Tol Orëa, la Terre de l'Aube

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 Courants de pensée, organisation et vie des Kaerls

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Oracle Tol Orëanéen
Eminence Grise
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MessageSujet: Courants de pensée, organisation et vie des Kaerls   Dim 1 Sep 2013 - 8:44

.:: Politique au Màr Menel ::.
{ Compassion ; Vivacité ; Patience }  


    Les Maisons et Familles

Comme partout ailleurs, les croyances politiques du Kaerl Céleste s'organisent selon plusieurs grands courants de pensée, du plus extrême au plus mesuré. Au Màr Menel, ces courants sont physiquement représentés par de grandes « Familles » (désignées du nom de leur fondateur), les trois Maisons Majeures (dont nous parlerons un peu plus tard), autour desquelles s'articulent également un petit nombre de Maisons Mineures, moins importantes. La plus connue reste bien sûr la Maison de Dalneÿs, tant par le fait qu'elle eut l'honneur de voir successivement trois de ses ressortissants s'assoir sur le trône du Màr Menel, que par le fait que deux d'entre eux connurent une fin aussi brutale que tragique lors de ces dernières années. Quant au troisième ressortissant, fort heureusement encore en vie et en pleine possession de ses moyens, vous l'aurez deviné, il s'agit de l'actuelle Dame du Kaerl, la Maitresse Dorée Heryn Amlug.

Chaque Maison, qu'elle soit Mineure ou Majeure, possède un dirigeant, à la fois détenteur d'une charge héréditaire (l'héritier pouvant être n'importe lequel de ses enfants), et représentant la volonté des membres de la Famille dont il est issus. Chacun de ces dirigeants à la charge de nommer un ou plusieurs candidats au trône, ceux qu'il pense le plus apte pour réussir les Epreuves qui amèneront peut être l'un d'eux à la tête du Kaerl. Cette personne, généralement jeune, est guidée dans ses décisions par un Patriarche, membre le plus âgé (et censément le plus sage) de la Maison.

Le terme de « Famille », pour désigner ces Maisons, revêt un caractère traditionnel : dans les premiers temps suivant la création des Ordres Draconiques, il était révélateur des liens de sangs unissant ses membres, prenant toutefois de nos jours une connotation plus métaphorique, du fait que le Kaerl Céleste accueille très régulièrement de nouveaux Aspirants, issus de toutes les classes sociales, toutes les races et bien sûr toutes les origines géographiques. Un Aspirant sera intégré, durant sa période d'apprentissage, à la maison de son Maitre de Triade, et peu importe son âge, ne sera considéré comme « Adulte » et « Majeur » qu'à son passage au rang de Chevalier Dragon. Ce ne sera donc qu'à ce moment là que lui et son Lié seront libres de faire leur choix définitif, et de se faire adopter par la Maison de leur choix. En cas d'union entre deux membres de deux Maisons différentes, c'est à l'époux de rejoindre la Famille de sa femme et de prendre son nom.
Pour plus d'informations sur les effectifs au sein des différentes Maisons : Affiliations.


    Le Gardien du Kaerl

Au milieu de tout cela, rattaché à la fois à tous et aucun de ces courants, se trouve le Gardien du Kaerl. Ancien Dragon « piégé » sous sa forme humanoïde, il dédie sa vie à la protection du  Kaerl en lui même, veillant à sa bonne marche, tout en guidant par ses conseils avisés le Seigneur ou la Dame, lorsque cela s'avère nécessaire. Tout comme le Kaerl, il a vu depuis son entrée en fonction, il y a quelques siècles, se succéder de nombreux Maitres de l'Ordre de Lumière. Maeglin del Cirth, l'Oeil Vif, c'est ainsi qu'il se fait appeler. Car lui n'oublie pas le véritable pouvoir que recèlent les noms, et qu'un tel savoir pourrait représenter une arme redoutable dans des mains mal avisées.
Quel est son véritable patronyme, celui qui se révéla dans son esprit le jour de sa naissance ? A-t-il déjà été lié ? Etait-il déjà là alors que les Valherus parcouraient encore les couloirs de la demeure céleste ? Nul ne le sait, à part peut être la Dame du Kaerl, mais rien n'est moins sûr. Attaché au Màr Menel, bien plus qu'à ses innombrables Seigneurs à la vie aussi fragile que la flamme d'une bougie, il est en parfaite symbiose avec la magie inhérente à la citadelle, capable de puiser dans le Nexus si besoin est, et ressentant la moindre perturbation étrangère en son sein, telle que la présence d'un être non destiné au chemin de la Lumière.

La stabilité du Kaerl ne pouvant passer que par un équilibre délicat entre les différentes factions (toute prédominance de l'une ou de l'autre pouvant se révéler à terme désastreuse pour l'Ordre de Lumière), il est important de connaître les grandes opinions généralement partagées par les trois Maisons Majeures.

    * Les Idéalistes

Représentés par la Maison de Dalneÿs, ses membres aspirent à une paix future pour Tol Orëa, selon eux nécessaire au continent pour panser ses blessures. Cette paix ne peut pas passer sans la signature d'un pacte de non-agression avec les autres Kaerls, engageant la responsabilité de leurs Seigneurs devant les Dieux en cas de non respect des termes. Une ouverture vers les autres Ordres leur paraît indispensable à la réalisation de leurs objectifs. Peu portés sur l'idée de l'usage de la force si nécessaire, ils aiment à croire que toute cette affaire pourra connaître une fin heureuse sans morts supplémentaires inutiles, convaincus avant tout qu'aucun être, n'est définitivement perdu au point de ne plus pouvoir emprunter la voie de la rédemption. Ce courant de pensée attire surtout les jeunes recrues du Màr Menel, ceux dont la vie sur Tol Orëa n'a pas été entachée par les horreurs de la guerre inter-Ordre qui précéda la montée sur le trône de Heryn Amlug.

    * Les Extrémistes

Représentés par la Maison de Galastden, ses membres sont de fervents partisans de la lutte contre le Mal, persuadés que le Kaerl ne pourra être sûr qu'une fois le continent débarrassé des dépravés sanguinaires nichés dans au cœur des Pics de Cendre (comprendre : les membres de l'Ordre d'Ombre). Un avenir meilleur ne pourra passer que par une pacification par les armes du continent. Et gare à ceux qui oseront se dresser sur leur chemin ! Guerriers acharnés et passionnés, certains d'être dans leur bon droit, ils représentent le fleuron de l'armée du Kaerl, leurs membres étant les mieux entrainés, à force de mener de ci-de là de constantes guérillas contre les Ardents. Cette Maison compte également d'excellents stratèges, très habiles à prévoir des plans de batailles à long terme.

    * Les Modérés

Représentés par la Maison d'Amberle, ses membres se montrent peu soucieux des relations avec les autres Ordres, pensant que la stabilité du Kaerl ne peut être assurée que dans les limites de la demeure céleste et du territoire de Nightfall. Que chaque Kaerl se préoccupe de ses affaires, et ne cherche pas à  envahir les autres ou à intervenir en cas de conflit, et tout ira bien. Ils constituent en majeure partie les membres les plus cultivés du Kaerl, leur désir légendaire de non implication dans les affaires du continent n'ayant pour égal que leur croyance profonde que le passé, et l'Histoire recèlent des leçons très instructives sur les erreurs à ne pas faire.



    Organisation du Pouvoir au Mar Menel

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il n'existe pas de véritable conseil au Màr Menel, l'ensemble de ses habitants pouvant apporter sa pierre à l'édifice, et donner son opinion, lors des assemblées organisées dans l'Amphithéâtre.
De ce fait, le Seigneur n'est pas élu par un vote à la majorité, pas plus que désigné, mais choisi pour ses capacités. Lors de la mort, la disparition, ou encore la démission du Seigneur précédent, tout les candidats, les « Élus » sont appelés à se présenter devant le Gardien, qui les plonge alors dans un sommeil onirique artificiel, usant de la magie du Kaerl pour les envoyer tous dans le monde des Rêves, où ils devront passer et réussir trois Épreuves, de difficulté croissante.

Chacune étant axée sur une des trois Valeurs clés de leur Ordre, ce sont de véritables introspections chargées de faire réfléchir l’Élu sur soi même autant que sur l'avenir. Pour pouvoir passer à l'Epreuve suivante, il faut avoir réussi la précédente. Les fondements même de cette magie étrange sont mal connus, les Élus étant tenus au secret sur leur passage dans le monde des Rêves, mais il est de notoriété public que toute blessure reçue là bas rejaillit aussitôt sur le corps réel du candidat. Ainsi, il est déjà arrivé par le passé que ces Épreuves se révèlent fatales pour un candidat imprudent.

C'est d'ailleurs ce qui arriva lors des Épreuves au cours desquelles l'actuelle Dame du Kaerl fut choisie, cette dernière ne devant sa vie sauve qu'au sacrifice d'un des Candidats de sa Maison, le Neishaan Anatheo.



    Personnages influents du Màr Menel :

Ainsi que nous l'avons vu dans le paragraphe précédent, il n'existe pas de véritable conseil, en tant que tel, au Màr Menel. Cependant, ce serait mentir que dire que tous les Maitres Dragons sont égaux, les Dirigeants ainsi que les Patriarches des différentes Maisons comptant parmi les personnages les plus influents après la Dame du Kaerl elle même et son Second. La Grande Guerre des Kaerls, qui pris fin peu de temps avant la montée sur le trône de l'actuelle Dame, provoqua de grands bouleversement au sein des différents maisons, qui durent choisir de nouveaux représentants. Voici donc une petite liste des personnages que vous serez sans doute amenés à rencontrer. La plupart des postes détenus par des PNJ sont disponibles pour des joueurs PJ motivés !


    * Ex-Héritier/Seigneur : Zackheim de Galastden, lié au Brun Sarevok


Statut : Chevalier Dragon
Fonction : C'est à lui que revient le post de Dirigeant de la Maison Galastden après le mariage de son frère aîné Kieran et de la Dame Heryn Amlug. Suite à l'assassinat de son frère par sa nouvelle épouse, il obtient le trône céleste.
" Il est le serpent lové derrière ses mots acérés. Depuis peu, il aime à faire parler de lui, jusqu’à retrouver son chemin jalonné de scandales. Devenu le nouveau maître du Màr Menel, certains le nomment usurpateur, osant à peine croire à la tragédie survenue suite aux noces royales. La plupart se taisent mais désormais, il dirige le Kaerl d'une main de fer. Voir sa fiche dans le registre. "


    * Ex-Dame/Seigneur : Heryn Amlug, liée à la Dorée Rintrah (en disgrâces)

Non native de Rhaëg et pourtant à la tête à la fois du Kaerl et de sa Maison, la jeune femme est une battante volontaire, se laissant rarement détourner de sa voie une fois persuadée d'agir au mieux. A fleur de peau, très émotive, elle a tendance à se laisser porter par ses intuitions plutôt que sur sa raison, préférant faire confiance à son instint. Certains au Màr Menel murmurent qu'elle ne gagna le trône qu'en assassinant lâchement tout ceux qui lui faisait obstacle, et qu'elle ne mérite donc pas sa place. Dans l'idée d'éviter une pseudo guerre civile au sein du Kaerl, Nalesean et Ehsan se sont arrangés entre eux pour lui proposer d'épouser Kieran, mariage d'intéret qui, s'il affermirait officiellement le pouvoir de la Demi-Fëalocë, favorisait officieusement l'emprise de la Maison de Galastden sur le Kaerl ... On raconte cependant dans les couloirs que leur relation se serait sensiblement approfondie ... Comme l'attesterait le baiser échangé lors des dernières festivités ! Réalité ou comédie ? Qui peut savoir...


    * Second(e) : poste vacant suite à la disparition de Maëvann Kerr'wan ; Ambroise de Leysse semble pressenti pour être son successeur

Statut :
Fonction : Conseiller et appuyer la Dame dans ses décisions, être force de proposition au Conseil, gérer et synthétiser la plupart des affaires internes du Kaerl (Vie des Maisons, doléances du peuple, effectifs des Maîtres et des Aspirants ainsi que le bon déroulement de leur travail, santé des Dragons, rénovation des bâtiments, etc...) sauf celles sur lesquels Patriarches/Dame posent un droit de véto, représenter la Dame en Mission Diplomatique...
" ... "


    * Ambassadeur : Peddyr Avanaël, lié au Brun Sveargith


Statut : Maître Dragon
Fonction : Depuis la signature du traité de paix entre les trois Kaerls, l'emploi d'un Ambassadeur s'est révélé nécessaire pour permettre d'entretenir les quelques relations qui subsistent encore, qu'elles soient bonnes ou un peu tendues. Et dans ce genre de fonction, il faut avoir du recul et de la patience face à certains types de situations. Il faut parfaitement connaître les politiques de chaque Kaerl et savoir s'adapter avec la personne avec qui on parlemente, que ce soit franc, houleux, ou amical. La neutralité est plus que de mise. Il tient un rôle relativement important, représentant directement son Seigneur ou sa Dame de Kaerl. Ainsi le Dirigeant ne risque nullement d'être un affront direct envers un autre Kaerl dans une discussion officielle ou d'être la cible privilégiée d'un fou furieux.
Dans le cadre de pourparlers ou d'invitations officielles, l'Ambassadeur peut être amené à se déplacer dans un Kaerl autre que le sien, avec l'accord exceptionnel du Gardien du Màr.
" Peddyr Avanaël Thelrand apparait comme un maître-dragon un peu discret. Il vient de prendre le poste d'ambassadeur alors que rien en laissait présager une telle nomination. En effet, il est un homme au passé mystérieux, voir même un peu étrange et il est apparu au Kaerl alors qu'il avait un âge un peu trop avancé pour faire une Empreinte. Pourtant, un dragon le choisit, se liant à lui.
D'une loyauté à toute épreuve, comme si cela était un ressenti pour réparer les erreurs commises dans sa vie dont il ne possède que des fragments vagues, il a accepté cette place d'ambassadeur, avec tous les inconvénients que cela incombe. Il est dévoué à sa femme, ses amis et son Kaerl. "


    * Maître-Espion : poste vacant suite à la disparition de Nathaniel Illyan


Statut :
Fonction : Plusieurs Aspirants peuvent prétendre au titre en suivant un apprentissage sous son égide, devenant alors des espions. C'est seulement passée l'Empreinte que sera choisis le futur Maître-Espion si le précédent venait à quitter son poste. Il est le remonteur de rumeurs. La discrétion est son maître mot. Il veille dans l'ombre du Màr et va chuchoter à l'oreille de la Dame ce qu'il a découvert. Il est les yeux et les oreilles du Màr. Il peut également, en parallèle, former lui-même ses propres espions, piochés dans les Aspirants et les jeunes Chevaliers.
"... "


    * Ancalikon : Persée Garaldhorf, liée à la Bleue Vraël


Statut : Maîtresse Dragon
Fonction : Il doit superviser les rondes et les entraînements, entraîner et diriger les différents corps d'armées, coordonner les troupes en cas d'attaques et réfère de ses actes uniquement devant le Seigneur ou la Dame du Kaerl, étant placé sur un pied d'égalité avec les autres hauts gradés. Il se doit de connaître un large panel de cultures guerrières et de formes de combats. Son apprentissage ne cesse qu'à la mort. Il est la tête de l'armée. Il a sous ses ordres l'Ancamë, son bras droit, le Baskan ou chef de la Garde et les Arken, les Chefs d'Escadrilles des différentes Maisons et couleurs draconiques.
Registres de l'Armée:
 
" Jeune femme distante, au passé de gamine farouche et colérique, Persée-Morian Drak de son vrai nom revendique depuis peu, après une disparition de six mois suite à un coma lors du choc de l'oeuf de Reine brisé une nuit de printemps de l'an dernier, le nom de son père qu'on sait lié au Màr Tàralöm. Pourtant, en dehors de son passé nébuleux, elle semble animée de bonne volonté, est dotée de sang-froid et maîtrise quasi à la perfection les armes. Elle succède à ce poste à Maître Joachim de Leysse, homme d'expérience qui prend désormais en charge la Garde du Kaerl et la conseille dans ses nouvelles fonctions. (Voir sa fiche dans le Registre.) "
Plus d'informations sur les armées [ICI].


    * Chef de l'Escadron d’Élite : Legundir Unarion, lié au Bronze Faydan


Statut : Maître Dragon
Fonction : Les membres de l’Escadron d’élite sont chargés de protéger le Seigneur ou la Dame en place au Màr Menel. C’est une protection physique en ce qui concerne les agressions directes bien évidement, mais l'Escadron se doit de veiller à ce que personne n'empêche le Seigneur ou à la Dame d’exercer pleinement son rôle. Le chef est également chargé du recrutement des membres de l’Escadron et fournit la logistique nécessaire à leur mission.
* Sous ses ordres : Chevalier Lordan Ventaren et le Bronze Hanelvig, Maître Ashen Rel Shugar et le Blanc Dorion
" Elfe rusé, élève de la Seconde, Legundir Unarion connait les passages secrets du Màr Menel, possède une intelligence pragmatique et un sens inné pour détecter le danger. Il n'a pas froid aux yeux et conteste souvent la gestion de la sécurité selon Dame Amulg. "


    * Baskan : Joachim de Leysse, lié au Brun Nakyamë


Statut : Maître Dragon
Fonction : Il est chargé de la Garde, sous-partie à postes permanents de l'armée. La Garde s'occupe exclusivement de la sécurité au sein du Màr Menel et à la protection des civils. Les membres de la Garde peuvent être Liés comme Non-Liés et sont formés aux armes. C'est leur métier. Le Capitaine de la Garde gère lui-même cette section spéciale. Seuls le Chef des Armées, le Second et la Dame/le Seigneur sont au-dessus de lui.
" Voir sa fiche dans le topic PNJ. "


    * Guérisseur et Patriarche : Nalesean de Dalneÿs, lié au Brun Lioth

Statut : Maître Dragon
Fonction : Il est le Patriarche de l'une des familles Majeures, et ceci depuis soixante-dix ans. Il a en effet cent ans et a participé à tous les événements clés du Kaerl depuis sa jeunesse.
Il remplit la fonction de Maître des Soins du Màr Menel. Il est connu pour son immense érudition et joue un rôle important dans la formation des Guérisseurs et soignants célestes. On le voit souvent à l'Académie.
Il a aussi une place éminente dans la vie politique du Kaerl en tant que conseiller, d'abord du seigneur Logain et de son fils Jasdrian, puis de la Dame Heryn Amlug. Il est représentatif d'une attitude d'ouverture et de modération dans les rapports avec les autres Kaerls, en accord avec l'action de l'ambassadeur Peddyr Avanaël.
* Parmi les autres guérisseurs disponibles : Maître Legundir Unarion et le Bronze Faydan, Chevalier Lordan Ventaren et le Bronze Hanelvig
" Torhil d'une centaine d'année, jovial et quasi imperturbable, le Guérisseur, ainsi qu'on l'appelle, est une véritable force de la nature. Toujours vibrant d'énergie quelle que soit l'heure du jour ou de la nuit, il consacre un soin méticuleux et réfléchi à tout ce qu'il entreprend, que ce soit les soins sur ses divers patients ou ses conseils sur la gestion du Kaerl. Il possède une grande confiance envers la nature humaine et sa dualité, certain que si le mal et le bien cohabitent dans une même âme, l'un ne peut écraser l'autre indéfiniment. Il est totalement dévoué à sa Dame, qu'il apprécie beaucoup. "


    * Patriarche : Reynald d'Amberle, lié au Blanc Jhereg


Statut : Maître Dragon
Fonction : Il est le chef véritable de la Maison d'Amberle, des Modérés. On se fie à son jugement et ses conseils.
" Description à venir... (Voir sa fiche dans le topic PNJ.) "


    * Dame Dara d'Amberle, liée à la Dorée Nyssath

Statut : Maîtresse Dragon
Fonction : Elle est la dirigeante de la Maison, au sens c'est elle qui règle les conflits entre membres de sa famille et Maison et la représente lors des réunions.
" Blonde Neishaane au caractère enjoué, Dara est fière de son rang tout autant que de sa dragonne, fière d'être au service de son Kaerl, et d'avoir la confiance de ses gens. Il faut dire que son visage rayonnant inspire confiance, malgré sa forte tendance à l'indépendance. Pour un peu, si l'on considère le fait qu'elle est en excellent termes avec Heryn, qu'elle considère comme une amie, on pourrait presque croire qu'elle est une de Dalneÿs. Pourtant, son manque d'intérêt pour les affaires extérieures au Kaerl (autre que pour rendre visite à sa famille), et son goût marqué pour le passé et les légendes de Tol Orëa font d'elle la parfaite représentante de la Maison d'Amberle. Elle fut très marquée par le vol de l'oeuf de la couvée de sa dragonne ... Elle est secrètement éprise de Kieran depuis qu'elle le connait. "


    * Patriarche : poste vacant suite au décès d'Ehsan de Galastden


Statut :
Fonction : Il est le chef véritable de la Maison de Galastden, des Extrémistes. On se fie à son jugement et ses conseils.
" ... "


    * Intendante du Kaerl : Myrelle d'Alysanne


Statut : Non-Liée
Fonction : C'est elle qui gère l'administration interne pure et dure du Kaerl, tout ce qui touche à l'économie. Travaillant en association avec la Maison Amberle, elle s'occupe de la gestion des approvisionnements et des marchandises, du respect des taxes, de distribuer la plupart des corvées aux Aspirants, de surveiller les stocks de vivres, leur qualité et leur provenance et bien d'autres choses encore. Bien qu'elle ne semble porter attention qu'aux détails triviaux du Màr, son rôle est essentiel au bon fonctionnement et au bien-être de la citadelle aérienne.
" Femme d'âge mûr et robuste, elle n'est pas facilement impressionnable. Car elle en vu bien des choses ! Voir sa fiche dans le topic PNJ."


    * Maitres des Arts : les Jumeaux Akane (femme) et Kaede (homme) :


Statut : Non-Liés
Fonction : Le Maître des Arts, titre souvent oublié en temps de conflits, fut restauré après la Grande Guerre des Ordres. Sa tâche est de conserver le patrimoine du Màr Menel et de prendre sous son aile les artistes de la cité volante pour les former, les protéger et cultiver leur art. Il organise les fêtes et les réceptions officielles comme parfois officieuses du Kaerl. Ses connaissances se doivent d'égaler celles d'une bibliothèque et d'être un maître dans son art, quel qu'il soit.
" Neishaans d'âge mûr, les jumeaux sont très complices l'un avec l'autre, érigeant la musique, leur domaine de prédilection, en véritable art ... Elle plutôt paisible et douce, lui plutôt canaille et fripon, ils savent faire partager leur bonne humeur perpétuelle. Eux et leurs apprentis animent les festivités du Kaerl depuis de longues années déjà. "

Anciens Membres des Hautes Sphères du Pouvoir :
 

Textes d'Heryn Amlug, descriptions des rôles par les Célestes, retouches et mises à jour de Persée Garaldhorf


Dernière édition par Oracle Tol Orëanéen le Dim 1 Sep 2013 - 8:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Courants de pensée, organisation et vie des Kaerls   Dim 1 Sep 2013 - 8:46

.:: Politique au Màr Luimë ::.
{ Logique ; Eloquence ; Adresse }


  • 1- Les clés du pouvoir :

*******


La principale source de pouvoir du Kaerl englouti est incarnée par son conseil, nommé le « Corps du Kaerl ». Composé de huit membres, il reprend tous les pôles importants de la vie du Kaerl pour une gestion quotidienne efficace. Les membres du conseil sont nommés par son Seigneur, lui-même élu par l'ensemble de la population du Kaerl. Le Sénat est l’organe de contre-pouvoir du Kaerl, il s’agit d’une Assemblée de huit personnes élues parmi les habitants du Kaerl, à la tête du Sénat, l’œil est le seul à faire partie intégrante du Corps.

Les membres du Corps possèdent (en dehors du Seigneur) un nom en langue commune et leur traduction en Valheru:

=> Le Seigneur : Il incarne le pouvoir décisionnel du Kaerl. Il délègue les tâches mais veille à leur rendu final. C'est lui qui décide de l'orientation stratégique du Kaerl, et de la ligne politique à suivre. Aucun membre du conseil ne peut agir sans son aval. Dans les Archives les Seigneurs ont pour certains veillé à refermer toutes les portes du Kaerl, ou bien au contraire, ont prôné l’ouverture et la fraternité avec les autres Ordres. Leurs lois successives ont parfois été martiales, rigides, ou bien simplement totalement absentes ! La vie du Kaerl dépend souvent de son Seigneur, mais de cela, le petit peuple n’a pas toujours conscience ! En cas de recours contre lui, le conseil doit avoir l'unanimité. Un tel recours, presque un coup d'état, amènerait à coup sur le Seigneur à devoir renoncer au pouvoir, et n'a été utilisé qu'à deux reprises selon les archives du Kaerl.
=> Dinjelaï Al'Ysiria

=> Le Second, ou « Dui’th » : Il est l'administrateur du Kaerl, le bras droit du Seigneur. Sans lui, le Kaerl ne pourrait tout simplement pas fonctionner. Cumulant les pouvoirs de l'ancien Intendant et du Chancelier, il fait en sorte que tout se passe bien pour tout le monde. Les soucis matériels, financiers ou administratifs sont son royaume, il se doit d’avoir toujours une réponse à leur apporter ! Les autres membres du conseil se fondent sur son aide pour remplir leurs travaux. Il remplace en outre le Seigneur si celui-ci est absent ou ne peut exprimer son avis. Il est son plus proche conseiller. Il est nommé par le Seigneur, doit être approuvé par la majorité des Conseillers, y compris le Sénat.
=> Poste à pourvoir

=> La Griffe, ou "Gix" : Le leader des forces armées du Kaerl. En temps de paix, il s'assure de la sécurité du Kaerl en gérant sa garde. Il veille aussi à l'enseignement minimal des Aspirants aux armes classiques et à celui des jeunes Chevaliers et de leurs Dragons pour leur apprendre les rudiments de la bataille aérienne. Il dirige les Crocs d’Argent, la garde d’élite du Kaerl et veille à l’entrainement des Bah’Lir. En temps de guerre, il mène les troupes au combat et s'occupe de la partie tactique des affrontements. Ses attributs lui imposent aussi l'étude des forces armées des Kaerls rivaux, et l'amélioration constante de l'équipement de la Garde et des liés. En somme, si le Kaerl désire la paix, le rôle de la Griffe consiste surtout à préparer la guerre.
=> Darshan Kysumu
Remplaçant: PNJ Kunaï El'Azad

=> La Voix, ou "Ivah" : La voix du Kaerl est son interface avec le monde extérieur. Ambassadeur officiel, c'est lui qui est systématiquement envoyé lors des réunions avec des membres d'autres Kaerls. Il est le diplomate chargé de maintenir la paix avec les autres Ordres, usant de logique, d’adresse et d’éloquence pour faire entendre raison à ses pairs des autres Màr. Il est le représentant de son Seigneur en dehors de la Bulle, dans le cas où ce dernier ne va pas en personne aux pourparlers et ses paroles ont le poids de celles de son Seigneur. Mais l'Ivah n'est pas qu'une simple façade, car il est aussi le chef du service de renseignements du Kaerl. Son réseau d'espions s'étend à la fois au sein du Mar Luimë et dans le monde extérieur, sur tous les continents. Il est le gardien des secrets les plus sombres des engloutis, et certains racontent que plusieurs de ses agents sont en réalité des assassins.
=> Nolan Lancaster
Remplaçant: PNJ Ezyl Tin'Juis

=> Le Souffle, ou "Iejir" : Le sang est le thaumaturge du Kaerl. Maître incontesté des arts magiques autant que des savoirs scientifiques dans le domaine du soin, il est le seigneur de l’officine du Kaerl. Ses travaux de recherche sur l'équipement et les procédés magiques sont particulièrement importants pour progresser dans l’art médical... Mais également dans le domaine de la guerre. Ingénieur de nouvelles techniques de défense, il en proposera d’innombrables à la Griffe qui n’aura plus qu’à faire son choix, en écartant les idées les plus farfelues.
=> Nealyan Shamar, PNJ

=> Le Crâne, ou « Gyrius » : le Crâne du Kaerl est l’ombre qui veille sur la Flèche du Cadastre. Rat de bibliothèque ? Loin de là ! Il connaît sur le bout des doigts le contenu des manuscrits les plus anciens, il vérifie la véracité des expériences proposées par d’anciens scientifiques et magiciens. De part sa connexion à la mémoire du Màr Luimë, il apportera souvent une réponse puisée dans le vécu des ancêtres. De temps à autre, mettant la main sur une légende d’artefact puissant, il dépêchera des Aspirants et Chevaliers en mission pour le récupérer au profit du Kaerl.
=> Poste à pourvoir

=> L'âme, ou "Sepa" : L'âme du Kaerl est le représentant des valeurs Englouties et des Dieux auprès du conseil et du peuple. Au vu de la piété toute relative des Engloutis, son rôle est d’avantage éducatif : il s'assure de la transmission du savoir ancestral prodigué par les Dragons ainsi que de la formation complète des Aspirants. Il peut être amené à vérifier les compétences des Candidats à l’Empreinte par des épreuves personnalisées ou collectives lorsqu’il doute de sa formation ou de son assurance quant aux valeurs Engloutis. C'est lui qui guide les différents maîtres tout au long des formations. Au Conseil, son rôle consiste a rappeler les positions Neutres lorsque d’aucuns tendent à les oublier. En outre, il se charge de nombreuses représentations, tant culturelles que religieuses et anime régulièrement le Castel Dolen. Sous son égide travaillent les Maîtres d’Arts du Kaerl.
=> Lalwendë Valendil

=> L'oeil, ou "Sauriv" : Pour corriger les tords de l’ancien Conseil que d’aucun jugeaient peu démocratique et fermé a été instauré le Sénat. Cet organe, s'il n'a pas de pouvoir décisionnel, veille en permanence à ce que le conseil reste dans le droit chemin des principes engloutis. Le Sénat est composé d’Engloutis, liés ou non, élus par leur pairs. Par le biais de son représentant, le Sénat possède néanmoins une voix au conseil. Le Sénat se rassemble régulièrement à l’Agora pour se faire entendre de tous.
L'oeil est le représentant du Sénat au conseil. Il est la voix du peuple et reste l'unique membre du conseil qui n'est pas nommé par le Seigneur du Kaerl. Son rôle est de recueillir l'avis et les doléances du peuple et les compulse avec grand soin. Il a également pour mission de faire redescendre les informations qui émanent du Corps et de les expliquer au Sénat. En fonction de la personne présente à ce poste, le Sauriv peut-être soit un puissant contre-pouvoir, soit un soutien indéfectible.
=> Javerth Seram PNJ et adoptable



D'autres membres peuvent être ajoutés à ce conseil. Par exemple, un représentant des aspirants est parfois nommé pour aider le conseil dans ses décisions. Si sa voix ne représente pas un vote, elle reste importante. Parfois, il arrive aussi que quelqu'un obtienne une chaise au conseil en remplissant un rôle défini qui devient trop important pour une seule personne. Ainsi, il arrive souvent que pendant l'absence du Seigneur, le Second nomme un Intendant et un Archivistes provisoires pour l'assister dans sa tâche devenue trop lourde pour lui. De même, un maître des Arts est régulièrement nommé pour assister l'âme, tandis qu'en temps de guerre, la Griffe nomme un responsable de la sécurité du Kaerl pendant qu'il part en campagne.

En outre, chaque membre du conseil hormis le Seigneur nomme un suppléant qui le remplace au cas où il ne puisse assister à une séance (ce membre est un PNJ que les autres joueurs peuvent incarner à loisir si le titulaire vient à disparaître). Les membres du conseil sont aussi invités à nommer des assistants à divers postes, qui les aideront à remplir leur travail. Ces assistants ne participent au Conseil que lorsqu'une question à débattre concerne directement leur domaine d'expertise.




Le "Nouveau Conseil", rôles et titulaires des anciens Conseillers du Kaerl:
 


L'Ancien Conseil: les PNJs d'influence sur le Kaerl::
 

{Texte by Llewelyn Nemeryan, retouché par Dinjelaï, mille merci à lui pour ces explications.}



  • 2- Les Partis au sein du Kaerl :


Malgré l'apparence d'unité - apparence qui est maintenue le plus souvent grâce aux efforts du Chef du kaerl, une certaine dissension existe au sein des chevaliers, et par là-même, entre les membres du conseil. Comme partout, les traditionalistes s'opposent aux tolérants sur les questions de fond, comme de forme.

- Le Parti Traditionaliste, ceux qui préféreraient que le Kaerl vivent le plus en autarcie possible, ou du moins, ne franchisse pas les limites de Tol Orëa. Sans étonnement, on y retrouve les Maitres Dragons les plus anciens du Kaerl, mais aussi quelques uns parmi ceux qui y sont nés et préféreraient voir se perpétuer les plus anciennes traditions. Ces quelques Maitres là présentent une petite faction à part, ceux qui arborent une fierté sans nom d'être nés au kaerl et estiment avoir une supériorité par rapport à ceux qui sont arrivés plus tard, et, on murmure que certains d'entre eux estiment avoir un sang plus pur... plus proche de leurs ancêtres Valherus. Mais ceux-là n'en parlent que peu, et en tous cas pas aux non-initiés.
Le cas des Archivistes du Cadastre est un peu plus ambivalent : ceux-ci adorent recevoir des nouveaux ouvrages des continents extérieurs, mais n'imaginent en aucun cas avoir de réels contacts sur ces autres continents.
- Le Parti Ouvert, ceux pour qui le Kaerl n'a rien à gagner à rester refermé sur lui-même. Mais au sein de ce même groupe, les idées restent très différentes, entre ceux qui pensent en priorité aux autres Ordres Draconiques et à établir une alliance, même précaire, avant d'aller voir plus loin - bien des cyniques font remarquer que les dragons danseront une gigue en robe avant que les kaerls célestes et ardents ne fassent la paix, et qu'à part en guise de distraction, une alliance avec les deux autres Kaerls ne peut être vraiment utile. D'autres préfèreraient aller voir sur les continents externes en toute prudence, et les moins nombreux, les expansionnistes qui pensent que le Kaerl a tout à gagner à utiliser les continents externes, et à s'affirmer en tant que chevaliers-dragons devant le reste du monde.



  • 3- Les Engloutis et la Politique :


Ces partis ne se partagent pas toutes les voix du Màr Luimë. En vérité, les Neutres sont attachés à leur liberté et à rien d'autre, ce qui rend leur lien avec la politique plutôt distant... Les trois types de personnes que l'on rencontre sous la Bulle sont plutôt:

- Les Apolitiques: Inutile de les convoquer aux Elections ou bien aux débats publics! Quand bien même ils honoreraient leurs confrères de leur présence discrète, ils n'auraient rien à dire, et pire: rien à voter! Les apolitiques sont une grande famille au sein du Màr Luimë: acceptant docilement les ordres de leur Seigneur, du moment que ceux-ci ne limitent en rien leurs libertés ils se coulent dans tous les moules si celui-ci n'est pas trop inconfortable!
- Les Concernés: La dernière décision du Conseil sur l'éducation des Aspirants? Moui, ils en ont entendu parler, ils pourraient même vous donner leur avis sur la question si vous insistez! De là à briguer un autre poste que celui de Maître Dragon, attention! Point trop n'en faut les amis! Ils lèveront leurs cartons colorés si on leur demande, mais ne seront pas là pour se faire élire ici ou là!
- Les Militants: Et oui: comme les Célestes ou les Ardents, les Engloutis ont leur "minorité bruyante", celle qui prend les décisions, qui les fait appliquer ou bien qui souhaite tirer les ficelles dans l'ombre! Les Militants siègent parfois au Conseil, mais pas nécessairement! C'est sans doute grâce à eux que le Kaerl continue de tourner doucement sans s'endormir sur lui-même. Car la vie, c'est la politique et la politique, c'est la vie!



  • 2- Les Rôles du Corps :


- Ce sont eux qui élisent en temps normal le nouveau Seigneur du Kaerl à sa mort/défection. Très souvent, c'est l'ancien Second qui est élu, ce qui donne une fausse impression de continuité de la ligne. Il s'agit plus d'une histoire de logique, le second était déjà connu et ses capacités au poste, prouvées. La situation se complique un peu quand le second est inapte, ou qu'il refuse le poste, et les membres du conseil doivent opter pour un des prétendants présentés par les maitres du conseil ou l'ancien chef. En de rares occasions, le Conseil a assuré un intérim de quelques années jusqu'à ce que le candidat idéal ait été trouvé. Ces rares cas d'oligarchie n'ont pas marqué le Kaerl.

- Ils représentent les chevaliers dragons auprès du chef qui prend le plus souvent conseil auprès d'eux. Si le Seigneur peut opposer un droit de veto aux votes du Conseil, il suit souvent les directives de ceux qui lui restent d'une aide assez précieuse.

- Un Aspirant rencontre le Conseil à son arrivée dans le Kaerl, où il est orienté et éclairé sur les objectifs de sa formation. Il peut-être également amené à rencontrer le Conseil s'il décide de quitter le Kaerl ou s'il ne se montre pas capable d'achever sa formation. Ce qu'il advient de lui dans ce cas reste le plus souvent secret.




Notes :
- La couleur, la taille ou le sexe de son Lié ne jouent pas sur la position que peut obtenir un chevalier. Un des adages du Kaerl dit d'ailleurs que seuls des barbares comme les Ardents peuvent prendre en compte la taille d'un dragon pour connaître les capacités de son Lié.

- Les dragons ne se mêlent que peu de la politique du Kaerl. S'ils sont présents pour conseiller leurs Liés si ceux-ci le demande, il y a un accord tacite de non ingérence, peut-être pour éviter des problèmes entre les dragons eux-mêmes.


*********



Texte de Darshan Kysumu retouché par Dinjelaï Al'Ysiria d'après des idées originales des rédacteurs ainsi que de Lhain Linwëlin et de Sviss Ocer
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MessageSujet: Re: Courants de pensée, organisation et vie des Kaerls   Dim 1 Sep 2013 - 8:48

.:: Politique au Màr Taralom ::.
{Initiative, Puissance, Volonté}

    Le Concile des Sangs
Comme toute organisation, groupement ou état, le Màr Tàralöm possède une administration gouvernante qui maintient l'ordre au sein du Kaerl, incarnée par le Concile des Sangs, appelé plus couramment et simplement, le Concile. Il s'agit d'une assemblée constituée des Maîtres-Dragons les plus puissants et intelligents de la cité, du Seigneur (ou Dame) et de son Second. Bien que les Ardents soient pour la plupart égoïstes et égocentriques, ils ne pourraient survivre sans une certaine organisation : le Kaerl ne pourrait pas subsister sans le Concile qui les gouverne. C'est pourquoi, la plupart des Ardents n'obéissent à l'autorité du Concile que pour ne pas être détruits par les autres Kaerls. Cette union sert aux intérêts de tous et à la stabilité du Màr.


    Rôles et autorités du Concile :
Le Concile, et par conséquent le Màr tout entier, est dirigé par le Seigneur (ou la Dame) actuel. Il possède les pleins pouvoirs et une fois qu'il prend une décision, personne ne peut plus s'y opposer. Cependant, il est limité, cadré, par les Maîtres-Dragons qui siègent à ses côtés. Ils font office de « ministres » en quelque sorte. Le Seigneur doit toujours prendre leurs précieux conseils en considération. Lors d'une prise de décision (loi, jugement, etc), s'il ne suit pas l'avis général, il a de fortes chances pour se faire détrôner par un coup d'état (à voir plus loin). En bref, le Concile fonctionne de façon presque « démocratique », le Seigneur ayant une voie comme une autre. Il a cependant la possibilité de s'opposer à la majorité, mais prend ainsi d'énormes risques quant à son avenir.

Le Second est souvent (si ce n'est toujours) un ami proche du Seigneur. Il est désigné par ce dernier pour le soutenir et l'aider dans sa tâche de dirigeant. Généralement, le Second doit recevoir l'approbation du Concile pour obtenir ce titre. Mais il est déjà arrivé que le Seigneur use de son autorité suprême malgré les réticences du Concile. Un tel comportement entraina toujours des conséquences désastreuses. Le Second prend la place du Seigneur si ce dernier doit s'absenter ou disparait. Bien souvent, quand un Seigneur meurt, son Second lui succède à ce poste, bien entendu, toujours avec l'accord du Concile.

En parallèle au Seigneur et aux Maîtres siégeant, une tierce personne est des plus influentes au sein du Concile : le Grand Prêtre de Flarmya. Il s'agit de l'autorité spirituelle du Kaerl et tous lui porte un respect égal à celui du Seigneur. Il est l'interprète de la Déesse Mère des Dragons et accomplis sa volonté. Les membres du Concile, dont il fait bien entendu partie, ne doivent jamais prendre ses avertissements à la légère.

En général, chaque membre siégeant remplit un rôle particulier au sein du Kaerl. Souvent, deux (plus rarement trois) Maîtres en bonne entente s'associent pour gérer un pôle d'activité bien précis. Par exemple, deux grands amis, étant des stratèges accomplis rempliront la tâche de généraux des armées en cas de guerre. A chaque session du Concile, chacun (ou chaque duo) expose le bilan de ses activités et des problèmes liés à sa section survenus depuis la dernière réunion. Le Concile règle alors chaque affaires, les unes après les autres.

Cas particulier : le Gardien Seregon. Dragon ancestral piégé sous sa forme humaine, il siège en permanence au Concile. Personne, même pas le Seigneur, ne peut s'opposer à sa présence. Il EST le Kaerl, celui qui lui permet d'exister. Il n'intervient en général que très peu dans les affaires politiques du Màr, mais sa présence est nécessaire.


    Passation de pouvoir et coups d'états
Le Seigneur du Kaerl dirige le Màr jusqu'à sa mort ou une quelconque disparition. Dans ce cas là, le Second prend les rênes du pouvoir et devient le nouveau Seigneur, sauf si le défunt dirigeant avait désigner un héritier avant de mourir/disparaitre. Cette passation de pouvoir doit toujours être approuvée par le Concile. Dans le cas contraire, le nouveau Seigneur ne le restera pas longtemps... Si par malheur, le Seigneur et le Second venaient à mourir en même temps, le Concile se laisse le droit d'élire un nouveau dirigeant digne du Kaerl.

Malheureusement, le plus souvent, un Seigneur est destitué de sa fonction par un coup d'état mené par les membres du Concile. Il ne faut cependant pas être choqué par une telle pratique, cela se faisant depuis des générations, la population n'en est plus étonnée et s'adapte immédiatement au nouveau dirigeant. Il faut savoir que le Kaerl vit au rythme de différents mouvements idéologiques qui changent régulièrement. Rien n'est figé. Par exemple, après dix ans de politique traditionaliste, peut-être qu'un mouvement d'ouverture vers l'extérieur verra le jour. Alors, soit le Seigneur s'adapte à cette nouvelle pensée, soit est détrôné par un coup d'état, car ne correspondant plus à la mentalité générale du Kaerl. Souvent, ces coups d'état sont incarnés par un duel (parfois à mort) dans la Fosse entre les deux prétendants au trône si l'ancien Seigneur désire garder sa place. Il peut bien sûr accepter le coup d'état et se retirer tout simplement. Le Second, fidèle à son ami, le suit et quitte la place politique.

En ce qui concerne les Maîtres-Dragons normaux, ils sont intégrés au Concile suite à la demande d'un membre y siégeant déjà. Son accession à ce poste est soumise à une série de tests et à un vote majoritaire. Seuls les plus sages, intelligents et puissants peuvent prétendre à cette place. Les membres du Concile trop vieux ou qui ne correspondent plus aux critères du Concile sont exclus de ce dernier par un vote majoritaire. Quant au Grand Prêtre, il est désigné par la Déesse elle-même suite à mort de l'ancien Maître spirituel.


    Les différents mouvements idéologiques :
Ressources : C'est un concept englobant un peu le poids politique et économique des personnes qui soutiennent le parti.
Sympathisant : Un habitant du Kaerl qui a des opinions politiques et qui soutient tel ou tel Clan, sans forcément être un affilié.
Affilié : C'est un adhérent au Clan, qui se veut donc actif dans la promotion de ses idées et de ses intérêts.


Clan des Introvertis

Généralités : Il se distingue principalement par le fait que la dimension martiale ne fait guère véritablement partie de leurs aspirations. Ils souhaitent avant toute chose assurer la préservation du Màr Tàralöm à travers les âges, et appréhendent toute velléité militaire ou de conquête comme un danger trop conséquent à sa sauvegarde. Ils considèrent que les affaires internes du Màr doivent constituer la priorité absolue de son action politique, et qu’il faut avant tout garantir son bon fonctionnement. Les ressources ne doivent pas servir à un projet de conquête ou aux armées, mais à améliorer la vie quotidienne, le confort, et surtout, à permettre le développement économique au détriment de toute ambition militaire.

Les Pacifistes : Aussi surprenant que cela puisse paraître, le Màr Tàralöm comporte des individus se refusant à l'usage des armes. Cependant, il s'agit plus là d'une considération pragmatique afin de préserver ce dernier qu'un désir d'harmonie et de paix. Ils préfèrent ainsi ignorer les autres Kaerls, qu'ils ne jugent pas digne d'intérêt. Beaucoup d’érudits ou de gestionnaires font donc partie de leurs rangs. De cet aspect découle d’ailleurs leur réputation de gardiens de la mémoire et du savoir.

Les Philosophes : Leur nom découle du fait qu'ils apparaissent comme plus mesurés et particulièrement réfléchis. En effet, s’ils préfèrent privilégier la voie diplomatique dans les relations extérieures, ils peuvent pour leur part tout à fait envisager le recours à la force s’ils estiment que la situation le requiert. Par ailleurs, il n'est point rare de les voir éprouver un certain mépris à l'égard des autres Kaerls, bien qu'ils ne souhaitent pas forcément leur disparition, et encore moins se risquer à la provoquer.

Quartier Général : L'Observatoire
Poids politique : 35% des sympathisants, contrôle 20% des ressources



Clan des Dominants

Généralités : Véritable groupe phare du Màr Taralöm, il en est incontestablement le plus populaire et le parti majoritaire. Sa ligne de conduite attractive séduit un grand nombre d’individus, en ce qu'il est facile d'accès et revendique ouvertement la supériorité du Kaerl Ardent sur les autres. S'ils partagent le souci de s’occuper prioritairement des affaires internes du Màr, et d’assurer dans un premier temps sa cohésion tout comme sa sauvegarde, cette idéologie se traduit donc nécessairement par l'importance accordée à la question militaire. Ils cherchent dès lors à reforcer activement son influence sur l'ensemble du continent, notamment par l'emploi de la contrainte et de la menace, se basant sur l'usage de la force.

Les Réalistes : Ce courant de pensée du Clan des Dominants se distingue par une perception plus ou moins lucide ou pessimiste de la situation. S'ils éprouvent le désir de faire rayonner le Màr Tàralöm et ne lésinent guère sur les moyens employés afin d'accroître ses ressources et sa stature sur la scène internationale, ils estiment qu'il est de l'ordre de l'irréalisable de le voir un jour prendre l'ascendant sur Tol ou sur le monde, préférant capitaliser et se concentrer sur ce qui relève du possible.

Les Exaltés : Contrairement à leurs homologues, ils ambitionnent de tout mettre en œuvre afin de permettre un jour au Kaerl Ardent de prendre le pas sur ses rivaux, bien qu'ils ne planifient guère forcément leur destruction ou leur asservissement total, conscients de la difficulté de la tâche. Plus bellicistes, ils estiment qu'il s'agit non seulement d'une mission réalisable, mais qu'il s'agit également de leur devoir de mener le Màr Tàralöm sur la voie de la conquête et d'un âge d'or à venir.

Quartier Général : La Fosse
Poids politique : 45% des sympathisants, contrôle 45% des ressources


Clan des Valheriens

Généralités : Il s'agit à l'origine d'une confrérie occulte, constituée par les réfugiés du Màr Dìnen lorsque ce dernier fut détruit, visant à perpétuer les desseins de leurs modèles : Les antiques Valherus. Prônant la toute puissance du Kaerl Ardent et sa suprématie totale sur le monde, la quête du pouvoir demeure l'un de leurs fondements essentiels, cultivant la Magie Noire avec une certaine ferveur dans l'optique d'accroître leur force, et de retrouver l'omnipotence de leurs glorieux ancêtres. Sélectionnant minutieusement chaque membre selon son potentiel et son ascendance, leurs secrets et leurs relations en font un groupe élitiste des plus influents, si bien que son poids sur la scène politique lui octroie le statut de parti authentique.

Les Impérialistes : Comme leur nom l'indique, ils aspirent à cette conquête grandiloquente de Rhaeg afin d'établir l'hégémonie du Màr Tàralöm et de restaurer son prestige. Ils sont donc de grands patriotes, et s'avèrent dès lors capables de faire preuve de modération en ce qu'ils souhaitent l'intérêt du Kaerl. Fiers de leur sang et de leurs origines, ils méprisent souvent les hybrides, qu'ils considèrent comme impurs et aux antipodes de leurs valeurs, de même que ceux dépourvus du Don.

Les Suprémacistes : Véritables extrémistes du Màr, ils sont pour leur part foncièrement racistes, et c'est principalement de là que découlent leurs velléités de domination. Ils ne considèrent pas les "bâtards" comme leurs égaux, car leur sang bien trop dilué ne possède plus le pouvoir d’antan. Ils ne font preuve d'aucune pitié, et procèdent souvent à des actes ignobles sur les "êtres inférieurs" ne possédant pas le Don, afin de les sacrifier dans des rituels ou encore pour le simple amusement.

Quartier Général : Le Sanctuaire de Flarmya
Poids politique : 20% des sympathisants, contrôle 35% des ressources


Oculus

Oculus est une organisation presque aussi ancienne que le Kaerl Ardent. Bien peu en savent sur son existence et encore moins sur les objectifs.

Protégeant le secret par-dessus tout, il n’y aucun écrit ou notes pouvant prouver son existence et malheur aux membres qui ont pu oser le faire. Ces derniers ont brusquement disparu sans laisser de traces jusqu’à ce qu’on les retrouve horriblement mutilés et inaccessibles d’accès. Ceci pour montrer que l’Oculus pouvait avoir accès à tous les endroits possibles malgré la sécurité qui pourrait s’y trouver. Il n’est d’ailleurs pas impossible qu’Oculus compte parmi ses membres des personnes influentes tout comme des personnes insignifiantes telles que des gardes ou des domestiques.

A ce qui a pu être sauvé parmi les preuves données par les traîtres, Oculus n’a pas d’affiliation à aucun clan d’aucune sorte. En effet, les différentes victimes retrouvées appartenaient tantôt dans les clans Valheriens, Dominants et Introvertis. L’activité d’Oculus comprend le vol et le renseignement. Après avoir vu l’état des traîtres après qu’ils aient vendu la mèche, il n’est pas impossible non plus que les Oculi soient aussi des assassins. Il est à penser que de nombreux complots n’auraient pu voir le jour sans l’aide apportée par Oculus mais là encore, il n’y a aucune preuve de la véracité de cette affirmation.

Les conditions d'embauche sont simples :

- Le personnage ne doit pas être Chaotique Mauvais (Nous ne donnons pas cher de la loi du silence en les prenant...) et doivent avoir au minimum 10 RPs en jeu.
- Une autre condition est requise pour entrer à Oculus. On sait tous que les joueurs ont une vie IRL plus ou moins chargée. Etant donné qu'Oculus pourrait être mis en place suivant certains complot, nous préfèrerions que ce soit ceux qui soient prêts à avoir un rythme régulier qui puissent en profiter.



    Liste des membres du Concile des Sangs :
Seigneur ou Dame du Kaerl ---> Seigneur Alauwyr Iskuvar, Maître du Noir Estenir

Second du Kaerl ---> Alecto de Sigvald, Maître du Noir Keraunos

Yuma Amarok ---> Archonte Brûlant.
Ioana Cyallaïd / Cèlt’har ---> Maître d'Armes (PNJ Adoptable !)
Eléderkan Garaldhorf ---> Inquisiteur Suprême.
Lilwen Izil ---> Grande Légate.
Martel Dehlekna ---> Haut Représentant du Clan Dominant (PNJ Adoptable !)
Annah Innd'velynh ---> Haute Représentante du Clan Introverti.
Lyssa Ciniver ---> Haute Représentante du Clan Valherien.
Brendart Fawkes ---> Intendant Général.
Mora del Caelan ---> Shaman (PNJ Adoptable !)
Anaviel Myst Indalwë ---> Conservateur.
Marek d'Ardiénor ---> Prêtre de Flarmya.
Seregon Del Cirth ---> Gardien du Kaerl (PNJ)

    Les différents postes Ardents :
By Ulfgar Haraldson & Alecto de Sigvald

  • Archonte Brûlant : Il n'est autre que le commandant de l'ensemble des forces armées armées du Màr Tàralöm. S'il participe naturellement à la préparation relevant du domaine stratégique, aux côtés de ses pairs, du Second et du Seigneur, il est en charge de l'aspect tactique des opérations impliquant aussi bien les liés que les sans-don. Il décide également des affectations des Maîtres et Chevaliers au sein des différentes décuries, placées directement sous ses ordres, de même qu'il organise la répartition des troupes au sol.

  • Maître d’Armes : Si sa fonction initiale était celle d’instructeur en chef des armées, il est en outre devenu au fil du temps un authentique superviseur militaire, chargé de faire respecter l’unité et la discipline au sein des rangs, de même que le responsable de l’armurerie du Màr Tàralöm, de la gestion du matériel utilisé par les troupes et du choix des équipements. Sa position privilégiée auprès des combattants lui confère par ailleurs un rôle de conseiller dans la répartition des effectifs militaires aux différents postes.

  • Inquisiteur Suprême : Véritable chef de la sécurité au sein du Kaerl, il assure la direction de ses services d'espionnage et de sa police. Responsable du renseignement extérieur, il est également chargé d’identifier toute menace pesant sur le Màr et de les éliminer. Il est conséquemment chargé de rapporter régulièrement toutes les informations notables auprès du Concile, mais il peut officier de manière relativement indépendante, pouvant par ailleurs traquer librement tout suspect et ordonner des arrestations.

  • Grand Légat : Représentant diplomatique de référence, c’est avant tout le premier émissaire, un ambassadeur, exerçant les fonctions de représentation à l’extérieur du Kaerl. Porte-parole des siens, négociateur, sa tâche est encore plus étendue qu'il n'y paraît, dans la mesure où c'est également à lui qu'incombe la mission de superviser les différents secteurs géographiques au sein desquels les Ardents exercent leur influence. Il s'agit donc pour beaucoup de l'interlocuteur principal du Màr Tàralöm, dont il peut engager la responsabilité.

  • Haut-Représentant du Clan Dominant : Figure proéminente du Màr, il s’agit ni plus ni moins de celui qui est en charge du Clan des Dominants, majoritaire au Kaerl Ardent, et son porte-parole au sein du Concile. Responsable de l’organisation et de l’administration du parti, il en détermine également la politique, et se retrouve donc souvent considéré comme l’un des principaux rivaux du Seigneur, qui lorsqu’il est lui-même issu du Clan Dominant, essaie généralement, lorsqu’il le peut, d’installer un homme de paille à cette place.

  • Haut-Représentant du Clan Introverti : Assimilable au leader du Clan des Introvertis, il est avant tout responsable de son organisation, de son administration, et en détermine la principale ligne politique. Porte-parole de son parti au sein du Concile, il occupe très souvent le rôle de modérateur par rapport à la majorité de Dominants et de Valheriens faisant partie des Sangs. Tempérant les ardeurs et les projets de ses homologues, il est souvent perçu comme une personne de raison ou un lâche, selon les points de vue.

  • Haut-Représentant du Clan Valherien : Assimilable au leader du Clan des Valheriens, il est avant tout responsable de son organisation, de son administration, et en détermine la principale ligne politique. Porte-parole de son parti au sein du Concile, il occupe souvent un rôle relativement controversé, ses positions souvent extrémistes trouvant parfois un écho favorable dans l’oreille des Dominants les plus bellicistes. Souvent présenté comme véritable patriote du Kaerl, les obscures méthodes de son Clan inspire néanmoins la méfiance.

  • Intendant Général : Protagoniste discret mais occupant un rôle éminemment important, il est tout d’abord le gestionnaire principal de l’économie et des finances du Kaerl, apportant son expertise en la matière lors des discussions des projets de dépenses, ou afin de développer les sources de revenus et l’efficacité économique du Màr. Sa mission consiste également à assurer la supervision des affaires du Kaerl, des exportations et des importations de celui-ci, et de trouver les meilleures stratégies de développement en la matière.

  • Shaman : Titre des plus prestigieux, il désigne le spécialiste des sciences et des arts ésotériques du Màr Tàralöm. Ses attributions demeurent donc particulièrement larges, pouvant aussi bien recouvrir la gestion du domaine médical et des questions sanitaires, que celui de la recherche fondamentale, et bien entendu de la magie. Si ce poste revient traditionnellement aux Valheriens de par leur maîtrise des arts occultes, il n'est toutefois point surprenant qu'il puisse revenir à un Maître Guérisseur ou à un éminent scientifique.

  • Conservateur : Souvent présenté comme le Maître des Arts, son rôle s’avère bien plus vaste que ce que la plupart des préjugés le laissent à penser. Archiviste, responsable du savoir du Kaerl, de sa culture, il lui incombe plus généralement de promouvoir son prestige et d’adopter des positions nuancées lors des réunions des Sangs, son prestige passant tant par la conquête et guerre, que sa sauvegarde et la prudence. C’est enfin l’architecte en chef du Màr, chargé d’assurer son esthétique tout comme l’efficacité de son agencement.

  • Prêtre de Flarmya : Sa présence à l'origine symbolique est progressivement devenue canon, en faisant un Sang à part entière. Représentant la grande déesse, il avait pour fonction initiale de faire entendre sa parole lors des sessions du Concile, et plus largement de se prononcer sur la légitimité de ses décisions par rapport aux textes sacrés et à la volonté divine. Aujourd'hui, il est avant tout un conseiller, plus ou moins assimilable à un sage admis à siéger en vertu de ses grandes connaissances et de son accomplissement spirituel.

  • Gardien du Kaerl : Indispensable à l'existence-même du Màr Tàralöm, le Gardien maintient par sa simple présence en son sein toute la magie lui donnant vie. Ainsi garde t-il calme les terribles laves menaçant le Kaerl Ardent, et s'impose t-il comme un véritable demi-dieu sans lequel rien ne saurait subsister. Il fut donc rapidement admis de tous qu'il était des plus naturels de lui permettre de siéger au Concile, de pouvoir écouter et donner son avis, quand bien même ne s'intéresse t-il guère forcément à la vie politique.


PS :

Ancien Concile datant d'avant la réforme menée par le Seigneur Iskuvar ::
 
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MessageSujet: Re: Courants de pensée, organisation et vie des Kaerls   Dim 1 Sep 2013 - 8:48

.:: La population des Kaerls ::.


Après la politique des Kaerls, l’action dans l’ombre des Gardiens, l’histoire de Tol Orëa… Penchons nous sur un point tout aussi important : la vie des Kaerls et leurs habitants…

Chaque Kaerl est une cité, fortifiée de la plus magique des façons, mais une cité tout de même, abritant de nombreux habitants, dont la plupart sont Liés, ou en passe de l’être, mais ceux-ci, vous les connaissez assez bien. Attardons nous désormais sur ceux qui peuplent les Kaerls, mais qui ne possèdent pas le Don de télépathie, nécessaire à lier son âme avec les créatures mythiques que sont les Dragons…


Tous les habitants des Kaerls ne sont pas des émigrés de tous les continents. Une bonne part des Chevaliers Dragons a une ascendance étroitement entremêlée avec la race draconnique, que ce soit directement par leurs parents ou bien par des aïeux plus lointains. De part cet héritage, ils sont toujours surveillés par les Maîtres des Kaerls, qui guettent la première manifestation du Don. Les Aspirants du Raegh sont souvent découverts après l’adolescence, voire plus tard si dragons et maîtres n’ont pas été attentifs. Mais les enfants où petits enfants de Chevaliers-Dragons peuvent faire leurs premiers pas sur les pavés de la place centrale de leur Màr… On peut donc croiser de jeunes enfants dans les rues des Kaerls…

Les enfants des Chevaliers Dragons sont systématiquement élevés par leur Kaerl d’origine, qui prend en charge leur éducation. Si passée l’adolescence, nul Don ne s’est manifesté on invite ces jeunes gens à choisir une discipline qui sera la base de leur future profession. Certains choisissent de rester au sein de leur Màr, mais ce n’est pas la majorité. La plupart préfèrent quitter le nid familial, allant s’installer sur Tol Orëa pour vivre de leur métier.
Pour les autres, la proximité avec les dragons et l’attention particulière des parents font que le Don est bien souvent découvert dès la sixième année, alors qu’il commence à peine à s’épanouir chez la jeune âme. Ce sont ces mêmes jeunes gens qui se présentent au plus tôt sur les Sables, car ils peuvent entamer leur apprentissage dès leur dixième printemps.

Ainsi, on peut entendre, aux heures de fin d’école dans l’après-midi, les piaillements des enfants retrouvant leur liberté et dévalant en courant les ruelles du Kaerl. Dans cette période de la journée, les Màr sont souvent bruissant de l’agitation quotidienne… Car nous avons évoqué, en plus des Chevaliers-Dragons, les enfants du Kaerl, mais ils ne sont pas les seuls à venir s’ajouter à l’élite des Deux-âmes. Chaque Màr accueille en son sein, de diverse manière toutefois, des « petites gens ».

Artisans, commerçants, et aides diverses appartiennent à la vie du Kaerl, et jouent leur rôle à part entière. De nombreuses professions, toutes essentielles à la vie de toute communauté sont représentée : boulanger, tailleur, tavernier, cuisinier… Mais également quelques artisans venus s’installer spécialement au Kaerl pour le commerce d’objets plus spécifiques comme les armes et les armures. Car on conçoit aisément que la vente d’une cuirasse de plaques pour dragon soit plus facilement négociable dans les enceintes des héritiers des Valherus plutôt qu’au détour d’une ruelle dans une cité traditionnelle.
On trouve également divers serviteurs, dont les avantages diffèrent suivant les valeurs de chacun des Kaerls dans lesquels ils sont employés. Dans l’ombre, ils sont peut-être la véritable magie des Kaerls… Celle qui fait qu’un Chevalier entre dans une pièce où un feu est souvent entretenu, celle qui offre un repas chaud qui arrive à la demande… Autant d’exemples de leur indispensable présence.

La dernière catégorie qui peuple les Kaerls, sans doute la moindre et la plus discrète, et certainement pas la plus joyeuse… La profonde solidarité qui lie tous les habitants permet le soutien aux plus âgés. Ainsi, les anciens serviteurs du Màr aiment à se retrouver sur les bancs de pierre chauffés par le soleil, à discuter à voix basse du temps qui passe. Ces vieilles personnes, dont les rides forcent le respect, se confondent facilement avec les plus malchanceux du Màr, ceux qui ont perdu leur moitié d’âme dans les grandes guerres d’antan. Ils sont désormais de moins en moins nombreux, mais tous les Kaerls ont, aux détours de leurs couloirs sinueux, des anciens Chevaliers et Maîtres qui errent, déboussolés et appelant leur Lié. Leur air hagard faisant souvent peur aux plus jeunes…

Voilà, désormais vous connaissez la face la moins visible des populations des Kaerls. Attention à ne pas oublier ceux qui s’activent pour leur Màr, avec la même vigueur que les Chevaliers Dragons, mais à qui la vie n’a pas accordé le mystérieux Don. Sans eux, pas de pérennité, pas de soupe chaude et pas de contes légendaires colportés aux plus jeunes. Ils appartiennent, eux aussi, à la riche vie des Kaerls.
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