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 Forces armées et défense des Kaerls

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Oracle Tol Orëanéen
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MessageSujet: Forces armées et défense des Kaerls   Dim 1 Sep 2013 - 8:26

Les Crocs d’Argent



Le symbole des Crocs d'Argent


Unique force armée du Kaerl englouti, les Crocs d’Argent –aussi nommés "capes grises", en référence à leur tenue emblématique- sont une unité d’élite formée de guerriers liés et non-liés dont la première préoccupation est la protection du Kaerl. En effet, contrairement à ses concurrents et en vertu de son principe de neutralité, le Mär Luimë n’entretient pas d’armée classique, et doit donc se fier uniquement à la qualité de sa garde d’élite. S’ils sont peu nombreux, ces combattants aux compétences de haut niveau sont l’un des groupes militaires les plus redoutables du monde, et le fait d’affronter un Croc d’Argent est l’assurance d’avoir affaire à une forte opposition.


I. Style de combat et tactiques

Le Croc d’Argent est un guerrier mobile, précis et insaisissable. S’il n’est pas le plus rapide ou le plus puissant des combattants, son entraînement rigoureux et sa perception élevée ont fait de lui un maître à la technique irréprochable, capable de manier tous types d’armes. Il porte une armure légère et confortable, qui n’entrave pas ses mouvement, et manie en priorité le Tsalion, un double-lame au maniement très particulier qui est l’arme emblématique du Kaerl englouti.
Se sachant souvent en position d’infériorité, le Croc d’Argent est aussi formé à la diplomatie et aux relations sociales. Il est généralement un citoyen modèle de son Kaerl, qu’il défend au péril de sa vie. S’il n’a aucune hésitation à tirer les armes, il préfère éviter cette extrémité autant que possible, et se contente de neutraliser son adversaire plutôt que le tuer.

Etant donné leur très faible nombre, et ce malgré leur efficacité, les Crocs évitent autant que faire se peut les batailles rangées. Tous sont donc des experts en tactiques de guérilla, frappant avec vitesse et puissance, puis se retirant aussi vite que possible. Même les membres liés des crocs opèrent avec leur Dragon en faisant des attaques éclair. Chaque Croc est un combattant précieux que l’on ne peut se permettre de perdre, si bien que tous les groupes amenés à rencontrer une situation de combat comprennent un mage soigneur. Parfaitement entraînés à ressentir les évolutions d’un combat, ils savent reconnaître une défaite inéluctable d’une victoire potentielle, et n’ont aucune hésitation à se retirer s’ils savent ne pas pouvoir l’emporter.
Les Crocs sont aussi réputés pour élever des Bha’lir, de puissants Félins à poil bleu-argenté. Ces créatures assistent les fantassins Crocs en tant que bêtes de guerre et limiers. Si les spécimens issus de l’élevage ne sont pas aussi imposants que les sauvages, ils s’avèrent être des compagnons de qualité et un soutien que tous les Crocs apprécient à sa juste valeur.
Finalement, une unité basique de Crocs est constituée de 10 hommes dont un Lieutenant, un Sergent, et au moins un mage. Ils sont souvent accompagnés d’un Bha’lir, et la capacité des Crocs à manier tous types d’armes leur permet une très large flexibilité tactique malgré leur nombre souvent limité.


Deux magnifiques spécimens de Bah'lir Céruléens


II. Effectifs et attributions

Les Crocs d’Argent sont constitués d’autant de membres liés que non-liés. Si les liés ont avec eux leur Dragon pour les soutenir, les non-liés n’en sont pas moins bien formés au combat.
Si le Kaerl englouti n’a aucune armée classique, ses Crocs d’Argent forment tout de même la garde d’élite la plus nombreuse des trois Kaerls, en adoptant le plus souvent une proportion de trois quarts de non-liés pour un quart de liés. Pour qu’un homme porte le titre de Croc d’Argent, il doit être affecté en permanence à la garde ou à sa hiérarchie, si bien que certains chevaliers ne portent ce titre qu’à des périodes données. En outre, une équipe de mages est présente parmi les Crocs, la plupart du temps dédiés au soutien, même si certains sont plutôt d’ordre offensif.
Il est à noter que le Kaerl englouti peut réunir et équiper en moins d’une heure assez de miliciens pour doubler ses effectifs. Cette milice ne dispose bien entendu pas du même prestige que les Crocs et s’avère bien moins efficace, mais elle est tout de même très bien formée, et très disciplinée.

Toute la défense du Kaerl est assurée par les Crocs. Leurs attributions concernent donc aussi bien la sécurité intérieure du Kaerl (incarnée par la chasse aux traîtres, les patrouilles régulières et la gestion des conflits) que la sécurité extérieure (avec la surveillance des routes commerciales, le casernement dans le fortin camouflé de la baie d’eau-claire et la protection des voies d’accès du Kaerl). En outre, plusieurs groupes de Crocs sont en permanence envoyés à travers le monde pour protéger des sites importants pour le Mär ou remplir des missions précises qui nécessitent des capacités militaires poussées. Cependant, comme les affectations sont tournantes, le Croc ne sait jamais où il se trouvera dans un mois, même si la plupart s’accommodent parfaitement de cette incertitude constante.
En tant que troupe d’élite, la hiérarchie des Crocs est stricte. Tout en haut se situe la Griffe du Kaerl, chef suprême des forces armées. Il est assisté du Premier Croc, son second et assistant personnel. Viennent ensuite les capitaines, lieutenants et sergents, respectivement responsables de 50, 10 et 5 hommes. Généralement, chaque Croc est conscient de son propre rôle, et les membres liés ne disposent pas d’un statut supérieur aux autres. Le principe d’égalité est d’ailleurs particulièrement cher à tous les Crocs d’Argent, qui se considèrent avant tout comme des frères d’armes. Chacun d’entre eux a versé son sang pour et avec ses camarades, si bien qu’ils se tutoient systématiquement. Même la griffe est tutoyée de ses subalternes, et ne bénéficie pas forcément des avantages conséquents dont jouissent d’autres personnes de son statut.


III. Moyens matériels

=> Armure
L’armure des Crocs d’Argent est indéniablement l’un de leurs principaux avantages. En effet elle est forgée dans un minerai très rare, que l’on ne trouve que dans la baie d’eau-claire : la Luimesite. Cette pierre, une fois raffinée grâce à un procédé alchimique secret du Kaerl englouti, produit un métal de très haute qualité nommé Beskar, plus souple et léger que l’acier quoique nettement moins résistant. Sa couleur oscille en fonction de la luminosité ambiante, passant d'un bleu très luisant le jour à un gris mat la nuit. C’est un matériau très précieux, qui convient parfaitement au style de combat mobile et léger que la plupart des Crocs adoptent.
En réalité, il n’existe pas d’armure réglementaire des Crocs d’Argent. Chacun d’entre eux doit se créer sa propre armure à partir des spécificités de son style de combat. Ainsi, on ne rencontre que rarement deux Crocs ayant exactement le même équipement, même si tous partagent deux caractéristiques : ils portent la cape bleue-argent dont ils tirent leur nom, ainsi que la chevalière frappé du symbole des Crocs. C’est cette chevalière qui témoigne l’appartenance d’un homme à l’ordre des Crocs d’Argent.


Un Croc d'Argent en armure légère.


=> Armement
S’il est un symbole incontestable des Crocs d’Argent, c’est bien leur arme de choix : le Tsalion. Cette arme particulièrement difficile à manipuler est spécifique au Kaerl englouti, dont les bretteurs s’enorgueillissent d’être parmi les plus redoutables du monde. Ainsi, le Tsalion se présente comme une épée à doubles-lames opposées. La construction de cette arme dépend de son manipulateur, ainsi certains préfèrent avoir un bâton d’un mètre cinquante affublé de deux courtes lames recourbées, tandis que d’autres lui préfère une arme ayant un manche court, mais deux lames longues et droites. Le maître Kunaï El'Azad, par exemple, est connu pour manier un Tsalion ayant deux lames courbes aux tranchants opposés.
Mais quelle que soit sa conception, chaque Tsalion s’avère être une arme particulièrement redoutable au maniement pointu. C’est un objet précis et mortel, aussi dangereux pour son manipulateur que pour l’adversaire. Entre des mains inexpérimentées, un Tsalion est inefficace, mais manié par un combattant de haut niveau, il s’avère être particulièrement utile pour des manœuvres de feinte et de désarmement. Chaque Croc Argenté possède son propre Tsalion, qu’il chérit tel un trésor.
Mis à part le Tsalion, un Croc reçoit aussi une arbalète de poing, véritable merveille mécanique capable de tirer deux coups avant de devoir recharger. Une dague à lame recourbée vient compléter l’équipement de base des Crocs.
En outre, même si le Tsalion est une arme particulièrement efficace en situation de Duel, elle manque de versatilité. C'est pour cela que tous les Crocs se spécialisent dans le maniement d'une troisième arme. L'arc long et la lance sont les plus appréciés, mais on trouve aussi de nombreux spécialistes en épée longue ou en armes lourdes.

[hide= Mémoires militaires de Darshan Kysumu – VII – Le Tsalion]

Citation :
S’il est bien un objet qui attisa ma curiosité à mon arrivée au Kaerl, c’est invariablement cette arme étrange que l’on nomme le Tsalion. En tant qu’étudiant de guerre et vétéran de nombreux conflits, jamais il ne m’a été donné d’observer une arme aux caractéristiques similaires, hormis dans les arènes de Gladiature des lieux les plus sombres du Rhaeg. Et même là bas, la maîtrise et le folklore de cette arme étaient loin d’égaler ce que l’on rencontre au Kaerl englouti.
Fondamentalement, le Tsalion se présente comme une lance ayant un manche en bois de 1m30 environ, dont chaque extrémité est prolongée d’une lame droite d’environ 30cm.. Mais cette seule description serait réductrice, car chaque Tsalion est avant tout taillé pour son possesseur. Ainsi adapté au style de combat de chacun, on a vu des Tsalion entièrement forgés dans l’acier ou le Beskar, avec des lames courbes ou asymétriques, de plus de deux mètres ou de moins de 80cm. A vrai dire, aucune règle ne semble régir la fabrication de ce fascinant objet.

En termes de maniement, le Tsalion est encore une fois particulièrement déroutant. Sorti des règles basiques propres au maniement de toute arme, aucune technique au Tsalion ne vient enfermer ses manipulateurs dans un enseignement commun. L’apprentissage de son utilisation ne se fait que très tardivement, une fois que le combattant est déjà formé à d’autres disciplines. Ainsi guidé par ses préférences personnelles, il appartient à chaque guerrier englouti de façonner son propre style de combat. Pour cela, il s’appuie sur des règles fondamentales qui n’ont pas eu à évoluer depuis des siècles, puis il y ajoute sa propre expérience pour créer des manœuvres uniques.
Il n’est donc nul besoin d’être un fervent étudiant de guerre pour comprendre l’intérêt d’un tel fonctionnement : un adversaire confronté à un Tsalion ne sait jamais à quoi s’attendre. On peut affronter dix adversaires ainsi armés et avoir affaire à autant de styles de combat. C’est une particularité proprement déroutante pour le néophyte, et moi-même j’avoue avoir été surpris plus d’une fois –et je le suis encore souvent- par des techniques que je n’avais même jamais envisagées. Affronter un adversaire équipé d’un Tsalion est donc, pour n’importe quel ennemi, le gage d’une bataille éprouvante tant pour le corps que pour les nerfs.
Cela met aussi en lumière le plus gros défaut du Tsalion : son manque de versatilité. S’il est extraordinairement efficace en Duel, il devient subitement encombrant en campagne, et plus encore lors d’une bataille rangée où les double-lames blesseront aussi sûrement amis qu’ennemis. En outre, manier un Tsalion sans y être préparé relève de la folie tant son utilisation est dangereuse pour le guerrier inexpérimenté.

Mais au delà de sa conception et de son maniement, c’est la tradition qui entoure le Tsalion qui m’a le plus étonné. Plus qu’une arme, il est le symbole d’un ordre guerrier en lui-même. N’importe quel utilisateur de Tsalion jouit d’un très fort respect de la part des habitants du Kaerl, et porter fièrement une telle arme est aux yeux de tous le gage d’un haut degrés de compétence et d’implication de la défense du Mär Luime. Chaque membre officiel de la garde reçoit ainsi un Tsalion spécialement forgé pour lui, selon sa demande et ses préférences. Et même s’il se retire un jour de ce corps prestigieux, il pourra conserver son arme comme preuve de son service passé.
En un certain sens, cela me paraît presque étrange. A mes yeux de vétéran, certes un peu blasé, une arme est avant tout un outil. Un objet permettant d’accomplir son travail, au même titre que le marteau du forgeron ou l’aiguille de la couturière. Pourtant, certains hommes n’hésitent pas à clamer haut et fort qu’ils préfèreraient mourir qu’abandonner leur Tsalion sur le champ de bataille. J’avoue que je suis fort curieux d’en voir certains prouver ces affirmations.

Pour compléter cette analyse, je vais décrire plus précisément le corps de quatre Tsalion qui m’ont paru tout à fait intéressants. Cela mettra en exergue ses très nombreuses possibilités de conception et de manipulation.




Pour commencer, le Tsalion classique. Droit, manche en bois, 1m50 environ dont deux lames droites de 25 cm. C’est le plus simple et le plus commun des Tsalion. Assez versatile, il est avant tout une arme d’hast que l’on emploie principalement pour frapper d’estoc, avec des attaques sèches et rapides. Très utile pour tenir tête à plusieurs adversaires, il est aussi très bon pour contrer une prise en tenaille.




Le Tsalion en Beskar est, lui, plus particulier. Sa conception entièrement réalisée dans ce métal plus souple et léger que l’acier lui permet d’être plus long (environ 1m80) tout en étant plus maniable que les armes classiques. Son manipulateur emploie une technique des plus déroutantes consistant à produire de rapides battements d’avant en arrière. La longueur de l’arme et la souplesse du Beskar permettent au manche de se plier légèrement au cas où l’adversaire bloque le coup, si bien que la lame du Beskar risque tout de même de passer outre sa garde.



Le très original Tsalion de Kunaï est de loin le plus déroutant du Kaerl. Non seulement il possède deux lames incurvées, mais leur tranchant est aussi positionné en opposition. Malgré mon étude poussée de cette arme, je n’arrive toujours pas à comprendre comment le maître Bronze parvient à l’utiliser sans se blesser. Son style, aussi esthétique qu’efficace, est fait de nombreuses boucles et revers, il n’a de cesse de se retourner et profite de l’étrange position de ses lames pour occuper l’attention de son adversaire, qui ne sait jamais vraiment où en sont les tranchants. Kunaï est de loin l’utilisateur de Tsalion le plus meurtrier du Kaerl.



Enfin, mon propre tsalion se présente comme l’un des plus petits du Kaerl. Environ 1m20, je lui ai fais apposer deux lames de glaive qui encadrent un court manche en bois recouvert de cuir. Son principal atout vient du fait qu’avec une simple rotation, je peux séparer le manche pour obtenir deux glaives indépendants. Un avantage tactique indéniable, surtout pour moi qui ne sait pas manier cette arme. Car je l’avoue : je n’ai pas encore vraiment réussi à me forger un véritable style. Je base néanmoins mon travail sur la vitesse d’exécution et de jaillissement, la mobilité et la légèreté étant mes meilleurs atouts au combat. La taille limitée de l’arme en réduit la portée, mais elle y gagne en maniabilité.

C’est ainsi que je termine mon étude sur le Tsalion. Il ne fait aucun doute que de nouvelles informations à son sujet viendront remplir un prochain chapitre de ces mémoires. Même si j’étais au début circonspect au sujet de cette arme, son apprentissage et son étude m’ont permis d’avoir finalement à son sujet un à-priori tout à fait favorable. Je compte sur ses utilisateurs les plus expérimentés pour m’en apprendre plus encore.
[/hide]



IV. La vie d’un Croc d’Argent

La vie d’un Croc d’Argent est rythmée par un quotidien basé sur la discipline et le dévouement. Peu de Crocs actifs profitent vraiment de leur famille, et si les permissions sont nombreuses, leur métier ne leur autorise pas des relations sociales aussi faciles que les autres habitants du Kaerl. Malgré le prestige associé à la fonction, certains d’entre eux vivent relativement mal ce casernement constant et cette stricte discipline.
Chaque jour, les Crocs qui en ont la possibilité viennent s'entraîner tôt le matin au Cirban Telemna. S’ils préfèrent généralement manipuler leur Tsalion, ils s’entraînent à toutes les armes. Ces entraînements matinaux sont souvent des moments propices au développement d’une franche rivalité entre les Gardes, et ils n’hésitent jamais à réaliser des combats amicaux. Entraînés par des maîtres Dragons de haut niveau, la formation d’un Croc dure toute sa vie, et son savoir n’est jamais assez étendu. Cet entraînement est si important que même la Griffe s'y adonne et vient faire profiter de son expérience très régulièrement.

Une fois cet entraînement matinal terminé, le Croc enfile son équipement et part rejoindre son affectation pour remplacer un autre garde. En chemin, les habitants qu’il croise le regardent avec déférence et respect, et la plupart lui adressent un salut respectueux. La position de Croc d’Argent est particulièrement prestigieuse au sein du Kaerl, et tous sont conscient du caractère parfois très dangereux d’un tel métier. Bien des Crocs sont des enfants nés au sein du Kaerl, qui ont choisi d’embrasser cette carrière grâce aux récits de leur enfance. D’autres sont des hommes recrutés à l’extérieur du Kaerl, des Mercenaires et vétérans de guerre capables de faire profiter les autres Crocs de leur expérience.

Enfin arrivé à son affectation, le Croc fait tout simplement son travail. Si certains rôles comme la sécurité intérieure sont plutôt calmes, d’autres sont franchement dangereux. La protection de la baie d’eau-claire met les Crocs en situations d’affrontement avec de nombreuses créatures, Trolls et gobelins au premier rang. Tol Orea recelant néanmoins de créatures autrement plus dangereuses, il arrive parfois que les Crocs aient fort à faire avec un monstre d’une stature très imposante. C’est dans ce genre de situations que les Crocs liés interviennent. S’ils sont relativement peu nombreux à participer activement à la garde, ceux qui y sont patrouillent en permanence le ciel au dessus de la baie et prêtent main forte aux fantassins. Les Crocs qui sont en affectation en dehors de Tol Orea se servent souvent d’eux pour transmettre leurs messages.
Finalement, la journée du Croc se termine avec son retour au foyer s’il est affecté à la sécurité intérieure, ou en casernement s’il travaille à la sécurité extérieure. Il est immédiatement remplacé par un autre garde.

S’il n’y a pas vraiment de traditions à proprement parler au sein des Crocs d’Argent, leur vie est rythmée par deux cérémonies importantes : l’intégration et la retraite. L’intégration ne se fait qu’à la suite de cinq années de formation, généralement vers 25 ans. Cette cérémonie très appréciée au sein du Kaerl est l’occasion d’importantes réjouissances. C’est là que le Croc reçoit les deux symboles de son appartenance à l’unité d’élite : sa cape et sa chevalière.
La cérémonie de retraite, beaucoup moins formelle, est celle où le Croc se voit retirer sa cape. Il conservera néanmoins sa chevalière comme preuve de son statut, et passera le restant de ses jours en profitant d’une retraite bien méritée. Nombre de Crocs retraités passent leur temps au Cirban Telemna, où ils font profiter les plus jeunes de leur savoir chèrement acquis.

Texte par Dinjelaï Al'Ysiria, d'après les idées originales de Darshan Kysumu
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MessageSujet: Re: Forces armées et défense des Kaerls   Dim 1 Sep 2013 - 8:27

Le Corps d'Armes Ardent


Ainsi peut se nommer l'ensemble de l'armée ardente. Comme tous les Kaerls, le Màr Taralom dispose d'effectifs combattants pour se défendre, défendre ou protéger ses intérêts. La guerre des Trois Kaerls a laissé un arrière-goût amer, et plus encore avec le traité de non-agression qui lie les trois Kaerls aujourd'hui. Selon certains Ardents, ce traité remet en cause la souveraineté ardente sur le territoire de la Terre de l'Aube, ne faisant qu'humilier le Màr. Ainsi le Kaerl s est paré, en cas de revirement de la part des autres Màrs ou en cas d'agression, du Corps d'Armes Ardent composé de telle façon qu'il répond à bon nombre de situations militaires, apportant certains avantages comme ses inconvénients.


**Son Histoire**


C'est une capacité de forces toute jeune. Sans doute la plus jeune de tous les Kaerls ; Le "sans-doute" restant hypothétique, car les autres Kaerls cachent bien l'effectif de leur propre puissance et gardent précieusement leurs secrets. Le Corps d'Arme Ardent vit donc le jour juste après la fin de la Grande Guerre des Kaerls. Face à l'humiliation du traité de non-agression et face aux idées reçues pour lesquelles le Màr Tàralöm aurait pu remporter la victoire si sa puissance de combat avait été supérieure au sol, le Seigneur Salvedaen Arkalin opta pour un remaniement complet des troupes. Autrefois, seuls les dragons et leurs liés représentaient les armées du Kaerl. Il manquait donc quelque chose.

Les plus sages des Maîtres étudièrent bon nombre de récits des temps passés, aussi bien Valherus que des derniers siècles... Bon nombre d'idées se proposèrent, mais aucune n'étaient élaborées : soit totalement irréalisables ou encore trop coûteuses. Fut retenue donc celle qui proposaient des composantes d'armées classiques, employant plus de gens non liés pour devenir des fantassins, des archers ou encore des cavaliers. Si la voie des airs était un lieu de bataille, le sol devait être maîtrisé, ce qui avait fait énormément défaut par le passé.

Les seuls hauts faits que peuvent se raconter les membres du Corps sont les conflits d'antan et de la Grande Guerre. Il y a bien eu quelques passes d'armes après sa création, mais l'on préfère que cela ne s'ébruite pas trop ; cela pourrait déplaire aux autres Kaerls.

Même si le Corps d'Arme est jeune, les gens qui le composent s'entraînent régulièrement pour ne pas être des novices aux maniements des armes.


**Ses Traditions**


Qui dit armes dit traditions. Dès sa création, on instaura un bon moyen d'occuper les hommes du Corps en dehors des missions, des tâches coutumières et des entraînements : Les Joutes Ardentes. Ces joutes sont des épreuves organisées à chaque début de saison, pour déterminer qui est le plus fort de chaque groupe de combat, qu'il soit lié ou pas (On ne compte pas les membres du Concile). Suivant un schéma très codifié, elles comportent tout d'abord une grande course semée d'embuches, avant de se ponctuer par des combats traditionnels. Les modalités de ces affrontements, comme le terrain ou les règles, sont différents à chaque fois qu'ils sont proposés, afin de donner du piquant et du spectacle.

L'honneur qui est offert au gagnant est une couronne d'or rouge, déposée des mains du Gardien en personne. Quel digne honneur que ce cadeau de la victoire. C'est aussi là un bon moyen d'entretenir la loyauté au Kaerl sous le délice d'une gloire personnelle. Et le tout sans provoquer de morts. Un mort est une perte
inutile quand ce n'est pas en temps de guerre. A la fin de ces joutes, une grande fête est organisée et tous les participants y boivent jusqu'à plus soif. On narre déjà des orgiesqui auraient duré trois jours. Le record n'a pas encore été battu.

Dans les Joutes Ardentes, les Aspirants et les jeunes Chevaliers n'hésitent pas à y participer. Les Maîtres-Dragons rechignent un peu plus à en être. Ils préfèrent quant à eux suivre leurs propres coutumes, qui restent pratiquées depuis la création du Corps d'Arme Ardent, et certains d'entre eux s'estiment trop aguerris pour ces épreuves, ou au contraire redoutent un échec qui pourrait les discréditer du fait de leur statut.

Si un Aspirant s'élèvera naturellement dans la hiérarchie en réussissant l'Empreinte, pour les Chevaliers, l'ascension est extrêmement délicate, car elle ne peut intervenir que dans deux circonstances : Le remplacement d'un Maître décédé ou partant à la retraite, ou bien la constitution d'une nouvelle décurie à diriger. Lorsque l'une de ces situations se présente, le Chevalier choisi est promu selon un critère de loyauté et par acte remarqué, c'est à dire en prouvant sa valeur. Les Sangs sont enfin désignés de manière nettement plus subjective, dans la mesure où ils sont nommés directement par le Seigneur et/ou le Concile lorsque l'un de leur membre doit être remplacé. S'ils peuvent donc se retrouver à siéger quelque soit réellement leurs compétences, il n'en demeure pas moins qu'ils ne peuvent être choisis que par les liés ayant atteint le rang de Maître.

Pour les Sans-Don, pour monter de grade, il n'y a pas mille solutions : Soit c'est en s'illustrant durant une mission ou une bataille, le plus souvent au cours d'une guerre, soit c'est en défiant son supérieur direct, par les armes. Cela se déroule dans la Fosse, et par les armes. Au mieux le défiant gagne et passe au rang supérieur, soit il perd et il repart panser ses plaies, pénalisé d'un mois de corvées supplémentaire et de l'impossibilité de retenter sa chance. Cela entretient le caractère, à ce qu'on dit. Et bien entendu, le tout sans mort. Juste de l'effusion de sang. C'est un bon moyen de chercher à donner le meilleur de soi-même pour mériter de gravir les échelons. Mais il arrive parfois, qu'un chef soit destitué et devant ses hommes pour faute grave, ou par manque de discipline. Dans ce cas là, ce sera le Polémarque qui choisira un autre dirigeant, plus compétent... Et plus obéissant.

Quand une jeune personne, sans le don, souhaite intégrer le Corps d'Armes Ardent, il doit faire ses preuves par les armes. On détermine sa volonté et aussi ses compétences, pour l'orienter en tant qu'archer, cavalier ou encore fantassin. Il arrive que des jeunots échouent, trop faibles ou peu volontaires. Être dans le Corps d'Arme Ardent, ce n'est pas qu'une question de m'as-tu-vu.


**Ses Forces**


Les forces ont été constituées en deux grandes parties : Celle des êtres ne possédant pas le Don et celle qui la possède, soit les liés.

=> Les Sans-Don, composant essentiellement les troupes à pied, sont recrutés au sein de la population du Kaerl, ou encore dans les environs. Exceptionnellement, le Kaerl peut réussir à recruter à l'extérieur, dans des zones où l'on a vent de l'existence des dragons. Ce genre de recrutement reste minoritaire. C'est souvent l'appât du gain ou pour l'aventure qui attirent ce genre de recrutés.

=> Pour les possesseurs du Don, le Màr Taralom s'est assuré de posséder une organisation telle que, du rang d'Aspirant, jusqu'au Seigneur en personne, tous se sentent concernés par l'ordre de bataille. En tant de paix, ces groupes organisés veillent à respecter les valeurs du Kaerl, obéir aux ordres du Seigneur et/ou du Concile, se tenir à disposition, si cela s'avère nécessaire pour des missions particulières. Les Aspirants suivent leur voie de formation, les Maîtres-Dragons veillant à leur instruction. Tout autre lié quant à lui, peut s'entraîner ou exécuter son devoir ; à défaut de comploter ou de se la couler douce.

Ces forces sont à demeure dans le Màr, pouvant être déployées sur les territoires extérieurs, aux besoins du Kaerl.

Leur emploi dépendra du lieu et du type de combat, avec ou sans dragon. En temps normal, une tactique ressort régulièrement, de par son efficacité sur des forces terrestres : Les dragons attaquent les adversaires en premier, usant de leur souffle ardent et de leurs sortilèges, réduisant les machines de guerre en cendre s'ils y en a de présentes. Le tout en un ou deux passages. Puis si la distance le permet, les archers lancent leurs projectiles, pour affaiblir les premiers rangs. Vient le tour de l'infanterie et de la cavalerie pour achever le travail. Les dragons soutiendront les forces par leur simple présence ou fondront sur les survivants non pris par les troupes à pieds ardentes. Cette méthode d'assaut reste générale et très adaptable à n'importe quelle situation. Si les archers requièrent un soutien aérien, quelques dragons seront présents pour les protéger. Même chose pour l'infanterie et la cavalerie.


**Les Sans-Dons**


Spoiler:
 



**Forces possédant le Don**


Spoiler:
 



**Ressources Complémentaires**


Le Kaerl Ardent dispose de points de contacts dans certaines régions du monde, et peut juger de les protéger en cas de problèmes avec ses propres forces. En effet, le Kaerl Ardent n'hésite pas en premier lieu, dans les régions du monde où il cherche à exercer un début de contrôle, à recruter sur place des hommes... Soient de simples gardes de village, ou encore des mercenaires. Mais cela dépendra de l'intérêt de la zone à protéger... Ou à défendre. Le Kaerl n'est pas sans savoir que même les habitants des autres continents peuvent se faire la guerre entre eux, et mettre en péril un village ou un comptoir de commerce. Ce mode de recrutement peut s'avérer cher et d'un certain manque de fiabilité, autant pour le nombre d'individus que pour leur "loyauté" envers le Kaerl Ardent. (Pour rassurer les autres Kaerls, ce ne sera pas un recrutement massif de mercenaires de plusieurs centaines. il faut pas exagérer x))

En dernier recours, si cela s'avère absolument nécessaire, le Kaerl peut imposer un recrutement de force dans les contrées où il a mis pied.


**Missions et occupations en temps de paix**


Si comme il a été possible de le voir précédemment, les Aspirants poursuivent leur formation assurée par les Maîtres, ces derniers, tout comme les Chevaliers, doivent s'adonner à un entraînement régulier afin de pouvoir rester opérationnels à tout moment. Selon leurs attributions dans les différents corps constituant la branche armée des liés, certains peuvent également être amenés à accomplir diverses missions d'espionnage, sabotage ou autre, même en temps de paix officielle.

Sur les ordres du Concile, un Chevalier-Dragon, ou encore un Maître-Dragon, en fonction de ses capacités ou de ses disponibilités, peut partir en mission pour prendre contact avec une région du monde extérieur, pour amorcer un processus d'influence en commençant par de simples échanges commerciaux, ou encore pour renforcer cette zone d'influence. Comme les autres Kaerls, le Màr Taralom a entamé des processus de contact dans le monde extérieur.

Pour ce qui concerne les Sans-Dons :

=> L’Infanterie, outre être déployée à l'extérieur de Tol-Orea, sert au service de garde et aux patrouilles dans la région du Màr, aux ordres de l'Inquisiteur Suprême ou du Polémarque. Les gardiens du Concile et la garde rapprochée en est dispensée, restant au service du Concile et du Seigneur (Ou Dame) pour assurer leur "protection".

=> Les Archers seront les moins sollicités pour les gardes à l'intérieur du Kaerl, mais occuperont des postes de vigie ou de guet à l'extérieur.

=> La Cavalerie sera essentiellement utile pour les patrouilles. Quelques-uns d'entre eux pourront être déployés sur les autres continents si le besoin s'en fait sentir. Pour des missives, ils restent, après les dragons, un service rapide pour la messagerie.

Quand ces troupes à pieds ne sont en service ou en permission, ils ont obligation de s'entretenir physiquement et de s’entraîner.

Textes par Ulfgar Haraldson et Alecto de Sigvald
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MessageSujet: Re: Forces armées et défense des Kaerls   Dim 1 Sep 2013 - 8:28

Les Armées du Màr Menel

Chaque grade d'officier porte traditionnellement un nom en ancienne langue valherue, en référence aux premières armées de Seigneurs Dragons du Màr Menel. Ces noms auraient été ensuite traduit approximativement au fil du temps par les Esclaves ayant repeuplés le Kaerl, ce qui expliquerait les appellations parfois un peu floues. Il existe trois types d’armées au sein du Kaerl Céleste : les Escadrilles de combat, la Garde et les Légions Étincelantes. Ces trois corps d’armée sont hiérarchisés sous la férule de l'Ancalikon, chef suprême des armées. A la suite viennent les grades inférieurs dans leur ordre décroissant d'autorité.

Hiérarchie ::
 
* Les Légions Étincelantes :
Elles regroupent tous les membres du Kaerl, qu’ils soient chevaliers-dragons ou Non-Liés. Elles ne sont formées qu’en cas d’extrême urgence, en situation de crise, lorsque l’Ordre est directement menacé et que les seules forces de la Garde et des Escadrilles ne suffisent plus à sa défense. En temps de paix ou d’équilibre, elles existent peu ou prou et consistent uniquement en un entraînement aux armes dispensé par les Maîtres pour les Non-Liés volontaires et pour tous les Aspirants. Elles sont formées dans un but défensif contre une grande opposition extérieure, afin d’unir le Kaerl contre un ennemi commun. Dans toute l’histoire de l’Ordre Draconique de Lumière, elles n’ont été formées que deux fois, la première a été oubliée et la seconde durant la Grande Guerre des Ordres, si bien qu’il semble que son utilité ne soit dépassée.

Une Légion Étincelante correspond à une couche de la population et à une forme de combat. L’Infanterie est constituée de soldats à pieds Non-Liés. La Cavalerie, qu’on appelle parfois les Chevaucheurs, est composée des Chevaliers et Maîtres combattant à la fois sur terre et dans les airs. Les Archers enfin sont des Non-Liés armés d’arbalètes – plus lentes mais plus puissantes que les arcs - accompagnant des Maîtres et des Chevaliers en plein combat. Les formations en Escadrilles et la Garde sont confondues dans les Légions Étincelantes pour plus d’homogénéité. Il n’y a aucune garantie de paiement tout le temps que durera la guerre.


* La Garde :
Elle est actuellement commandée par Joachim de Leysse, Maître du Brun Nakyamë, affilié à la Maison de Galastden. Il est appelé - en language valheru ancien - Baskan.

La Garde est constituée de soldats Non-Liés de métier ou volontaires, ainsi que de quelques Aspirants triés sur le volet par leurs Maîtres. Sa mission première est d’établir l’ordre et la sécurité au sein de la citadelle volante. Surveillance des quartiers chauds et des lieux importants (tels que la Haute Salle, l’Amphithéâtre...), rondes de nuits et de jour... L’uniforme réglementaire est une besantine – armure de cuir bouillis, une épée courte et un tabard portant l’emblème du Màr Menel. Les gardes veillant sur les entrées et les sorties des bâtiments sont munis de hallebardes. Chaque soldat reçoit une solde mensuelle pour son service.

Seuls les Sables d’Éclosion bénéficient d’une garde permanente non-humanoïde. Ce sont des dragons dits Gardiens qui en sont chargés. Choisis à tour de rôle par les autres dragons, souvent par les Reines et les dragonnes pondeuses elles-mêmes, ils sont généralement des Bronzes ou des Empereurs Noirs, car parmi les plus puissants et les plus résistants des leurs. Ils doivent protéger et réglementer l’entrée dans la caverne aux sables d’or, pour ne pas importuner plus que nécessaire les Reines Dorées en train de couver et les quelques Vertes et Bleues qui y séjourneraient pour la même raison. Les dragons préfèrent que les bipèdes ne s’occupent pas de ce qui concerne uniquement les mœurs draconiques.


* Les Escadrilles de combat :

Dalneÿs -||- Galastden -||- Amberle
On les appelle parfois en fanfaronnant les Escadrilles des Cieux. Leur composition est plus complexe et entièrement constituée de Liés (Chevaliers et Maîtres confondus). Chaque Maison majeure possède sa propre Escadrille, commandée par un officier affilié à ladite Maison mais généralement issu d’une Maison mineure. Ainsi Asgeir de Maelhen (Maître du Brun Styrandil) dirige l’Escadrille Dalneÿs, Ambroise de Leysse (Maître du Noir Merentar) l’Escadrille Galastden et Adelheid de Dormnhall (Maîtresse de la Bleue Shizuka) l’Escadrille Amberle. Ces officiers d’importance sont appelés Arken (littéralement « Tête-de-Dragon »). Pour se repérer dans la bataille et dans les cérémonials, cet officier haut gradé couvre d’un vaste manteau aux couleurs de sa Maison le dos de son dragon, coincé sous les courroies de cuir pour les acrobaties.

Chaque Escadrille possède sa propre spécialisation, son point fort qui la rend unique. Les Amberle sont des archers, réputés pour être de fins tireurs en vol et maîtrisant parfaitement les acrobaties aériennes au point d’en faire des artistes dans ce domaine. C’est à eux que l’on confie les lignes défensives. Les Dalneÿs privilégient l’escrime et le combat au corps à corps, c’est pourquoi ils préfèrent de loin les épées aux armes de jets. Ils aiment être en première ligne. L'Arken de Dalneÿs fait traditionnellement office de bras droit au Capitaine des Armées. Quant aux Galastden, ils pratiquent couramment les méthodes les plus vicieuses mais efficaces, telles que l’embuscade et les manœuvres de contournement pour prendre un ennemi à revers. C’est à eux que l’on confie généralement les plans de bataille et pendant longtemps la tradition a voulu que ce soit un Galastden qui soit le chef des armées. C’est pourquoi chaque Aspirant doit obligatoirement recevoir une formation militaire de base par son Maître et qu’il est fortement conseillé aux jeunes Chevaliers d’origine étrangère de s’affilier à une Maison pour ne pas être relégués au second plan. Une solde est versée chaque moi aux membres des Escadrilles, uniquement en service. Si le poids des traditions est important au sein du corps armé, l'Ancalikon choisit cependant qui il désire au poste d'Ancamë. Il peut être conseillé ou recevoir des candidats de la part du Seigneur du Kaerl mais il décide seul. Il en va autrement pour les Arken, élus pour leurs capacités dans chaque Maison et pour le Baskan qui est choisit par le Seigneur régnant.

Il existe également une autre formation, qu'on appelle l'Escadron d'Elite, créée par le disparu Istvan Sarkanys (Maître du Bronze Svarog) et commandée aujourd'hui par Legundir Unarion (Maître du Bronze Faydan), chargée de la protection rapprochée du Seigneur/Dame du Kaerl. [...]

A l’intérieur de chacune de ces Escadrilles sont présents ceux que l’on nomme les Phénix. Ce sont les meilleurs combattants du Kaerl, dans quelque domaine que ce soit. On les reconnait au tatouage en forme d’ailes enflammées sur le dos de leur main droite – ou tout autre endroit fantaisiste mais la tradition veut que ce soit ici. Pour être reconnus en tant que Phénix, il faut que le Chef des Armées le repère pour ses qualités au combat, son sang-froid et sa droiture. Alors il reçoit le tatouage indélébile. Guerriers d’élite, ils sont employés pour les missions périlleuses et souvent choyés par l’Ordre qui ne souhaite pas perdre ses meilleurs éléments. En revanche, ils ne reçoivent pas de solde au montant supérieur à celui d’un membre normal d’Escadrille. C'est un honneur distinctif et une lourde responsabilité. Les Phénix ont été créés en l'année 917 par la nouvelle Ancalikon Persée Garaldhorf (Maîtresse de la Bleue Vraël), affiliée à la Maison d'Amberle, avec pour Ancamë la Dalneÿs Annaëya Wylda (Maîtresse de la Bleue Nolümea).


* Le mercenariat (ou une autre force) :
Les mercenaires ne sont employés par les forces armées qu’en absolu et dernier recours, si le Kaerl ne dispose pas d’assez de combattants de métiers et expérimentés. En effet, dans cette catégorie de combattants dont on loue les services, les domaines de prédilections (armes ou styles de combat) sont assez variés pour compléter un point faible. En règle générale, de riches familles du Màr louent les services d'une compagnie de mercenaires bien connues et familières des habitudes des "gens d'en haut" pour montrer leur puissance ou en s'attachant à des traditions plus anciennes.

Le Màr Menel a commencé à étendre sa zone d’influence dans une des îles d’Ys et profite par la même occasion des connaissances de la Dame Heryn Amlug pour une des grandes Oasis de Ssyl'Shar. L’Archipel des Tempêtes, point de passage de tous les continents, permet de trouver une assez grande variété de guerriers, passant du soldat sans le sou au pirate en mal de rapines. Mêmes les mercenaires passent par là-bas, pour profiter de bonnes mises à prix. Le continent désertique fournit de bons guerriers, habitués à survivre dans de rudes conditions et à défendre leur Oasis.

En cas de cette "nécessité", le Kaerl Lumineux prospectera d’abord au sein de son propre Kaerl. Il y aura toujours des gens prêts à servir la cause militaire du Kaerl contre de l’argent et parfaitement habitués à la présence de dragons. Puis le second choix se portera sur Lòmëanor, les habitants et les gens de passage étant eux aussi accoutumés à la présence des grands sauriens. Les mercenaires de l’extérieur ayant passés un pacte avec l'Ordre ne viennent qu’en troisième position, car ignorants de l’existence tout des moeurs et coutumes de Tol Orëa.

Comment choisir ces gens-là ? Les mercenaires, ne l'oublions pas, pensent plus à l’argent qu’à la loyauté à apporter à leur employeur et sont réputés cupides et versatiles, de ce fait. Les Célestes mettront un point d’honneur à ne pas recruter des novices en la matière et chercheront à s’assurer de la réputation et de l'expérience de leurs futurs employeurs. Un mercenaire à la réputation solide et à peu près honnête sera donc plus apprécié. Cela donne un certain gage de confiance. Et les Célestes tiennent beaucoup à la loyauté, même si elle se voue plus aux deniers.

Quels seront leurs rôles ? Défendre les intérêts du Kaerl, dans des zones à l'extérieur du Kaerl même ou à l'intérieur en cas d'urgence.


* Communication inter-armées :
Les éclaireurs ont l'habitude d'utiliser des dragons-fées spécialement choisis pour leur discrétion et, si infiltration démasquée, brouiller les informations face à l'ennemi pour ne rien révéler de secret. Toutefois, cette méthode reste peu courante, étant à l'origine une mesure désespérée lors de la Grande Guerre et aujourd'hui encore considérée comme une pratique dégradante. Concernant les missives importantes envoyées entre officiers, des lézards de feu, spécialement entraînés, s'occupent de les transmettre. Chaque officier doit posséder un lézard de feu fiable et lié à son âme.

Textes par Persée Garaldhorf et Peddyr Avanaël, d'après les idées originales de Heryn Amlug et Aloïs de Galastden


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MessageSujet: Re: Forces armées et défense des Kaerls   Dim 1 Sep 2013 - 8:28

La protection des Kaerls
Ou du rôle défensif des Gardiens des Kaerls.

Les Kaerls, ces forteresses magiques qui abritent chacun des Ordres Draconniques sont des cités nées des pouvoirs de Flarmya. Pour bien comprendre leur puissance, il faut revenir à la lointaine époque de la déchéance des Valherus…
Agacée par la conduite de plus en plus despotique et ambitieuse de la race qu’elle avait créée pour ses fils, les Dieux planifièrent leur anéantissement. Flarmya, prévoyante, se douta que les sauriens risqueraient de tomber de nouveau malades, aussi permit elle aux esclaves des Puissants destitués de lier leurs âmes à ses enfants ailés et de faire un choix : s’exiler dans l’une des forteresses Valherues pour y vivre en harmonie et en accord avec des valeurs qu’ils se choisiraient. Ainsi débuta l’histoire des Kaerls que l’on connait : le Rocher Céleste fut la demeure imprenable des hérauts du Bien, le Volcan Ardent celle des aspirants à la puissance maléfique et la Bulle Engloutie la résidence des calmes Neutres.
Mais si les esclaves libérés avaient en eux suffisamment du sang Valheru pour se lier aux dragons, ils n’avaient pas la force de leurs aïeux et ne montraient pas les mêmes aptitudes à la magie. Impossible, même en groupe, de maintenir les sortilèges qui tenaient chacune des trois forteresses. Flarmya porta son regard sur une fratrie de Valheru, piégés comme leurs frères dragon et bipède dans la même enveloppe charnelle. La famille Del Cirth, Maeglin, Niennor, Seregon, et celle que l’on ne nomme plus, furent donc parmi les seuls de leur race a être épargnés…
Maeglin fut chargé du Màr Menel, Niennor du Màr Luimë et Seregon du Màr Taràlom. Elevés au rang de demi-dieux aux pouvoirs décuplés et d’une captivité pour l'éternité…


Les rôles des Gardiens sont exactement les mêmes dans chaque Kaerl :
    - Ils maintiennent la Magie de leur Màr : La lévitation du Rocher Céleste, l’étanchéité de la Bulle Engloutie et l’ignifugation du Volcan Ardent. S’ils quittent leur Kaerl, la magie s’effondre et le Kaerl disparaît. Ils sont donc les prisonniers éternels de leur cité.

    - Ils donnent une position « floue » à la cité. Impossible pour ceux qui n’appartiennent pas au Kaerl de cartographier sa localisation. Le Kaerl Céleste semble flotter dans les nuages au gré du vent, la Bulle Engloutie se déplace en fonction des marrées et des courants, et le Màr Taràlom est perdu parmi des monts qui semblent tous identiques.

    - Ils préviennent toute intrusion d’inconnus grâce à leur conscience instantanée des esprits du Màr. Dès qu’un étranger est repéré, le Gardien focalise vers lui une multitude d’effets secondaires : nausées, migraines, hallucinations, jusqu’à la perte de conscience. Les Gardiens sont des demi-dieux qui tirent leurs pouvoirs de la déesse elle-même, il n’y a pas de Mage qui puisse leur résister. Néanmoins, le Gardien ne repère pas nécessairement l’intrusion immédiatement. Pour prendre une image, notre cerveau intègre toutes les données tactiles qui lui parvient, pour autant, une piqure de moustique ne déclenche pas la même réaction que le frôlement d’un vêtement. Le contact du tissu correspond à la perception des esprits de ceux qui appartiennent au kaerl, la piqure de moustique est celle d’un étranger. On comprendra ainsi d’éventuelles latences dans la réaction du Gardien contre un intrus. Si son arrivée est discrète, il pourra ne pas le repérer immédiatement, et à plus forte raison si la personne a été liée dans le passé avec le Kaerl.
    On comprends aussi que cette faculté interdit toute intrusion armée d’un groupe, aussi nombreux qu’il soit. Si tel était le cas, le Gardien serait immédiatement alerté et les symptômes seraient d’autant plus forts que les étrangers ont des intentions belliqueuses.


Les pouvoirs des Gardiens sont gigantesques, mais strictement limités aux frontières de leur Kaerl. Ils ne peuvent franchir ses murs, ni physiquement, ni mentalement et leur magie n’a pas d’influence non plus en dehors. Cependant on admet que la fratrie a gardé le pouvoir de communiquer entre eux quand d’extrêmes situations s’instaurent.

Grâce à leur Gardien, le Kaerl est une forteresse strictement imprenable. Aucun étranger ne peut s’y introduire impunément.
Les Gardiens ne prennent pas part à la politique de leur Kaerl.
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