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 [Lieu] La Lande d'Eru et les ruines de l'Ordre Maudit

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Le Tisseur de Mémoire
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MessageSujet: [Lieu] La Lande d'Eru et les ruines de l'Ordre Maudit   [Lieu] La Lande d'Eru et les ruines de l'Ordre Maudit Icon_minitimeSam 31 Aoû 2013 - 11:57

Quatrième Kaerl sis dans l'ancienne Plaine de Daranis devenue la morte Lande d'Eru
reineNom véritable donné par les Valherus fondateurs : Màr Ilmarë (Kaerl Étoilé)
Demeure des Reines Améthystes déchues
Il fut le dernier des quatre Kaerls de Tol Orëa a avoir été construit, le plus beau, le plus abouti pour ses prouesses architecturales ; doté d'une beauté froide et sans pitié, loin de la fureur brûlante du Kaerl Ardent, de la douce paix du Kaerl Englouti, ou de la légèreté aérienne du Kaerl Céleste.
Re-baptisé Màr Dìnen (Kaerl Silencieux) ou Màr Agarwaen (Kaerl Sanglant), considéré de nos jours comme un Kaerl "Maudit", il n'est plus habité que par les Spectres éplorés de ses anciens membres. Lorsqu'on évoque son existence, c'est toujours avec crainte, malaise et dégoût.
Nom véritable perdu et interdit : nul ne doit plus le prononcer...


[Lieu] La Lande d'Eru et les ruines de l'Ordre Maudit City-thomas-white


" Il vous aura fallu du courage et une curiosité aiguisée pour parvenir aux frontières de la Lande d'Eru. Vos pieds ne foulent que de la poussière, là où s'élevait jadis la luxuriante et verdoyante Plaine de Daranis. Dans cette contrée sauvage qui s'étend sous vos yeux ébahis, rien ne pousse excepté de l'herbe folle et des arbres tordus comme touchés par la foudre. Le vent siffle et murmure, chargé de souvenirs. Plusieurs régions s'entrecroisent ici : la plaine pierreuse et sablonneuse que vous traversez en premier n'est pas la plus dangereuse. Nulle végétation pour égayer le lieu, nul salut pour les voyageurs égarés. Se perdre équivaut à mourir. Au-delà de la première région s'étendent les marécages ou ce qu'il en reste. Prenez garde aux geysers glacés ou bouillants, à l'air emplis de souffre et de vapeurs toxiques. Protégez-vous le visage et évitez les trous béants du sol traître. Pas d'arbres, ni même de rochers pour vous dissimuler aux périls du ciel. Vous êtes à découvert. Et les bêtes qui rôdent ici peuvent frapper à tout moment. Araignées et scorpions géants, manticores enragées et vous-même : tout peut être un ennemi, jusqu'à votre ombre dans ces lieux hostiles et abandonnés des Dieux.

Petit à petit, vous croisez des ruine sur votre passage, vous vous rapprochez du coeur de la Lande. La peur commence à vous enlacer de ses bras glacés, cependant vous avancez. Vous dépassez d'anciennes tours de guets, vestiges sans échos d'une vaste enceinte fortifiée peut-être, qui sait ? Toute carte du lieu, s'il en a jamais existé une, a été détruite. Le sol devient plus stable et les marques d'une civilisation en ruines émergent doucement. Enfin, vous apercevez au loin le squelette de ce qui fut jadis le quatrième Ordre Draconique. Votre Lié s'agite près de vous, prétextant qu'il est sacrilège de s'approcher davantage de ce lieu profane, d'autant plus que ses yeux perçants ont reconnus ça et là des esquilles d'os de dragons éparpillés, encore trop frais pour dater de la malédiction. Vous hésitez, nerveux puis décidez de continuer encore. Vous valez mieux que ça et vous ne fuirez pas la queue entre les jambes comme un couard. Le vent souffle ici avec plus de force et soulève des tourbillons de poussières et de cendres. La Lande d'Eru vous salut, vous ouvre les bras mais gardez à l'esprit que la porte peut se refermer à tout instant et que la tranquillité de l'endroit n'est qu'un masque.

Des arches colossales et élégantes se dressent devant vous, pointées fièrement vers le ciel. Elles signalent l'entrée de la cité liée à la terre. Vos yeux ébahis contemplent alors une merveille de l'architecture en ruine, détruite par endroit, envahie par la végétation sauvage en d'autres. Une gigantesque coupole, des tours ouvragées, des bâtiments comme taillés d'un bloc par la main d'un géant s'élèvent du sol. L'air vous paraît plus froid ici et vous vous sentez observé. Des formes blanches dansent à la lisière de votre champ de vision mais dès que votre regard veut les rencontrer, elles s'effacent, insaisissables. Votre Lié gronde, sa méfiance ravivée. Vous montez des vestiges de larges marches de marbre, marcher dans des allées jadis couronnées de hauts arbres aujourd'hui en poussières, vos pas résonnent sur des dalles ornées de mosaïques. Le Kaerl Silencieux s'éveille lentement à l'approche des vivants.

Les fantômes dansent. Vous entendez de-ci de-là des rires, des pleurs, des invectives, des cris : des échos d'un passé oublié enfermés dans ces vieilles pierres. Des souvenirs attisés par votre présence étrangère. Des regards curieux ou farouches observent votre approche.

Tous les spectres du Kaerl Sanglant ne sont pas vindicatifs et animés de haine, tous les cœurs ne vibrent pas au nom de la vengeance car beaucoup, par-delà les siècles passés à errer dans ce qui fut leur foyer et leur gloire, ont oublié jusqu'à leur nom. Certains feront comme si rien n'avait changé et chanteront les louanges de leur Màr détruit sans voir les ravages du temps et leur souillure. D'autres ne feront que conserver un silence douloureux et passeront sans voir vous. De quoi vous glacer le sang. Une minorité, jusqu'alors cachée, ouvre des yeux emplis de colère et de jalousie face à la flamme qui vous habite et le danger devient plus proche. L'avidité succède à la peur dans les yeux des spectres des habitants du Màr Dìnen. Votre Lié s'impatiente, il faut quitter ce lieu sans tarder, sans quoi vous rencontrerez la mort ! Vous demandez au hasard votre chemin, on vous répond par un sourire moqueur, un regard songeur ou un doigt tendu dans des directions opposées. Que faire ?

La valse des maudits s'enclenche, le Màr Agarwaen est réveillé désormais. Mêlés aux humanoïdes, vous apercevez maintenant, plus diaphanes que des ombres et autrement plus effrayants, les âmes des dragons. Vertes curieuses perchées dans les hauteurs, Blancs vous jetant des regards goguenards, Noirs inexpressifs qui sillonnent les rues, Bruns qui baillent dans les cavernes, Bleues qui vous contemplent avec orgueil, Bronzes qui vous couvent de coups d’œil amusés. Et quelquefois, vous apercevez en tremblant des créatures de légende, ces Reines aujourd'hui disparues, éteintes, soufflées comme la flamme d'une bougie, ces dragonnes pondeuses à la couleur aussi rare que l'or céleste, l'argent englouti et l'incarnat ardent, voici la pourpre maudite : les Reines Améthystes.

Soudain, tout s'arrête. Les spectres reculent, les dragons brisés s'envolent et des pas, oui des pas, sonnent sur les dalles ! Une autre présence vivante, votre cœur en bondit de joie puis la crainte vous saisit : cet être encore en vie est capable, lui, de vous blesser. Vous avez peur que la folie ne vous guette et regrettez de ne pas avoir fait demi-tour comme le dictait votre Âme Sœur. Une femme émerge de la pénombre, grande et belle, aux cheveux d'or, au visage d'ange et aux yeux violets, de la même teinte remarquable que les écailles des Reines Améthystes. Son expression n'est hélas pas très amicale. Si mirifique et désirable soit-elle, la seule créature vivante de ce lieu hanté est la dernière née de la fratrie Del Cirth, la Gardienne Maudite.

- Quittez ce lieu, doux seigneur. Votre place est ailleurs, je ne saurais vous retenir.

Aussi courtois que soient les mots, la voix est froide et le ton impérieux. Aubiade Del Cirth n'aime pas que l'on dérange ses lamentations coutumières et ses errances amères. La douleur a chargé son coeur de rancœur. Toutefois, elle connait trop bien les pouvoirs des Dieux pour oser s'élever contre eux. La fuite vous paraît subitement une excellente idée. Les yeux durs de la belle vous dispensent de paraphraser inutilement et vous tournez les talons aussi vite que vous le pouvez, votre Lié sur les talons. A peine disparaissez-vous au bout du couloir aux oriflammes défraichis et aux armures rouillées, la Gardienne retourne lentement vers ses quartiers de solitude. Sitôt franchis le seuil du Kaerl interdit, vous vous jurer de ne jamais y remettre les pieds, de raconter aux enfants que les histoires qui font peur sont vraies et qu'il faut toujours se méfier de ce que l'on ne connait pas. Vous enfourchez votre Lié qui se propulse aussitôt dans les airs. Votre coeur ne retrouve un rythme régulier que lorsque la frontière de la Lande d'Eru est passée et que sous les ailes de votre compagnon d'âme s'étale monts et vallées vertes. "


Texte by Persée Garaldhorf, d'après les idées originales d'Heryn Amlug


Dernière édition par Le Tisseur de Mémoire le Mer 20 Fév 2019 - 11:44, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Lieu] La Lande d'Eru et les ruines de l'Ordre Maudit   [Lieu] La Lande d'Eru et les ruines de l'Ordre Maudit Icon_minitimeSam 31 Aoû 2013 - 11:58

Histoire de la Double Malédiction


" En l’an 425 après la chute des Valherus, l’Age d’Or du quatrième Ordre Draconique s’acheva.

Ses érudits, guidés par la flamme audacieuse de la curiosité, n’ayant peur de rien ni même du courroux des Dieux, commencèrent un jour à affleurer aux limites de l’interdit, d’un art occulte oublié, appartenant jadis à leurs anciens Maîtres emportés dans les Limbes. Leurs recherchent s’intensifièrent, si fiers d’être près du but ultime : ranimer la flamme de la puissance des Valherus en eux. Ils se croyaient maître du monde, avec leurs dragons rongés par l’orgueil et leur vaste savoir engrangé depuis des siècles. Certains se rirent d’eux, d’autres prirent peur mais la plupart soutenait leurs efforts de titans pour exhumer une vérité perdue. Ils finirent par arriver à leurs fins mais le résultat ne fut pas celui escompté.

Ils découvrirent une source de magie inconnue, logée dans la terre fertile de leur territoire la verte Plaine de Daranis, un cœur battant qui n’était pas celui forgé par leur Gardienne Aubiade Del Cirth pour préserver le Kaerl. Ils l’emportèrent au Màr pour l’étudier, éludant les questions sur sa nature et son lieu d’origine des hautes instances et des suspicieux de leur Ordre. Des jours et des nuits durant, ils s’acharnèrent à percer les secrets de ce cœur lumineux comme le soleil et d’une puissance étrangère. Ils travaillèrent à utiliser son pouvoir dans une salle cachée dans les entrailles du Kaerl, dans ses sous-sols, pour se soustraire aux regards curieux, conscients de toucher quelque chose d’inédit et de dangereux. Puis un jour, l’orbe sanglant révéla sa puissance dévastatrice.

Ils avaient presque perdus espoirs, les savants du quatrième Ordre Draconique, celui qui devait être lié à la terre quand le Màr Tàralöm l’était au feu, le Màr Menel à l’air et le Màr Luimë à l’eau. Puis, soudain, l’orbe implosa. Un souffle glacé balaya la plaine luxuriante, un vent du Nord et d’outre-tombe, arrachant la vie à la terre, déferlant comme une traînée de poudre, gagnant inexorablement du terrain. Terrifiés, stupéfiés, les membres de la cité ne purent que contempler l’horreur de ce qu’ils avaient relâchés. La trame du temps et de l'espace s'était déchirée, un pouvoir inconcevable relâché. En trois jours, la belle Plaine de Daranis s’était métamorphosée en la morte Lande d’Eru, terre dévastée, stérile, souffreteuse, empoisonnée et habitée d’une flore et d’une faune sauvages et difformes. Tout le Kaerl en fut ébranlé et les certitudes vacillèrent. Le Seigneur actuel, celui que l’on nommait le Masqué car jamais personne n’avait vu son visage perpétuellement dissimulé sous un masque blanc, souverain froid et implacable, lié au Bronze Vroen, ramena son peuple à la raison en faisant taire les rumeurs fallacieuses de fin du monde, imposant la loi du silence et de l’attente sur l’incident. Hélas, la situation ne s’arrangea guère.

Traumatisé, le Màr glorieux commença à sombrer dans la décadence. Des jours sombres approchaient. Peu à peu, le Kaerl se referma sur lui-même, coupant toute communication avec les trois autres Ordres. Sortir dans la Lande d’Eru demandait du courage pour affronter son sol hostile et instable, sans parler de ses monstres. La population se perdait en conjectures, en folies, pour oublier le mal qui avait été causé, pour chasser le malaise grandissant. Fêtes joyeuses, orgies démentes, mais également en secret, sacrifices sanglants, le Kaerl sombrait petit à petit. Les jours, puis les semaines s’égrainèrent et la situation empira. Au dehors, le mal s'étendait lentement, puissance aveugle rongeant inexorablement la Plaine, la transformant, dévorant toute vie, tout comme il s'épanouissait, tel une fleur maudite, dans le coeur des habitants du Kaerl.

Les Prêtres de Flarmya et leurs plus fidèles fervents, guidés par les idées perverties de leur Grand Prêtre Danis, lié au Blanc Sikarh, tentèrent alors une solution désespérée, qui mûrissait dans leurs esprits depuis longtemps. Pour résister à la chute qu’ils sentaient imminente, l’ayant prédite, ils choisirent d’agir un matin, la veille d’une Éclosion. Ils envoyèrent leurs sbires silencieux voler le plus gros œuf sur les sables blancs, parmi la dernière couvée d'une Reine Améthyste. L’œuf fut emporté dans les profondeurs de la citadelle magique, soustraite au regard de la Gardienne qui verrait là un sacrilège. Lorsque la reine trahie s’éveilla le matin suivant, son chant de rage et de douleur s'éleva. Sa fille, son héritière, de la race de celles destinées à régner sur les sables en tant que dragonne fertile, avait disparue. La nouvelle se répandit à travers la ville, affleurant aux oreilles des puissants. La garde, menée par la Maîtresse-Espion de l’époque, la Maîtresse Noire Maldara Sciethe, liée à Nokomis, entreprit de fouiller les moindres recoins du Kaerl, interrogeant quiconque ayant l’air suspects ou non. Les Prêtres de Flarmya furent dénoncés et soumis à la question mais, même sous la torture, ils refusèrent de parler. Les pires infamies furent commises ce jour là. Le Kaerl était devenu fou. Chacun commença à régler ses propres comptes, les langues se délièrent et les poignards furent tirés. Un groupe de Chevaliers et de Maîtres, que l’on nommera plus tard les Neuf, prit alors la fuite, emportant bagages et familles. Les Neuf furent les plus lucides face à la déchéance de leur Ordre et s’éparpillèrent en silence dans le monde. Leur disparition, dans le chaos qui régnait, ne fut pas remarquée. Le blasphème d’avoir volé une future Reine Améthyste avait crevé l’abcès et l’horreur fut de nouveau là.

Ce fut lorsque la situation parut véritablement désespérée, au soir de ce jour fatidique, que réapparut la Gardienne Aubiade Del Cirth, qui s’était tue et éloignée depuis la première malédiction. Elle vint s’entretenir en privé avec le Seigneur Masqué, lui transmettant un oracle que lui avaient envoyé les Dieux du Rhaëg. Leur conversation dura des heures, faisant fi du chaos qui agitait l'Ordre, car nul n'avait retrouvé ni la petite dragonne ni l'orbe des périls et les têtes des Prêtres de Flarmya tombaient sans qu'il y ait eu de réponses. Nul ne sut jamais ce qui fut dit entre le Seigneur et la Gardienne. Celle-ci ne put rien pour rendre espoir au Masque, si ce n’est que la fin était proche. Au coucher du soleil, les Dieux agiraient.

Ainsi furent-ils. La seconde malédiction frappa de plein fouet le Màr perdu. Elle mordit cruellement dans la chair des bipèdes, les tuant sur le coup. Leurs corps tombèrent en poussière et leur âmes furent rejetées par la sombre déesse des morts Isashani, devenant des errants incapables de quitter le périmètre de la Lande d’Eru. Les dragons, privés du lien et l’Interstice leur étant fermé, chantèrent de désespoir et dépérirent lentement mais sûrement, devenant la proie des charognards, leur os nappant le sol pour l’éternité. Les Maudits se lamentèrent mais le plus beau chant qui monta cette nuit là fut celui de la Gardienne désolée. Les belles voûtes étoilées des salles souterraines s’éteignirent. Le Kaerl oublia son nom, qui ne doit plus jamais être prononcé, pour devenir le Màr Dìnen ou le Màr Agarwaen.

Au fil du temps, le Kaerl tomba en ruines au cœur de la Lande d’Eru et l’oubli commença à prendre possession des spectres. On raconte aujourd’hui que cette terre hantée égare tout voyageur imprudent et que l’aube résonne de hurlements. "


* Légende du Valheru faiseur des orbes de résurrection

Texte by Persée Garaldhorf, d'après les idées originales d'Heryn Amlug


Dernière édition par Le Tisseur de Mémoire le Mer 20 Fév 2019 - 11:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Lieu] La Lande d'Eru et les ruines de l'Ordre Maudit   [Lieu] La Lande d'Eru et les ruines de l'Ordre Maudit Icon_minitimeSam 31 Aoû 2013 - 13:03

Rares sont les spectres qui pourront vous parler sans arborer l'ombre de la folie sur leur esprit mutilé. La plupart ne sont que des âmes en peines, errantes et malheureuses, qui ont tout oublié de leur existence passée mise à part leur mort prématurée et la douleur de perdre leur Âme Sœur. Pourtant, quelques factions se sont instaurées au fil du temps.

Il y a les Guides, rares et faussement bienveillants : ils organisent un semblant de vie terrestre pour les fantômes et gardent jalousement leurs secrets et souvenirs. Les Fous, eux, sont réputés sanguinaires et vindicatifs, obnubilés par l'idée de se venger - de qui, de quoi ? peu importe ! Et il y a tous les autres, désespérés, oublieux, craintifs, vivant au gré des marées de souvenirs engrangés par les soins affectueux de leur Gardienne Aubiade Del Cirth dans les murs de leur Màr chéri. Cependant, quelques âmes ressortent du lot et vous pourrez peut-être un jour croiser leur chemin, qui sait...


maldara*Nom du PNJ : Maldara Sciethe
*Sa race : Demi-ondine
*Son rang : Maîtresse Dragon, Maître-Espion siégeant au conseil du Màr
*Nom du Lié : la Noire Nokomis, une petite dragonne taciturne et secrète, aux écailles d'un noir mat et sans reflets ; Nokomis est une sentinelle vigilante, une gardienne à laquelle rien n'échappe, une créature sagace et retorse, qui se fera un plaisir de vous tourmenter pour vous faire avouer tout ce que vous savez car elle se targue de reconnaître le mensonge partout où elle regarde.

*Brève description (physique, et caractère) : Grande femme athlétique et d’âge mûr, Maldara est parée d’une beauté froide et sévère, avec sa peau laiteuse, ses traits droits ciselés comme dans du marbre. Ses lèvres minces sourient rarement et bougent lentement, tant et si bien qu'elle donne l'impression de murmurer en permanence. Sa longue chevelure noire bat son dos comme une oriflamme. Elle apprécie de se vêtir sobrement. Économe en paroles, altière par sa présence intimidante, riche en savoir et sagace, elle se montre discrète et tait plus qu’elle n’en dit. Juste et intègre, sa loyauté est sans failles mais pas aveugle. Seule sa raison la guide car elle ne fait nullement confiance à ses émotions, qu’elle juge parasitaires. Ses yeux sombres et ardents sont attentifs, dénués de compassion ou de curiosité mais son sens de l’observation est reconnu de tout le Kaerl : rien n'échappe à la vihilance de ces yeux-là. Elle fait toujours passer le bien de son Ordre, sa grandeur et la défense de ses valeurs, avant son propre bien. Mais elle sait reconnaître ses erreurs et juge le mensonge comme une preuve de bassesse absolument déshonorante.

*Résumé de son histoire (en quelques mots) : Maldara Sciethe fait parti des rares spectres à conserver presque la totalité de ses souvenirs, la rendant puissante et influente au sein des ruines du Kaerl. Née au Màr, elle y a toujours vécu. Elle eut une vie toute tracée par sa naissance : aspiranat sous l’égide d’un Maître respecté de la communauté pour son érudition, Empreinte avec la petite Noire Nokomis, voyages à la découverte des secrets de Tol Orëa puis passage au rang de Maître. Un parcours sans histoire. A la mort de son ancien mentor, qui était alors Maître-Espion, elle le remplaça au pied levé, n’ayant pour seule ambition que la grandeur de son Kaerl. Elle effectua bon nombres de missions et fut très respectée à son tour. Puis vint la malédiction. Résignée quant à son sort, elle pleura lors de l’agonie de sa tendre Liée mais n’en devint que plus forte. Elle s'attacha durant des décennies à méditer, à rechercher des preuves de son existence, à retrouver la mémoire, notamment avec l'aide de la Gardienne. Aujourd’hui, elle défend toujours les valeurs de son Màr et assume son rôle de Maître-Espion avec professionnalisme, tel qu'elle le faisait de son vivant. Le fantôme de sa dragonne la suit comme son ombre. Elles sont extrêmement fusionnelles car, séparées, elles ont peur d'oublier qui elles ont été. Maldara s’est entourée d’une vingtaine de Chevaliers et Maîtres, les aidant à retrouver leurs souvenirs et s’en servant comme sbires. Elle fait partie de la faction des Guides.

*Exemple de RP où il est apparu : V1 - La Quête des Deux Lunes en Lande d’Eru


danis*Nom du PNJ : Danis (patronyme inconnu)
*Sa race : Humain
*Son rang : Maître Dragon, Grand Prêtre de Flarmya pour le Màr
*Nom du Lié : le Blanc Sikarh, petit, frêle et vivace telle une mauvaise herbe qui prolifère envers et contre tout, aux écailles d'ivoire et de glace ; le dragon est un être malin, cruel, volubile, qui dit toujours la vérité mais en empruntant des chemins détournés ; il a pour habitude de noyer sous un flot de paroles sa cible en y cachant son réel dessein, d'où son inépuisable soif d'énigmes.

*Brève description (physique, et caractère) : Petit est un doux euphémisme. Danis compense sa taille pour le moins ridicule par une rapidité notoire : rapidité d’esprit, rapidité à s’énerver, rapidité à courir dans les couloirs. Son physique passe-partout le rend redoutable car il sait se faire silencieux et discret, quand bien même il aimât se vêtir avec extravagance. Ses petits yeux brillent de ruse malsaine, attentif à tout ce qui bouge. Ses cheveux bruns couronnent un visage en lame de couteau, aux sourcils toujours froncés. Fourbe et manipulateur, son charisme est indéniable. Il est doté d’éloquence, d’un verbe habile qui sait convaincre son petit monde régis par ses soins. L’appât du pouvoir et de l’or ne l’intéresse en rien : c’est un fanatique bien caché, souvent controversé par le passé mais très respecté. Autoritaire, il fait preuve de dureté envers ses pairs. Ses sentences assimilées au divin de sa charge le rendent effrayant. Nul n’a le pouvoir de le faire plier. Flarmya représente dans son esprit malade la quintessence de la puissance, de la sagesse et de la pureté. En son nom, il est capable de tout, du geste généreux anodin comme de la pire atrocité.

*Résumé de son histoire (en quelques mots) : La plupart de ses souvenirs sont entachés de zones d’ombres et de sang. Il était prêtre de Kaziel dans un petit temple reculé aux confins de Rhaëg. Il fut repéré par un Maître Dragon et expédié sans somation au Màr Dìnen pour y suivre un aspiranat intensif et laborieux. Très tôt, il éprouva une fascination aveugle pour Flarmya et devint l’un de ses adorateurs les plus fervents et les plus intolérants. Son intransigeance le fit très souvent remarquer, ce qui n'empêcha nullement sa montée en grade fulgurante. Le jour de son Empreinte avec un Blanc nommé Sikarh, il devint Grand Prêtre de l’Ordre. Par la suite, son influence conquit les hautes sphères du pouvoir du Kaerl, jusqu’à mettre en danger certaines institutions. L’Ordre ne pouvait plus fermer les yeux sur ses agissements impies. Ce fut lui, accompagné de ses fidèles, qui prit la décision de voler un œuf de future reine de la dernière couvée, pour le cacher dans une salle secrète du Kaerl en attendant une renaissance. Il avait prédit la seconde malédiction en consultant les augures et les dieux. La fin était inévitable. Il fut toujours persuadé d'avoir bien agi. Bon nombre de spectres croient qu’il est entièrement responsable de la malédiction divine qui a frappé leur foyer mais seul le silence orne leurs représailles. Rien n’a jamais été tenté contre lui, son autorité demeurant trop puissante. Il effraie bien davantage que n'importe quel monstre de la Lande car seuls les dieux savent quels secrets interdits il sera capable de se remémorer un jour... Aujourd'hui, Danis passe par de fréquentes crises d'hystérie, où il se croit encore vivant et espère se faire obéir des spectres et d'autres où il fait preuve d'un calcul redoutable pour piéger les égarés dans les ruines. Curieusement, son Lié est le plus constant du duo : le malin dragon lance ses énigmes à chaque âme qu'il croise mais les règles du jeu changent sans cesse selon ses caprices. Danis est le chef de la faction des Fous.

*Exemple de RP où il est apparu : Aucun


Valharin*Nom du PNJ : Valharin Eleicúran
*Sa race : Neishaan
*Son rang : Maître Dragon, Prêtre de Flarmya
*Nom du Lié : Le Bronze Afleinth était un Dragon aux écailles de vieux bronze, patinées de ternes éclats aux nuances de cendre et de vert-de-gris. Une statue antique, une carcasse de cuivre habitée par une flamme qu’on ne voyait jamais que par le trou béant de ses orbites. Taillé comme une machine de guerre aux rouages ambitieux et à l’armure impénétrable, il fallait pourtant plus se méfier de son esprit – sombre stratège, metteur en scène taciturne avec un penchant pour les tragédies – que de ses griffes.  

*Brève description (physique et caractère) : Une taille modeste, un corps fin aux formes souples, menaçant de se rompre sous le poids de robes épaisses et fastueuses. Des traits délicats, des lèvres à l’arrondi élégant, des sourcils dignes d’un aristocrate qui se courbaient avec aisance au-dessus d’un regard vaste et sombre comme un ciel d’hiver. Le visage d’un ange couronné d’une infinie rivière d’étoiles, et la langue d’un démon, une voix telle un nid de vipères. Fragile, en apparence. Un homme de foi et un habile courtisan – mais si son cœur noir était libidineux, pourri de vices, il ne céda jamais à la facilité ni aux plaisirs de la chair. Prédateur au pas feutré, se coulant dans les ombres, rampant à la lisière du sacré, aussi érudit qu’il était fou à lier, un morne prince aux rares sourires régnant sur un empire de velours, de confessions hâtivement chuchotées. Chaque aveu, chaque doute et chaque haine, un joyau de plus à sa couronne. Si lourde, si lourde, que sa nuque ployait sous ce fardeau mais ils n’y voyaient jamais que l’expression de son humilité. Lui, le serviteur des divins. Lui, un serpent pâle et froid dépouillé de toute passion ou de tout désir – tout ce que son âme aurait bien pu rêver, toutes les immondices nées des entrailles des hommes, d’autres y avaient succombé avant lui. Convoitises et caprices étaient vains. Et pour le reste, pour ce qui n’existait pas encore... Il avait de fidèles amis. Le pur et l’impur, indiscernables sous la couronne d’argent posée sur ses yeux. Violence sans colère, cruauté sans délice. Amour sans jugement, loyauté sans conviction. Ainsi était autrefois Valharin Eleicúran.  

*Résumé de son histoire (en quelques mots) : Valharin fut le premier-né d’Eógan Eleicúran, Grand-Prêtre de Flarmya jusqu’en 350, et d’Astridh Eleicúran. Suivant la volonté de son père dont il devint également l’Aspirant, il intégra très jeune le clergé de la Déesse aux Larmes de Feu où il se développa comme une vigne livide et famélique à l’ombre des lourdes tentures, du secret divin et de la corruption. À quinze ans, il se Lia au Bronze Afleinth et, un an plus tard, obtint le rang de Prêtre de Flarmya. Valharin était un solitaire ; il préférait rester seul au sein du temple et être chargé d’en entretenir le foyer, de changer les charbons sous les grandes vasques où brûlait l’encens, de se glisser dans les nombreuses cachettes longeant les alcôves pour écouter les conversations. Ou bien, il lisait – et, quand il avait de la chance, il s’adonnait à son activité favorite : recueillir les confessions.  
Ce fut en grandissant qu’il commença à se mêler à ses frères, plus par curiosité que par ennui. Après la première Malédiction, il les suivit sans peine dans leur débauche, leur blasphème et leur folie, emportant avec lui sa cadette, Eir Eleicúran. Il fut torturé et crucifié par les gardes de Maldara Sciethe, puis vainement sauvé par Eir quelques heures avant la chute définitive du Màr.  

Ni Fou, ni Guide, il veille aujourd’hui en compagnie de sa sœur sur les ruines de leur ancienne demeure afin d’en protéger les secrets. S’il peut paraître plus sensé que la plupart des Spectres sur votre chemin, il ne vaut mieux pas vous attarder en sa présence. Son âme est un puits de ténèbres insondables où se cachent mille trésors défendus, dont la simple vue consumerait votre raison sans possibilité de retour en arrière.  

*Exemple de RP où il est apparu : Des Profondeurs, nous crions


Eir*Nom du PNJ : Eir Eleicúran
*Sa race : Neishaan
*Son rang : Chevalière Dragon
*Nom du Lié : La Bleue Sanjarr était une Dragonne de petite taille, aux écailles d’un délicat bleu azur aux reflets de velours mat. Capricieuse, lunatique et inexplicablement jalouse de ses confrères et consœurs, elle vécut un millier de vies dans le confort de son imagination mais manqua de courage pour en transformer aucune en réalité.

*Brève description (physique et caractère) : Il n’existe sans doute pas de beauté plus triste que celle qu’on laisse croupir dans une cage, se faner à l’abri des regards. Une fleur d’albâtre aux pétales flétris et un esprit vide où d’étranges araignées tissaient leur toile, voilà ce qu’était la dernière enfant Eleicúran. Créature nocturne faite de fantasmes discrets et de sortilèges interdits, évanescente chimère promenant sa solitude le long des corridors. Un visage rond comme les Lunes, pâle comme la Mort, nimbé de nacre et d’opale par une chevelure aussi fine que le voile séparant ce monde du suivant. Des yeux sombres où les ténèbres avaient établi leur empire, un ciel constamment noyé de nuages, deux étoiles éteintes. Des lèvres pleines scellant une voix fluette, traîtresse, porteuse de plus de secrets que ne pouvait le supporter son cœur. Des traces de charbon sous son regard hanté, laissées par les doigts d’un sommeil qui lui échappait sans cesse – et sur sa peau blafarde, dans le mystère de ses robes, linceul de son innocence rêveuse, des ecchymoses au contrepoint d’un amour qu’elle ne comprenait pas mais qu’elle s’interdisait de dévoiler. Et s’il était pourtant facile d’ignorer sa silhouette brisée, aperçue à la fenêtre ou croisée au détour d’un couloir, sa présence laissait dans son sillage un courant d’air poussiéreux. Chaque soupir exhalait le souffle humide des tombes. Son âme creuse épousait tous les angles. Sans un mot, ses iris récitaient des promesses sanglantes. En vérité, Eir était sans doute déjà morte mais ne le savait pas, et les pas feutrés que l’on entendait arpenter sans fin les étages du manoir, alors, devaient être ceux de son fantôme.  

*Résumé de son histoire (en quelques mots) : Troisième et dernière enfant d'Eógan et d'Astridh, Eir grandit dans l’ombre de ses glorieux aînés et s’en accommoda très bien. Elle hérita d’Astridh une personnalité perturbée tout autant qu’une certaine douceur dans sa disposition. Comme toutes les femmes de sa famille qui n’avaient montré d’intérêt ni pour les armes ni pour la magie, on préféra l’enfermer dans l’attente d’un mariage. Siobhán, sa sœur, n’appréciait nullement cette tradition et s’opposa d’abord à leur père puis à Valharin, enlevant régulièrement la jeune Eir pour lui faire découvrir le Màr et ses alentours.  

À quinze ans, Eir se Lia à la Bleue Sanjarr. La vie ne lui réservait que bien peu de choses, aussi, tandis qu’elle attendait toujours qu’on lui trouve un mari et à force de subir les colères de Valharin, elle s’éloigna de Siobhán – qui supportait de moins en moins son caractère résigné. Eir n’eut jamais aucun promis. Elle passa sa jeunesse et les années suivantes dans la demeure Eleicúran, à s’occuper des jardins et à confectionner des robes pour son mariage, puis pour les enfants qu’elle aurait sûrement un jour, puis pour les funérailles de son frère et de sa sœur qui, elle l’espérait secrètement avant de se pincer le bras, partiraient avant elle.  
Eir lut énormément de livres, mais n’avait pas l’intelligence, la curiosité ni même l’envie d’utiliser les savoirs maudits de sa famille pour quoi que ce soit. La folie déjà plantée dans son cœur avait éclos en innombrables lianes, avait grandi jusqu’à éclipser toute lumière dans ses yeux d’enfant sage. Soumise à la volonté de Valharin, elle s’attacha à ses pas sans se poser de questions, heureuse de ne pas avoir été oubliée.  

Elle eut néanmoins un enfant avec le fils de son ancien Maître Dragon, mais dut cacher sa grossesse puis abandonner le nourrisson afin de ne pas s’attirer les foudres de Valharin. Siobhán l’aida, malgré leurs différends, et accepta d’élever cette petite fille comme si elle avait été la sienne.  Elle tomba une seconde fois enceinte, deux années plus tard, ignorant tout des desseins de son frère. Elle fut Maudite avec lui et le reste du Kaerl.  

Aujourd’hui, elle n’est ni Folle ni Guide et se contente de veiller sur la demeure de ses ancêtres.  

*Exemple de RP où il est apparu : Des Profondeurs, nous crions


lam*Nom du PNJ : Lam’ (anciennement Lamia Ellon de Keval)
*Sa race : Humaine
*Son rang : Chevalière Dragon
*Nom du Lié : la Bleue Eryfen, une dragonne revêche, rusée et rancunière, aux accès de rage et de jalousie capables de faire trembler l'éther ; ses écailles bleu de nuit formaient une barrière impénétrable aux cruautés envers sa Liée dont elle était l'ombre protectrice autant que la conscience maligne ricanant de ses erreurs sur son épaule.

*Brève description (physique, et caractère) : Petite, agile et souple comme un écureuil, Lam’ n’en a pourtant pas les couleurs d’automne. Sa tignasse d’un noir corbeau est désordonnée, toute en pics sales et emmêlés. Sa peau laiteuse s’accorde avec ses grands yeux gris perle si vieux dans son visage juvénile. Une cicatrice blanchâtre, sorte de second sourire, barre ses traits anguleux empreints d'une fausse douceur, depuis son œil gauche jusqu’au coin des lèvres à droite. Vêtue de nippes crasseuses et poussiéreuses, son apparence ne donne guère envie de l'aborder. Elle connait l’art de mentir et de se cacher mais aussi se servir d’un javelot et d’une fronde. Gracile mais bouillonnante d’énergie, la jeune fille est lunatique. Capricieuse et sauvage, on l’appelle la Vagabonde car elle a établis son camp dans une ancienne tour de guet et entretient de mauvaises relations avec les lois et surtout ceux qui les dictent. Égoïste, elle n’en fait qu’à sa tête et aime jouer avec les voyageurs, tantôt malicieuse et mesquine, tantôt sadique et cruelle. Elle ne fait que s’amuser, n’ayant rien d’autre à faire de l'éternité qui lui reste pour passer sa haine et sa rancœur. La seule chose qui compte plus au monde que sa petite personne - et sa Liée - est une délicate fleur de givre nommée Amaélis Yodera, Chevalière Engloutie, qu’elle aime plus que tout. Elle lui est loyale en tout et montre qu’elle possède une part de tendresse bienveillante et jalousement possessive en sa présence.

*Résumé de son histoire (en quelques mots) : L’adolescente est née dans ce qui fut jadis la verte Plaine de Daranis, au sein du Kaerl même. Elle se souvient juste d’un visage, probablement celui de sa mère, bienveillante, aimante et protectrice, qui prit soin d’elle durant toute son enfance, avec l’aide de sa dragonne émeraude. Mais il y eut un matin où les appartements ne furent plus que chaos et ruines. On retrouva le cadavre de la Maîtresse Verte gisant dans une mare de sang encore frais, la dragonne avait péri dans l’Interstice et l’orpheline se terrait sous l’escalier en gémissant. A l’époque des traîtrises où le Màr sombrait, perdu dans ses idéaux pervertis, les assassinats étaient choses courantes. On prit soin d’éduquer la jeune fille malgré son caractère rebelle et, au terme de son aspiranat, elle marqua sur les sables une Bleue, aux écailles de nuit, du nom d’Eryfen. Elle vécut libre durant quelques années, vacant à ses occupations, sans responsabilités et ne prêta guère attention à la déchéance qui se faisait ressentir dans tout le Kaerl. Lorsque la malédiction commença à frapper les esprits puis les corps, il était trop tard. Depuis tout ce temps, Lam’ et Eryfen recherchent sans cesse l’évasion et n’aiment pas se frotter aux autres membres de l’Ordre, sauf pour leur faire des farces de mauvais goût. Elles refusent d’appartenir à quelque Faction que ce soit, pouvant aisément jouer plusieurs rôles.

*Exemple de RP où il est apparu : V1 - La Quête des Deux Lunes en Lande d’Eru ; V1 - Sang et Cendres ; V1 - Un Monde d'Illusions
Personnage réincarné ICI.
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