critères conservés au fil des générations et hérités de leurs descendants d'Oren: une carnation brune et des yeux clairs et en amandes peut-être lointain leg du sang fealocë. Leur maintien naturel allie grâce et vivacité, assurance qui confine parfois au dédain. Ces traits peuvent se retrouvés dilués chez leurs sujets étant donné les nombreux "batârds " que ce clan royal a semé sur son chemin. Bien que fier, le peuple Kaacheen est un peuple laborieux qui, lorsqu'il se fixe un objectif, louable ou pas, ne rechigne pas à se donner du mal pour l'atteindre. Appréciant le luxe et la beauté un peu ostentatoires, ils n'hésitent pas à mettre en avant leurs atouts physiques car, comme souvent, il faut le dire, les métissages ont rendu ce peuple particulièrement séduisant. Leurs défauts sont à la mesure de leurs qualités: ils excellent dans la dramatisation et l'exagération et ne ressentent pas les choses à moitié. Une offense faite à un ressortissant kaaacheen poursuivra le fauteur jusqu'à sa mort. Le pardon ne fait pas partie de leur état d'esprit. La couardise en fait pas partie de leurs émotions mais ils peuvent parfois se montrer inconscients.

Leur langue officielle est l'orenien mais il est tombé en désuétude et uniquement parlé par la noblesse alors que des dialectes se sont développés sur le littoral, influencés par les apports des migration successives et des marins qui viennent se mêler à la population. De tradition plutôt orale, la civilisation kaacheen réserve l'écrit aux textes officiels et au commerce.







                                 

Géographie, économie  et politique du pays :
Nation relativement jeune, l'Arpadie est issue de la fédération de nombreux clans de guerriers originaires de la Grande Barrière . qui se sont ralliés à un jeune chef de clan, Arpad fils d'Almos Daragan, qui pour sa vaillance contre les tribus Akitaas  fut proclamé prince des sept sommets. L'enfance d'Arpad a été entachée par un drame qui le marqua malgré l'amour de sa tendre épouse Ilena, princesse Kaacheen.  Les clans étaient alors soumis à la dure loi khazar qui stipulait que toute défaite essuyée entrainait la mort du gyula, le chef militaire, la honte ne pouvant être lavée que par la mort de celui qui avait conduit ses troupes à la débâcle. Ainsi Arpad ne vit pas simplement mourir son père sous ses yeux. Non, il fut l'instrument de sa mort par les mains de son oncle Matclaw. Daragan qui avait mené les siens aux portes de ce qui serait la future Arpadie par le col d'Orgis  succomba sous la lame cruelle d'un frère félon qui la guida entre celles de son propre fils. Arpad en garda l'indéfectible blessure en même temps que le souvenir de ses rêves d'enfant. Son père n'était pas né d'un homme des montagnes, d'un chef de clan comme son frère cadet. Il était le fruit de l'amour d'une fille d'un des chefs de clan et d'un homme venu d'ailleurs sur une créature ailée. Arpad fut très tôt convaincu d'une hérédité venue d'ailleurs et son don de clairvoyance onirique ne fit que renforcer ses convictions. Son fils, Istvan en hérita partiellement, ses rêves étant hantés par des visions de créatures volantes qu'il voyait se matérialiser dans les flammes d'un foyer. Cette légende d'Almos Daragan, lion des montagnes, terrassé par des coutumes barbares, alimenta longtemps la réputation du peuple arpadien qu'on voyait comme cruel et sanglant dans ses moeurs envers ses propres membres. Les dons de clairvoyance de leur souverain se répandirent sur le continent, achevant d'imposer les Arpadiens comme détenteurs de facultés occultes. L'alliance d'Arpad avec Ilena, prêtresse de Mielliki, déesse de la fertilité et de la nature ne fit que conforter cette légende de sorcellerie attachée à ce peuple. Les conditions de vie extrêmes de leurs territoires d'origine  ( les plus hauts sommets de la Grande Barrière) leur établirent une réputation de peuple rude, sauvage et frustre par opposition à ses voisins raffinés.

Pourtant le royaume d'Arpadie, sous le règne de son premier souverain, développa une économie et une administration stable et équilibrée basée sur le libre échange et le sens de la justice aigu de son souverain. L'agriculture et l'élevage tiennent la place majeure dans l'économie du pays. Ils sont adaptés aux rudes conditions climatiques et au relief plutôt accidenté induits par la Grande Barrière qui atteint son point culminant sur le sol d'Arpadie dans le Massif des Athars. La chaine de montagnes est bordée d'une sylve immense et épaisse qui cède la place ensuite à une forêt de feuillus qui s'écoule en pente plus douce vers les hauts plateaux. C'est sur ces plateaux que paissent les yacks à poils laineux qui se nourrissent de l'herbe dure et parfumée qui y pousse. Les Yacks sont des animaux sauvages  à l'origine mais ils ont été semi domestiqués par les arpadiens qui en font un élevage extensif. L'élevage de chevaux fait également partie des activités dans lesquelles ils excellent. La culture vivrière est composée de légumes à tubercules principalement et c'est cette partie qui est utilisée (betterave, pomme de terre, céleri, rave) et de choux . Peu de fruits si ce n'est la pomme et les baies sauvages. Les céréales de base sont l'orge et le blé noir résistant aux basses températures. Outre l'agriculture, le commerce des tanneries (cuirs et peaux de yack) ainsi que des manufactures d'armes est florissant. Les comptoirs d'herboristes y sont aussi très actifs que ce soit pour les besoins des guérisseurs ou pour la pratique des magies très usitées en Arpadie. Chaque ville et village a sa place du marché et de petites échoppes d'importance et de nombre variable suivant la taille de l'agglomération.

La capitale d'Arpadie est Itslava la Blanche, cité magnifique jadis et réputée par la pureté de son marbre blanc pailleté d'or qui lui accorde des reflets sans pareil au lever et coucher du soleil. Elle a été incendiée et saccagée lors du siège des Akitaas et des Ostarrichis qui a vu le massacre de la famille royale en l'An neuf cent quatorze. Le pouvoir assez centralisé autrefois- le Roi rendait justice une fois par semaine à la cour même- a été depuis lors délégué à de petits boyards de région faiblement maîtrisés par le conseil des sages. La ville est construite au bord du fleuve Otzedie, le fleuve Noir, fierté des Arpadiens . Ce fleuve prend sa source dans l'un des sommets de la Grande barrière et dévale les flancs de la montagne pour serpenter sur les hauts plateaux, prairies naturelles des Yacks. Des affleurements rocheux s'avancent jusqu'aux portes d'Itslava, contreforts de la haute et jeune montagne. On peut considérer que presque la moitié du territoire arpadien est occupé par des reliefs montagneux ce qui lui confère une certaine difficulté d'échanges avec les autres peuples. Le commerce extérieur est presque inexistant, peu encouragé par la défiance que ce peuple suscite. Les invasions subies par l'Arpadie de la part des ostarrichi, ont eut lieu par le col d'Orgis depuis le territoire palétonien ou perpétrés par les tribus Akitaas depuis le sud. La seule ouverture vers la mer se situe à l'embouchure de l'Otzedie mais son impétuosité rend le fleuve non navigable. Les arpadiens s'attachent à lui conserver ce caractère car il incarne une de leur divinité ancienne, au même titre que la forêt, manifestation de Mielliki, déesse de la fertilité. Les territoires qui ne sont pas occupés par les montagnes sont de vastes plaines battues par les vents glacés qui soufflent en permanence. Il est acquis qu'un homme s'égarant dans ce désert blanc sans repère et sans provisions n'a aucune chance de survivre. Marcher plus de deux heures sans interruption pour se réchauffer expose au risque d'être figé sur place. Cet enfer blanc cède la place à une côte plus tempérée mais longée de falaises abruptes et instables qui les rendent instables à l'installation humaine. Théâtre de très violents orages provoqués par la rencontre des vents glacés de terre et des masses d'air chaud générés par la mer, la côte arpadienne est réputée impraticable.



Les Arpadiens
Peuple de guerriers des montagnes, les arpadiens ont un physique taillé pour vivre dans le milieu hostile qu'ils ont traversé lors de leurs migrations à travers Vaendark. Nomade à l'origine, il est issu du mélange entre plusieurs clans qui se sont ralliés à Arpad. Même si ce métissage définit l'essence du peuple arpadien et fait sa fierté, des constantes morphologiques émergent tout de même. L'arpadien est grand, de stature imposante mais pourtant élancé. Sa taille semble trahir un apport torhil tandis que ses muscles plutôt longs évoquent ceux des fealocës. En revanche, ne cherchez rien d'ondin ou d'elfique dans ce peuple. Même s'ils nagent bien, les arpadiens n'ont pas le pied vraiment marin et même s'ils vénèrent la forêt, leur espérance de vie ne peut en aucun cas rivaliser avec celle des enfants des forêts. Cependant la population arpadienne, compte un pourcentage de fealocës donc, de torhils et d'humains assez équilibrés. Leur peau plus sombre que toutes celles des peuples de Vaendark est une caractéristique commune ainsi que leurs yeux légèrement en amande , héritage probable des peuples des steppes. De carnation plutôt sombre, leur chevelure se décline du châtain foncé au brun le plus noir, parfois presque bleuté. Il est à noter que par tradition tous les hommes portent les cheveux longs, par signe d'allégeance au clan royal des Sarkanys qui eux, arborent une chevelure exceptionnellement longue (les cheveux des petits garçons du clan ne sont jamais coupés) parfois relevée en haute queue de cheval sur le sommet du crane.

Par son histoire commune tumultueuse, l'arpadien est plutôt austère et mélancolique. Il exprime rarement sa joie pour des sujets futiles mais lorsqu'elle explose, elle est tout aussi remarquable que sa colère. Plutôt taciturne et grave de nature la plupart du temps, il peut manifester un enthousiasme et une émotion très fortes pour des événements marquants liés à la vie et la mort. Peu impressionnable, il ne s'extasie pas d'un rien venant de ses pairs mais est très sensible aux manifestations de la nature qui est pour lui un tout  dont il fait partie intégrante et avec laquelle il entretient une relation presque mystique. Le panthéon arpadien est le seul à subsister si fortement parmi les peuples de Rhaeg mais il le fait en harmonie avec celui qui s'est imposé. Au lieu de les mettre en concurrence, les arpadiens les ont assimilés en trouvant des correspondances entre les divinités officielles et celles de leurs ancêtres. Pour eux, seuls les noms changent et la façon de vénérer. Ils associent magie et cultes le plus souvent. La communication avec les Divinités s'opérant par le biais de transes shamaniques réservées aux initiés et menées par des prêtres ou prêtresses. L'autarcie de leur pays et ce particularisme religieux sont leur fierté, qu'ils ont payé cher, les autres peuples les considérant comme une nation barbare et inculte. L'art et la culture, bien vivants en Arpadie s'expriment de façon primitive et naïve. L'Arpadien est par nature farouche et méfiant mais quand il accorde sa confiance et sa loyauté, elle reste acquise à vie si une trahison ne vient l'entacher. S'en faire un ennemi est toujours risqué, le trahir encore plus. S'en prendre à ce qui est sacré pour lui signe le début d'une vengeance implacable de sa part.

La langue officielle d'Arpadie est l'arpadien qui était à l'origine le dialecte parlé par le clan Sarkanys. Les autres dialectes sont autorisé pour la communication non administrative et enseignés dans les amatas (réunions d'enfants sous la houlette d'un sage qui leur apprend les rudiments pour devenir un citoyen libre et éclairé). Ces dialectes sont parlés dans les villages et au sein des familles dans le cadre privé. La nation arpadienne a une tradition orale très développée produit peu d'écrits hors les textes officiels et les grimoire de magie.





                                 

Géographie, économie et politique du pays :
Des steppes à perte de vue . Aucun relief où s'abriter, pas de cours d'eau ni de point d'eau fixe et permanent . Les terres aakitaas sont aussi appelée les terres abandonnées des Dieux... Communiquant avec Undöme par le dangereux Isthme des Brumes qui se situe à son extrémité, les Terres Akitaas ne profitent pourtant pas de l'apport de civilisation que l'autre continent pourrait leur donner. Leur population très agressive ajoute au contraire au péril qu'il y a à s'aventurer sur cette bande de terre souvent brumeuse et très marécageuse. Aucune civilisation construite, pas de villes ou de villages mais des campements itinérants qui se déplacent au gré des chasses et des agressions perpétrées par ces tribus primitives qu'on soupçonne de cannibalisme et d'anthropophagie. Tout est bon à manger, tant que c'est à portée de la main... Toute vie peut être prise. Ils vivent regroupés en clans simplement parce que cela leur confère une force supérieure mais n'ont pas véritablement de conscience sociale. Pourtant puisqu'ils vivent ensemble, ils forment une "société" mais elle est basée sur des principes très simples qui visent à la survie et à la domination archaïque de tout être vivant qu'il soit animal ou bipède autre que l'individu en lui-même. La hiérarchie s'établit donc par la force et n'est assujettie qu'à cela. Le commerce établi n'existe pas. On peut parler de troc de circonstance entre tribus et avec les rares nations qui se risquent à frayer avec les autochtones de cette terre. On les soupçonne, à juste titre de dépecer leurs prisonniers et de jeter leur carcasses dans les sables mouvants qui bordent la pointe de leur territoire.

Les Akitaas

Petits et nerveux, ils ont une musculature de chasseurs bien développée. Leur peau cuivrée trahit leur vie au grand air dans des conditions extrêmes. Ils s'habillent du fruit de leur chasse grossièrement travaillé. Les cheveux noirs et crépus sont portés lâches et ornés d'os sculptés qui sont des parures de férocité et de séduction pour eux. Ils chassent et se déplacent en petit groupes d'une dizaine d'individus. Le chef se proclame quand il a tué tous les autres hommes d'âge similaire du groupe. Le nombre de membres se maintient donc sensiblement dès lors que chaque homme de la même génération que le chef peut prétendre le défier s'il s'estime assez fort pour le battre. Rester dominant est donc une lutte perpétuelle. Il n'y a pas de structure familiale chez les akitaas pas plus que de notion de loyauté ou de dévouement envers les membres du groupe. Ils élèvent les enfants dans le seul souci de maintenir un équilibre de population mais éliminent les plus faibles dès qu'une tare est avérée. La procréation et la copulation se font sans lien affectif et indifféremment du lien familial. L'inceste étant fréquent, les tares physiques ou mentales (plus ou moins décelables) sont donc fréquentes et n'aident pas à la salubrité intellectuelle de ce peuple. Dépourvus d'affects autre que ceux touchant à leur survie individuelle et à leur satisfaction personnelle, les akitaas sont souvent considérés comme inférieurs aux animaux par les peuples voisins. Il n'est guère que les Ostarrichi pour troquer et marchander avec eux des essences d'alcool dont ils sont grands amateurs contre des herbes toxiques qui prolifèrent dans les steppes ou des services de mercenaires. On a du mal à savoir quel pourcentage de chaque race est disséminée dans leur peuple tant les dégénérescences ont altéré les caractéristiques propres à chacune. On s'accorde à dire que leur très petite taille exclue les torhils mais c'est la seule certitude. Ils ne vénèrent aucun Dieux mais on peur que les morts partis mécontents reviennent les égorger dans leur sommeil. Ils se font donc un devoir de dessiner au couteau le sourire sur le lèvres de leurs victimes ou de leurs défunts afin de les faire paraitre "contents".

Leur langue est orale et se décline en plusieurs idiomes très archaïques qui décrivent les actes de base de leur vie quotidienne mais peinent à exprimer des états d'âme.



PS: Toutes les zones "vierges de la carte générale peuvent être librement étoffées au gré de leur plume par les joueurs. Les pays déjà existants peuvent  eux-même être enrichis de descriptions de lieux plus détaillés ( villes, campagne) où se situeront leurs RP. (comme notamment la participation d'Amÿlio au concours de description des villes)


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MessageSujet: Re: [LIEU] Vaendark - Continent Nord-Est   Sam 31 Aoû 2013 - 9:30

Citation :

Royaume d'Asinien
prononcez Asiniène




La disposition de la cité dans son environnement:
Située près de la côte, Asinien est un petit royaume d'un millier d'habitants et qui ne se compose d'une seule cité, qui elle même n'a pas de nom propre. On l'appelle Asinien. Construite près de la côte et de la forêt sur le continent de Vaendark. Plusieurs routes partent de la cité vers différents lieux du continent, et permettent également de se rendre au port pour voyager vers les autres contrées.
Sa attachementà la côté et à la foret est purement symbolique. Ainsi, la cité-royaume donne l'impression d'être sur le deux tableaux, celui du rapprochement du continent, en construisant vers l'intérieur des terres, mais aussi celui de la proximité avec la mer, qui permet à la cité d'être plus proche de ses voisins d'Ys, d'Undomë, d'Oren, de Qahra et de Sssyl'Shar.


Son architecture, les spécificités de ses bâtiments:
L'architecture n'est pas la même selon les quartiers, mais tout les bâtiments sont fait en grès brun ou blanc. La plupart des bâtiments sont construits en hauteur pour maximiser l'espace mais également pour donner une certaine prestance à la cité. Ces tours, au nombres de vingts, accueillent aussi bien les habitants que les organisation où les compagnie de travail.
Le reste de la ville est également construit en grès plus violacé, mais les bâtiments sont beaucoup moins hauts et les murs plus épais. Les ouvertures son construites en ogives avec un vers fin, souvent coloré dans des nuances chaudes, comme le rouge ou le jaune, mais on peut également trouver du turquoise et du vert clair.

L’organisation de ses différents quartiers:
Très ordonnée, Asinien est construite en trois quartiers principaux, et qui regroupent les trois principales guildes de travail, la Guilde des Marchands, au Nord, la Guildes des pêcheurs, à l'est et la Guilde des Érudits et sorciers, à l'Est également,
Voici une petite description de ces Quartiers-guildes :

La Guilde des Marchands.
Elle comprend deux cents dix membres, dont un effectif de cinquante voleurs. C'est une organisation majeure dans le développement de la cité et de son économie ; elle veille au bien être de tout ses membres, ainsi qu'à leurs intérêts. Elle est dirigée par Sadarn Lochlainn, notable de la cité , et vit essentiellement sur le revenus des commerces de la cité, même si une partie de ses bénéfices sont dus aux multiples annexes de celle-ci, un peu partout sur Vaendark.
La Guilde des Marchands se réunit une fois par semaine pour discuter du prix des marchandises en import et en export, ainsi que de celles sur le marché. Pendant cette réunion, peuvent être élus les nouveaux Collaborateurs de cette Guilde.
Sadarn Lochlainn dirige d'une main de fer cette organisation, qui ne s'est jamais mieux portée qu'aujourd'hui. Disposant d'un capital de plusieurs millions de pièces d'or, la Guilde des Marchands règne en maître dans Asinien.
Sadarn Lochlainn mène un combat acharnée contre les réfractaires à la Guilde qui préfèrent faire cavaliers seuls. Son administration est composée du Maître de la Guilde, d'un Trésorier, qui gère l'argent sortant et entrant, d'un Aumônier, qui gère les marchandises à l'import et à l'export, de plusieurs Collaborateurs qui conseillent le Maître sur les choix à prendre. La guilde possède également plusieurs navires marchands, continuellement en mer, et diverses maisons de la cité dans tous les quartiers de la ville.
La Guilde des Marchands sert de couverture à la Guilde des Voleurs. Celle-ci subtilise les petits biens des non-adhérents à la guilde, et les font revendre sur le marché par cette dernière. Ainsi, le directeur autorise quelques extras à ses fidèles employés, en leur permettant de voler pour leur propre compte.
Pour revenir à la Guilde des Marchands, celle-ci protège ses membres des roublards et autres voleurs, mais demande en échange un tiers de revenus hebdomadaire des marchands.

La Guilde des pêcheurs.
Elle compte plus d'une centaine de membres, et s'étale sur la côte, ainsi que sur deux des trois villes côtières. Dirigée par un conseil de marins aguerris, la guilde des pêcheurs est une petite organisation comportant un siège général, situé sur le Port-Lambeau, qui est l'ancien port d'Asinien, mais également plusieurs petites annexes dans la ville qui ne sont ni plus ni moins que de simples cabanes où logent quelques marins, ainsi que leurs supérieurs. La Guilde des pêcheurs s'organise comme telle : Le conseil élit les supérieurs des marins, appelés aussi "Capitaine". Il y a un Capitaine par annexe, chacun ayant sous ses ordres quatre à six employés. Les pêcheurs sont en constante négociation avec la Guilde des Marchands, pour revendre le fruit de leurs pêches quotidiennes. Il n'y a que peu d'espèces différentes vivant près de la côte et les marins sont donc amenés à aller plus loin vers la mer, pour ramener de plus belles prises et ainsi amener plus d'argent à leur organisation.
Le Conseil désigne aussi les nouveaux venus, et ont un droit de regard sur tout ce qui se passe dans la Guilde. Les Capitaines doivent envoyer un rapport par bateau ou par coursier une fois tous les deux jours, relatant les prises et leurs coûts sur le marché, afin d'éviter toute fraude de la part des employés. Elle possède aussi la majorité des poissonneries de la ville, auxquelles elle fournit les marchandises, en contrepartie d'un quart des revenus mensuels. De ce quart, la Guilde des pêcheurs retire encore un dixième, pour les reverser à la Guilde des marchands.

La Guilde des Érudits et Sorciers:
La guilde des Érudits et sorciers est la guilde comprenant le moins de membres, ceci dû au manque de réputation de celle-ci. Elle est la dernière organisation sortie des entrailles du royaume. D'abord logée dans un petit coin des ruelles, elle ne compta que six membres, les six amis fondateurs. La plupart de ses prétendus magiciens ne que des charlatans, qui ne croient pas eux même à leurs discours.
Pour favoriser le recrutement, il fut décidé par le Conseil royal de sortir cette guilde fraîchement créée des bas-fonds de la cité. Il fut accordé à l'organisation la tour Est de la ville.
Moyennant finance, les mages de la guilde proposent des séances d'apprentissage de l'alchimie et des sciences occultes. Dirigée par l'Archimage Alicius Torisius Ectelius, la guilde comprend désormais une cinquantaine de membres, dont dix à mi-temps. Elle s'organise selon un plan très précis : L'Archimage désigne le Grand mage, son remplaçant lorsqu'il est absent. Après viennent les mages, les simples employés de la guilde. Enfin, les novices, les simples apprentis.
La Guilde des Érudits et sorciers est financée par le trésor royal, et est sous la protection du roi. Elle possède seulement une succursale au Sud du pays et une en construction à l'Est.

Il existe également d'autres quartiers regroupant le reste des professions, comme les forgerons et les chaudronnier, qui sont regroupés au Sud et à l'Ouest.

Son système politique
La cité-royaume est dirigée par un Roi qui partage ses pouvoirs avec un Conseil composé de notables de la ville. C'est une monarchie élective où le roi est réélu tout les six ans. Le Conseil est fait de quatorze membres,dont dix officiels, élus et quatre renouvelable à chaque conseils. Il y a donc trois conseillés du quartier des marchands, trois du quartier des pêcheurs et trois du quartier des Érudits. Un conseillé nommé par le roi appelé « Favori Royal » et quatre citoyens qui peuvent assister au conseil et donner leurs avis sur les différents problèmes en rapport avec la cité. Lorsque le Conseil parle politique, les quatre citoyen doivent quitter la salle et vaquer à leurs occupations.

Son système de défense:
La cité-royaume est entourée par une muraille de huit mètres d'épaisseurs, sur laquelle des archers et fantassins veillent jour et nuit. Plusieurs casernes ont été imbriquées dans la caserne, par souci de place mais aussi d'argent. Construites à chaque points cardinaux, des tours de gardes surplombent toute la ville et la campagne.
En premier lieu, il existe un corps de garde regroupant les deux tiers des soldats de la ville qui à pour mission de veiller sur les habitants et sur leurs sécurité. Il est appelé la CGJN, ou Comité gardien des journées et des nuitées. Un autre corps de garde, affilié à la sécurité directe du roi, de sa famille et des proches du pouvoir regroupe un vingtième du tiers restant, et est appelé le GSR, ou groupe de Sécurité royale. Le reste n'est autre que l'armée de la ville, des soldats entraînés aux diverses formes de combats et qui n'est utilisé qu'en temps de guerre.



GSR



CGJN

Ses atouts commerciaux:
Asinien est la principale ville productrice de céréales du Sud de Vaendark. Ses principaux revenus proviennent donc de l'exportation, et c'est ce qui parvient à raffermir l'économie parfois branlante. Avec l'aide de plusieurs cités alentours et sur les autres continents, des routes strictement commerciales ont étés crées, permettant un meilleur acheminement des marchandises. Par ailleurs, les villes ont également, grâce à ses routes, signés un traités de non-agression.
Le Quartier des marchands est propriétaire de la quasi-totalité des produits transformés à Asinien, et reverse une taxe proportionnelle à la récolte à la cité, mais qui revient généralement à un quart du prix net des marchandises écoulées.
Aussi, une fleuve entoure la ville derrière les remparts, permettant aux divers quartiers d'être réapprovisionnés.

Son mode de vie :
Les habitants ses lèvent tôt, aux alentours de six heures du matin. Là, ils partent au travail, et ne reviennent chez eux que dans la soirée, vers dix neufs heures. Ils ne se mélangent pas aux différents quartiers, et la plupart des travailleurs ont leur travail à quelques minutes de chez eux. Pour cause de surpopulation, le Conseil à émis une mesure limitant le nombre d'enfants à trois par foyer. L'éducation est prise en charge par le cabinet royal pour l'éducation, qui dispose d'une dizaine de structure dans toute la ville pour s'occuper des enfants.
Asinien vénère Gaïa dans le pur respect de la tradition, et c'est donc exclusivement des femmes qui s'occupent du culte de la déesse mère. On y vénère également Solya, au lever et au coucher. Il existe également divers groupes de fanatiques non répertoriés vénérant Eurilya et Iolya.
Tout les ans est organisé une fête et, durant trois jours, Gaïa et Ouranos sont vénérés, et où l'on remet, au terme de la manifestation, des habits rituels, sur les statues des différents temples des Dieux.

Ses points forts, et ses points faibles:
Asinien possède un formidable atout économique, la mer. Grâce à celle ci, la cité peut exporter ses marchandises superflues et gagner quelques rétributions, directement reversées à la Guilde des marchands. Mais cette met est à double tranchant, en cas d'attaque par le Nord et l'Est, la mer devient un obstacle infranchissable pour les habitants qui resteront à l'intérieur des remparts.
Solides comme des montagnes, ces remparts sont également très fragile par rapport au temps qui passe, Constamment en réparation, ces murailles sont donc un point faibles, comme l'est le peu de réserves alimentaires stockées dans la cité. La quasi totalité des ressources sont vendues, et le reste est utilisé pour les habitants.
Autre atout, la foret, qui est une formidable manne de gibier pour les chasseurs et donc pour l'exportation mais qui est beaucoup moins importante que les céréales par exemple. La politique économique de la cité-royaume est un avantage et un désavantage. Un avantage car l'argent gagné permet de restaurer la cité, de construire de nouveaux bâtiments et d'entretenir les familles. Un désavantage car les caprices de la natures ne sont pas toujours prévisibles, et une mauvaise récolte peut endetter gravement Asinien, qui est constamment sur le fil du rasoir.


Texte by Amÿlio

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