Tol Orëa, la Terre de l'Aube

Le Ciel est notre Empire ... pour Vaincre ... ou pour Mourir !
 
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 Notions Indispensables

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Oracle Tol Orëanéen
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MessageSujet: Notions Indispensables   Dim 1 Sep 2013 - 8:51

COULEUR DES ECAILLES :

Il existe sur Tol Orëa sept couleurs de robe, tout Ordres Draconiques confondus. Les voici, classée par ordre de taille. (Vous notez, avant de commencer votre lecture, qu'un autre feuillet développe des légendes diverses sur chaque couleurs, et décidez d'y revenir plus tard.)

--> Les Dragonnes Dorées, les plus grandes femelles, appelées également Reines Dorées. Elles sont fertiles et pondent des oeufs, assurant la survie de l'espèce ... On ne les trouve qu'au Kaerl Céleste. (Très rares).
Femelles uniquement. Toujours liées à des femmes.


--> Les Dragonnes Argentés, femelles de taille similaire à celle des dorées. Egalement fertiles, elles sont appelées Reines Argentées. On ne les trouve qu'au Kaerl Englouti. (Très rares)
Femelles uniquement. Toujours liées à des femmes.


--> Les Dragonnes Incarnates, femelles de taille similaire à celle des dorées et des argentées. Fertiles, et appelées Reines Incarnates. On ne les trouve qu'au Kaerl Ardent. (Très rares)
Femelles uniquement. Toujours liées à des femmes.


--> Les Dragons Bronzes, les plus grands mâles.
Mâles uniquement. Toujours liés à des hommes.


--> Les Dragons Bruns, mâles de tailles intermédiaires.
Mâles uniquement. Toujours liés à des hommes.

--> Les Dragonnes Bleues, un peu plus petites que les bruns, très malines et d'une grande virtuose au combat.
Femelles uniquement. Toujours liés aux femmes.

--> Les Dragonnes Vertes, les plus petites femelles, très rapides et agiles, et d'une activité débordante.
Femelles uniquement. Toujours liées aux femmes.

--> Les Dragon(ne)s Blanc(he)s, ce sont les plus petits dragons qui existent, mais ce sont également les plus agiles et les plus rapides, leur petite taille leur permettant des choses impossibles à réaliser par les grands dragons.
Mâles liés aux hommes, et femelles liées aux femmes.

--> Les Dragon(ne)s Noir(e)s, de taille très variable. On connait peu de choses sur eux, si ce n'est qu'il peuvent être aussi grand que des bronzes ou aussi petits que des blancs. Encore aujourd'hui ils restent un vivant mystère.
Mâles liés aux hommes, et femelles liées aux femmes.


Nota Bene : Pour prévenir tout remarque, si vous avez l'esprit observateur, oui en effet, il y a plus de couleurs femelles que de couleur mâles, mais ce petit déséquilibre est annulé par le fait que trois des couleurs uniquement femelles sont extrêmement rares, et généralement réservées aux Dames de Kaerl ou aux femmes de grande valeur (bien qu'il puisse évidemment y avoir des exceptions, comme d'habitude). Bon à savoir également, les Noir(e)s, Blanc(he)s, Vertes et Bleues peuvent éventuellement se lier à des membres humanoïdes de sexe opposé, à condition de présenter une bonne raison (cohérente et jugée satisfaisante, tel que malédiction éventuelle, problème au niveau de la couvaison, attirance du lié pour les membres du même sexe ...) au Staff de Tol Orëa !
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MessageSujet: Re: Notions Indispensables   Dim 1 Sep 2013 - 8:51

CARACTÉRISTIQUES PHYSIQUES DES DRAGONS :

Les dragons possèdent non seulement une grande intelligence, à ne pas sous estimer, mais également un physique très particulier. Voici donc leurs principaux traits distinctifs.

--> Tête "triangulaire", narines un peu sur le dessus du museau.
--> Yeux protégés par plusieurs paupières dont une paire de translucides (protègent les yeux sous l'eau). Ils changent de couleur en fonction de l'humeur du dragon, et sont donc un parfait indicateur "externe" pour qui connait la signification de ces variations de teinte.

=> Opalescent: couleur naturelle des yeux, tout va bien, pas d'humeur particulière
=> Bleu: Humeur tranquille
=> Vert: Joie, contentement
=> Rouge, rouge-orange: Colère, fureur ou ardeur au combat (ou excitation lors des Vols Nuptiaux)
=> Orange: Excitation
=> Jaune: Inquiétude, perplexité. (Dragon malade également)
=> Gris: Epuisement, grande tristesse.

--> Long cou arqué, les dernières crêtes du cou servent de "siège" au Chevalier Dragon, qui se cale confortablement entre deux d'entre elles. Il est important de noter que les Maitres Dragons ne servent en AUCUN CAS de selles (du genre de celles pour les chevaux), mais d'un ensemble de harnais de vol très résistants, enserrant le "cavalier" au niveau de la taille et des jambes. Cela dit, pour un vol dit "standard", non acrobatique et ne prévoyant pas de combat, il n'est pas forcément nécessaire de le boucler, les plus habitués et en phase avec leur Lié draconique savant s'en passer.

--> Corps à la peau soyeuse et fraîche, recouverte d'écailles très résistantes. A noter que les dragons étant des créatures à sang froid, ils craignent donc les températures trop basses. Les écailles du ventre sont plus "molles" et plus fragiles que celle du dos, et sont par conséquent plus facilement transperçables par une lame.

--> Jambes solides, terminées par des doigts aux griffes rétractiles (cinq aux antérieurs, et cinq aux postérieurs). Les postérieurs sont légèrement plus longs que les antérieurs, et très musclés, permettant une bonne détente lors d'un décollage au sol.

--> Ailes de grande envergure, tendues sur 4 os très fins, se terminant par des griffes. La membrane est de la même couleur que la peau, mais translucide. D'une grande solidité malgré son apparence fragile.

--> Queue longue et préhensile, à l'extrémité parfois alourdie par une masse de corne rigide. Le dragon peut s'en servir pour s'arrimer solidement en cas de besoin, mais également comme arme.
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MessageSujet: Re: Notions Indispensables   Dim 1 Sep 2013 - 8:51

POUVOIRS PARTICULIERS :  

Comme la plupart des créatures magiques, les Dragons sont doués de pouvoirs hors normes, que rares sont les humains à contrôler :

--> Cracher du feu

--> Télépathie / Empathie (à travers le lien Bipède/Dragon entre âmes soeurs, également appelé Empreinte, et se réalisant lors de l'Eclosion des oeufs.)

--> Téléportation dans l'Intertice (nous détaillerons plus amplement ce point dans l'article suivant) :

Les dragons se téléportent à n'importe quel endroit, en l'espace de trois respirations en passant par un espace-temps vide (l'Interstice). Pour cela, le dragon doit parfaitement visualiser l'endroit d'arrivée, et s'y transporte, ainsi que ce qu'il porte/transporte.
Un dragon ne peut donc pas aller dans un endroit qu'il n'a jamais vu, ou du moins si personne ne lui donne les bonnes coordonnées visuelles. Une mauvaise visualisation peut entraîner quasiment à coup sûr la mort du dragon et de son Lié.

Il est à noter que les voyages dans le temps sont également possibles mais très réprouvés car  réellement épuisants et dangereux tant pour le dragon que son chevalier.

Un dragon qui vient de manger ne doit pas voyager dans l'Interstice, le froid lui couperait la digestion et il pourrait en mourir.

--> Métamophose :

Les Dragons sont des métamorphes, et peuvent prendre une forme humanoïde qu'ils déterminent durant leur passage à l'âge adulte, quand ils acquièrent ce pouvoir.
Une fois choisie et maîtrisée, la forme humanoïde restera identique durant toute la vie du Dragon. Cette forme particulière n'est différentiable d'un humanoïde normal de la même race que par magie, bien qu'une certaine aura "inhumaine" soit potentiellement détectable par certaines personnes réceptives. Le contrecoup de l'utilisation de ce sort étant assez lourd (sensation de grande fatigue, un jour complet de repos intensif étant généralement nécessaires pour récupérer), les Dragons ne l'utilisent généralement qu'en cas d'urgence, si leur vie ou celle de leur compagnon mortel est menacée.

Les dragons les plus habiles peuvent maintenir cette forme durant un jour et une nuit, risquant la mort s'ils tentent de rester sous cette forme plus longtemps. On raconte que les Anciens Dragons, Liés des Valherus, pouvant prendre et se défaire de cette forme à leur gré, sans ressentir plus de fatigue que pour un "simple" vol Intersticiel, se plaisaient à jouer des tours aux mortels, en se mêlant à eux sans que personne ne s'en aperçoive. (Cf les Gardiens des Kaerls)

--> Pouvoirs Divers :

Il y a magie et magie. Un bipède peut être doté ou non d’une relative connaissance magique ou d’un don surnaturel, qui demande du temps et de la pratique pour en être le maître. Un dragon acquiert à l’âge adulte les pouvoirs liés à sa race : interstice, métamorphose, feu et mémoire. Lors de l’Empreinte, lorsque les deux âmes réunies par Flarmya se mêlent pour l’éternité, c’est aussi la fusion de ces deux sources magiques, des deux natures : humanoïde et draconique. C’est le point de départ d’une osmose qui grandira au fil du temps. Le bipède influence son Lié en lui apportant une touche d’humanité qui est inconnue à cette race légendaire et prédatrice. Le dragon influence son Lié en lui octroyant des changements beaucoup plus visibles. Plus le temps passera et plus le couple de Liés sera marqué par cette fusion des deux natures. Chaque couple de Liés développe donc sa propre particularité.

Prenons deux exemples simples. Un changement d’ordre magique : un Chevalier fort curieux et au Don particulièrement puissant, accompagné par un Bronze ayant très à cœur le bien de son Màr, pourra entendre le bourdonnement des pensées égarées des gens, souvent des Aspirants ou des gens sans-Don dissimulant mal leurs pensées.
Un changement d’ordre physique : une Verte adore les cabrioles avec les mâles, sa Liée pourra donc développer une sorte de charisme diffus attirant hommes et femmes, ou voir ses paupières se couvrir de petites écailles faisant pâlir d’envies les joaillers.

Chaque couple bipède/dragon est donc unique et se développe avec le temps. Cela peut prendre plusieurs années ou apparaître peu après la maturité du dragon. Pour les membres des Ordres, cela signifie que Flarmya a touché le couple de Liés : il leur est donc possible d'accéder ainsi au rang à responsabilités de Maître. On l'appelle, avec autant de révérence que si c'était l'Empreinte car c'est aussi une oeuvre de la déesse, le Regard de Flarmya. C'est un passage symbolique pour la société humanoïde et pour les deux Âmes Soeurs. C’est au joueur que revient de choisir cette particularité s’il lui en vient l’envie. Le Staff se réserve toutefois le droit de refuser une magie excessivement puissante ou une anomalie physique trop invraisemblable.

--> Mémoire :

Les grandes connaissances des Dragons proviennent du fait qu'à chaque nouvelle génération, les souvenirs des Ancêtres du jeune Dragon lui sont transmis. Nos Liés disposent donc d'une sorte de mémoire génétique extrêmement développée, au point près qu'elle ne leur pas est accessible dès leur naissance, cet accès aux souvenirs ne se faisant que progressivement à partir du passage à l'âge adulte. Cette mémoire est transmise par le côté maternel uniquement. C'est également pourquoi un Dragon se présentera plutôt comme étant issu de la progéniture de telle ou telle Reine, que comme étant l'enfant de tel ou tel dragon mâle.  


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MessageSujet: Re: Notions Indispensables   Dim 1 Sep 2013 - 8:52

L'INTERSTICE :

Lieu de transfert utilisé par les dragons et les lézards de feu (cousins des dragons, excellents messagers). Ils s'y transportent par une sorte de télékinésie. Le transfert dure généralement me temps de trois respirations (6 à 8 battements de cœur), mais peut également durer beaucoup plus longtemps lors de voyages temporels (reconnus comme possibles en théorie, mais quasi irréalisables en pratique).

Cet espace prive de tous leurs sens les êtres qui le traversent. On n'y ressent plus rien, mis à part un grand froid, capable de vous geler littéralement sur place si vous ne disposez pas des protections adéquates. On n'y voit plus, on n'y entend plus. Il se matérialise sous une forme de néant qui se retrouve par exemple quand on voyage entre deux monde, entre deux endroits ... En quelque sorte ... une "inter dimension" .... C'est comme s'il y avait entre le dehors et l'intérieur, lorsqu'on traverse une porte, un endroit intermédiaire entre ces deux espaces ! A chaque fois qu'un dragon se téléporte, il passe par l'Interstice, durant un temps plus ou moins long selon la distance entre le point de départ et le point d'arrivée (qui peut se trouver n'importe où du moment qu'on le visualise parfaitement dans son esprit.).

Il est très dangereux (voire impossible) de se téléporter sans avoir une idée précise du lieu d'arrivée, car sans cela on risque de se rématérialiser dans un mur par exemple (ou de ne pas se rematérialiser du tout) ... Il faut donc avoir préalablement vu l'endroit où l'on veut se rendre, et pouvoir le visualiser avec exactitude dans son esprit. C'est pourquoi seuls les Chevaliers Dragons expérimentés et bien sûr les Maitres Dragons en titre, ayant une parfaite confiance en leur âme soeur draconique, sont autorisés à utiliser ce système de téléportation.

Les êtres humains ainsi que le matériel peuvent traverser l'Interstice à condition d'être attachés à un dragon, mais les gens peu habitués à y circuler connaitront sans doute une intense frayeur lors des premières fois (effet se dissipant après quelques voyages).
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MessageSujet: Re: Notions Indispensables   Dim 1 Sep 2013 - 8:52

VALHERUS ET EINORS :  

Valherus : ainsi se sont nommés les Einors, ceux de la race des Premiers Nés, ayant été choisis grâce à leurs dons psy (télépathie, empathie) pour lier leur âme et leur vie à ceux des Dragons Primordiaux. Egalement appelés, mais plus rarement, Seigneurs Dragons.

Au fil des années, puis des siècles, une fois la race des Dragons sauvée de la terrible épidémie qui avait menacé de l'exterminer, les Einors commencèrent à gagner des dons sans pareils, développant une puissance de pouvoir colossale et une longévité d'immortels, grâce au lien spirituel les unissant aux Dragons.

Y trouvant satisfaction, tout autant que les autoproclamés « Elus », les Dragons instituèrent en tradition la cérémonie de l'Empreinte, voulant qu'un jeune Valheru, une fois son apprentissage terminé, liait, pour le reste de ses jours, son âme à un bébé dragon, qui deviendrait son compagnon, et son âme soeur. Ces enfants là, assez rares, étaient toujours issus d'une union entre deux Valherus, quels que soient leur lien de parenté. Ainsi deux frères et soeurs, une mère et son fils, un père et sa fille, ou encore deux cousins -si un tel terme avait une signification étant donné le peu de cas que les Valherus faisant des liens de parenté-, pouvaient donner naissance à un enfant, ensuite abandonné afin qu'ils s'endurcisse et apprenne seul ce qu'il lui fallait savoir. Il revenait une fois qu'il se sentait prêt, et défiait ses parents afin de leur montré qu'il était digne d'être des leurs.

Testant toujours et encore plus les limites de leur nouveaux dons, les Valherus commencèrent à  changer étrangement, tout comme leur liés draconiques. Changements physiques surtout, mais également comportementaux. Une nouvelle race était née. Faisant preuve d'un orgueil toujours plus grand, ils se firent construire d'immenses citadelles, dans laquelle ils s'établirent, seuls ou en petit groupes, avec leur cour, constituée d'Einor qu'ils avaient réduit à la servitude sans le moindre scrupule. Ils gardèrent auprès d'eux les membres les plus beaux de cette race, en faisant leurs favoris, et se servirent des autres comme esclaves.

Au fil du temps, tandis que les Valherus changeaient, les Einors aussi changeaient, évoluant sous l'influence de leurs maitres, et des milieux dans lesquels ils vivaient. Et les Permiers Nés se séparèrent en sept nouvelles races inédites, Humains, Elfes, Halfelins, Ondins, Fëalocës, Torhils, et Neishaans, chacunes disposant de pouvoirs particuliers uniques en leur genre, mais bien moins puissants qu'ils ne l'avaient été du temps des Einors. Par la suite, les Valherus, rapidement lassés de leurs nouvelles conquêtes, et possédés par le désir brûlant de rajouter de nouvelles choses à leurs tableaux de chasses, se lancèrent dans des voyages spatio-temporels, passant à travers l'Interstice pour aller coloniser de nouveaux mondes, jusqu'alors inconnus de tous.

Jusqu'au jour où, près d'un millénaire plus tard, les Esclaves de Tol Orëa se rebellèrent contre leurs Puissants Maîtres. D'un seul mouvement, préparé dans le plus grand secret, ils s'enfuirent, mettant à l'eau des embarcations précaires pour quitter le continent qui les avaient vu naitre, et s'en éloigner le plus possible. Entrant dans un courroux terrible, les Valherus leur donnèrent la chasse, mais ils étaient si nombreux, qu'e ceux qu'ils parvinrent à châtier ne représentèrent qu'un nombre infime dans la population qui allait s'établir sur les autres continents du monde de Rhaëg, formant les civilisations que nous connaissons aujourd'hui.

Une partie des Esclaves cependant, les favoris des Maitres, restèrent, installés dans leurs citadelles des Valherus, les Kaerls. Sous la colère des Puissants Maitres, de nombreux Esclaves innocents perdirent malheureusement la vie durant cette période. Désirant se laver de cet affront, un des Valherus décida qu'il leur fallait s'attaquer à la seule chose qui leur avait jamais résisté : les Dieux eux même.

Les Dieux, quant à eux, croyaient en les bienfaits de la non ingérence dans l'histoire du monde, et n'étaient plus intervenus sur Rhaëg depuis que Flarmya, la Déesse Mère des Dragons, avait conduit les Einors à se lier à ses Enfants chéris pour les sauver. Ils durent alors se sortir de leur longue torpeur, pour sauver leur propre vie bien sûr, mais également pour préserver l'avenir de Rhaëg, et par extension, ceux de tout les autres Mondes qui avaient subi la marque des Valherus. Ils avaient permi cette atrocité, ils devaient maintenant la réparer.

Ainsi commencèrent les Guerres du Chaos, où l'on vit Valherus et Dragons contre Dieux, et qui aboutirent à l'extermination quasi totale des Valherus, ainsi qu'au bannissement perpétuel dans les Limbes obscures et glacées de la dizaine qui survécu.
Ainsi naquirent également les Ordres Draconiques, quand les anciens Esclaves des Kaerls, restés pour prendre soin des oeufs de Dragons de leurs Puissants Maitres, se libérèrent du joug de leurs anciens oppresseurs disparus, et lièrent leurs propres âmes à une nouvelle génération de Dragon, plus sage, et non encore souillée par la folie des Valherus.

Ces nouveaux Maitres Dragons possédaient en eux une part du sang des Anciens, tel qu'ils appelèrent les Valherus, étant le fruit d'un long et très ancien métissage entre les Esclaves Favoris et leurs Maitres. Désireux d'augmenter le nombre de ses membres, chacun des 4 Ordres Draconiques originels se lancèrent dans la toute première Quête, à la recherche des enfants des Esclaves qui s'étaient enfuis, et qui devaient, eux aussi, posséder, en partie au moins, ce Don exceptionnel coulant dans leur sang. (Voir Chronologie pour plus d'information sur la création des Ordres).

Pour plus d'infos et quelques portraits de Valherus célèbres, voir topic Nos ancêtres les Valherus.


Dernière édition par Oracle Tol Orëanéen le Dim 1 Sep 2013 - 18:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Notions Indispensables   Dim 1 Sep 2013 - 8:52

LÉZARDS DE FEU ET DRAGONS FÉES :

Les lézards de feu, comme les dragons fées, sont les petits cousins miniature des Dragons, bien que possédant une intelligence et une taille bien moindre. S'ils ne peuvent communiquer par messages télépathiques en tant que tels, ils peuvent néanmoins se faire comprendre en projetant directement des images, plus ou moins explicites, dans l'esprit de leur lié. Ils s'expriment également par de petit roucoulements/hululements, le ton utilisé indiquant l'humeur du dragonnet.

Les deux races dépassant rarement la taille d'un gros chat, elles possèdent malgré tout beaucoup de caractéristiques en commun avec leurs cousins, tels que les différentes couleurs des écailles et la répartition des sexes, ou le fait qu'on peut se les attacher comme « familiers » par une Empreinte miniature, à condition d'être présent au moment de l'éclosion.

Très sauvages, ils apprécient le calme de la nature, et leurs comportements mêlent souvent curiosité et crainte envers les bipèdes. Ils vivent généralement par petit clan d'une dizaine d'individus, comportant des individus de toutes les couleurs. Ces clans sont généralement placés sous la direction de la reine matriarche, et de son compagnon mâle favori.

Les lézards de feu sont essentiellement présents dans les zones chaudes et sèches du monde, tel que le vaste désert de Ssyl'Shar, où le sable atteint une température des plus utiles pour aider à la couvaison des oeufs. Leurs pouvoirs se limitent à la téléportation dans l'Interstice, ainsi qu'à la capacité de cracher quelques flammèches. Comme les Dragons, ils apprécient la viande cuite.

Les dragons fées, quant à eux, préfèrent s'établir sous le couvert des forêts chaudes et humides, tel que la Jungle de Qahra, où ils peuvent facilement trouver les fruits dont ils raffolent tant. Leurs pouvoirs sont toutefois assez différents de ceux dont on peut avoir l'habitude pour les Dragons : ils peuvent se rendre invisibles au regard des gens, et leur chant, de la même manière que celui des Neishaans, est très facilement hypnotique, poussant les gens à agir en automate. Notons également une autre différence importante : leurs ailes ne sont pas membraneuses, mais directement inspirées de celles des papillons, étant très colorées, et recouvertes d'une « poudre » spécial permettant le vol. Ils possèdent également un petit pompon de poils accroché au bout de la queue.

Pour finir, précisons que Lézards de Feu comme Dragons Fées sont de petits êtres très malicieux, à forte tendance farceuse, et il n'est pas rare que des bipèdes inattentifs s'étant trop rapproché d'un clan de Dragons Fées soit retrouvé errant sans but à une distance fort éloignée de son point de départ. Les uns comme les autres feront de petits compagnons très appréciables, ainsi que d'excellents messagers, pour qui saura gagner leur confiance, ou pour qui réussira à mettre la main sur une couvée non surveillée ...
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MessageSujet: Re: Notions Indispensables   Dim 1 Sep 2013 - 8:52

TAILLE DES DRAGONS PAR RAPPORT A UN BIPEDE :

(Cliquez pour agrandir)


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MessageSujet: Re: Notions Indispensables   Dim 1 Sep 2013 - 8:53

CHARTE DE CIRCULATION

Déplacements des habitants des autres continents vers Tol Orëa

Tol Orëa n'est accessible aux habitants des autres continents que par l'intervention d'un Maître dragon qui aura décelé le Don en cette personne. La Terre de l'Aube reste une terre de légende inaccessible aux natifs ordinaires des autres continents. Il est interdit aux Maîtres et chevaliers d'y amener une personne n'ayant pas le Don, même fut-il de sa famille. Quelques rares alliances marchandes avec les contrées extérieures sont passées sous condition du secret le plus absolu sur l'emplacement de l'île. Aussi, quelques rares convois marchands par bateau peuvent donc arriver sur l'île, en passant par le Delta du Cenedril, ne pouvant aller plus loin que la Forteresse qui s'y trouve.


Déplacement des habitants de Tol Orëa vers les autres continents

Seuls les Maîtres dragons et chevaliers y sont habilités ainsi que les commerçants ayant un laisser passer en règle. Les aspirants ne peuvent pas s'y rendre,même accompagnés d'un chevalier ou d'un maître. Ils sont en infraction et l'accompagnant aussi. Cela peut entraîner une suspension du permis de voler pour une durée variable suivant la gravité de l'infraction. Cette restriction se justifie par le fait qu'on estime que l'aspirant doit se consacrer en priorité à son apprentissage et se familiariser avec son Kaerl avant de s'exposer à la tentation de retourner sur leur continent d'origine ou d'explorer les autres. Cela évite aussi les indiscrétions malencontreuses de leur part au sujet de Tol Orëa. En outre cela permet HRP une découverte progressive de l'univers du forum pour le nouveau joueur, découverte qui va en s'élargissant comme suit : découverte de son Kaerl, de Tol Orëa, de son dragon puis des autres continents. Cela lui permet de connaitre les autres aspirants et de se concentrer sur le RP intra kaerl avec ceux de son ordre et inter kaerl avec les aspirants des autres kaerls. Une fois chevalier, en revanche, l'exploration des autres continents, sur le dos de son Lié est fortement encouragée. Une motivation supplémentaire pour passer l'empreinte.


Déplacement des habitants des Kaerls vers le reste de Tol Orëa

Il est possible pour les aspirants accompagnés d'un dragon ou d'un Maître et bien sûr se conçoit pour les commerçants également munis d'un sauf conduit. Les chevaliers et Maîtres sont libres de faire ce genre de déplacement à leur guise. Les membres de l'ordre neutre ont en plus du motif de téléportation, la possibilité d'emprunter à pied l'escalier immergé afin de sortir du Mar Luimë. De même pour les membres de l'ordre d'ombre via le passage dans les Pics de Cendre, depuis le Màr Tàralöm. Les aspirants peuvent donc se promener seuls et librement dans tous les lieux accessibles de Tol Orëa.


Déplacement des habitants du reste de Tol Orëa vers les Kaerls

Mêmes conditions que le trajet inverse.


Déplacement vers un autre Kaerl que celui d'appartenance.

Il est impossible car seuls les membres du Kaerl en question, les ambassadeurs et des commerçants habilités peuvent en connaître l'accès par le motif de téléportation. Des exceptions peuvent être accordées pour des missions spéciales mandatées par les hautes sphères (Dame du Kaerl concerné , Meilan-Lavok, Gardien du Kaerl, Ambassadeur éventuellement) mais toujours sur demande du joueur au Staff.
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MessageSujet: Re: Notions Indispensables   Dim 1 Sep 2013 - 8:53

EMPREINTES MAJEURES ET MINEURES

¤ Empreintes Majeures:
Les Empreintes Majeures sont celles des Reines Dragons: Dorée, Argentée et Incarnate. Elles se déroulent dans chaque Kaerl d'une façon relativement similaire: devant le Kaerl réuni, les dragons percent leurs coquilles et tournent leurs esprits vers les Candidats à l'Empreinte. C'est à ce moment bien précis que leurs âmes se rencontrent et que vont naître les Chevaliers Dragons.


¤ Empreintes Mineures:
Dans les Kaerls, les Reines ne sont pas les seules à pouvoir engendrer une descendance. Les Dragonnes Vertes et les Dragonnes Bleues peuvent également pondre. On dit que leurs couvées sont "mineures" et elle sont bien souvent évitées, donc relativement rares. La couvée d’une Bleue ou d’une Verte n’apporte que trois à quatre œufs et les dragons qui en éclosent ne sont que des Bruns, des Bronzes, des Vertes ou des Bleues, jamais les couleurs dites "rares": Noirs ou Blancs. De même, il n'y aura jamais de Reine issue d'une couvée mineure: jamais le minois d'une Incarnate, Argentée ou Dorée ne pourra percer une coquille pondue par une Verte ou une Bleue. Une Reine ne peut être engendrée que par une Reine.

Comme les Reines, les Dragonnes Bleues et Vertes prennent leur envol pour se faire couvrir par un mâle vigoureux, ou de leur choix, uniquement si elles ressentent le besoin réel et impérieux de donner la vie. C'est un choix rare chez les dragonnes Vertes et Bleues qui ont rarement le caractère à s'encombrer d'une progéniture.

Sur le plan RP, Les dragonnes peuvent être celles de PJ ou bien de PNJ, avec l’accord du joueur concerné et du staff. Les dragonnes PNJ sont jouées par les MJ ou les modérateurs, sous le compte de l’Oracle, à l'instar des pontes de Reines PNJ. Si un joueur souhaite faire participer sa Bleue ou sa Verte à une possible éclosion pour un ou deux aspirants, il doit ‘abord demander l’accord au staff. Il faut bien entendu que la dragonne soit en âge de pondre (Une jeune dragonne à peine sortie de l’œuf ne pourra pas prétendre à pondre des œufs).

Les empreintes accordées par ce genre d’éclosion ne seront pas aussi cérémonielles que celles des Reines. A noter également que dans la mesure où les couvées de vertes ou de bleues sont rares, elles ne peuvent prétendre à une couvée par an, PNJ ou PJ.

Texte by Peddyr
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MessageSujet: Re: Notions Indispensables   Dim 1 Sep 2013 - 8:53

LA MESURE DU TEMPS SUR TOL ORËA :

Suivant la Cosmogonie reconnue par les habitants de la Terre de l'Aube comme étant réellement existante, et ce depuis la chute des Valherus (qui marque l'An 0 de la nouvelle Ère), les années ont été définies comme comptant 365 levés de Solyae sur Rhaëg, soit 365 jours. Les mois, comportant 28 jours chacun sauf le dernier, sont au nombre de 13, et s'articulent autour de 4 semaines de 7 jours. Un jour compte approximativement 24h. Le passage des heures est généralement mesuré par des sabliers et des cadrans solaires ou pour les plus doués par la position du soleil en lui-même.

Le calendrier officiellement utilisé se base sur les phases de la Lune Mauve, Iolya, Déesse de la Sagesse : une semaine étant le temps nécessaire pour qu'une phase soit complète. On trouvera ainsi dans un mois 4 phases "grossièrement" définies, dans l'ordre : une nouvelle lune (Iolya est invisible dans le ciel), un premier quartier (seule la moitié droite de Iolya est visible), une pleine lune (Iolya est entièrement visible dans le ciel), et enfin un dernier quartier (seule la moitié gauche de Iolya est visible). Chaque mois sera placé sous la bénédiction (ou juridiction) d'un Dieu du Panthéon Rhaëgien (vous pourrez trouver une liste ci dessous).

On trouvera dans une année 4 saisons, de 3 mois et une semaine (soit 13 semaines au total) : hiver d'abord, à cheval sur deux années ; printemps ; été ; et automne. Il est dit que seules quelques sectes ou groupes religieux extrémistes, comme les Vertueux qui prônaient la mort des Dragons, se basent sur un Calendrier Eurylien (lié à la Lune Rousse, Déesse des Plaisirs et de la Fête, Eurilya), il est donc très mal vu d'y faire référence.

Pour des questions de facilité de placement de vos RPs dans la chronologie globale, vous devez impérativement indiquer en tête de chacun de vos RPs (dans le corps du message), au minimum la saison et l'année dans laquelle il se déroule, et au mieux, si vous avez en une idée précise, le mois ! Pour vous aider, vous disposerez du Panneau des Quêtes, régulièrement tenu à jour, où sont indiqués tous les évènements marquants du contexte, ainsi que la Chronologie Approximative du monde, sorte de résumé de l'Histoire de Rhaëg, actuelle et passée (plus détaillée mais moins régulièrement mise à jour). N'hésitez pas également à contacter les membres du staff pour toute question ou hésitation, ou à jeter un oeil à la Foire aux Questions ! Pour les Aspirants fraichement arrivés, demandez à votre Maitre Dragon à quel moment il place votre arrivée au Kaerl, ça vous aidera à vous situer dans l'année en cours.

Nous nous trouvons actuellement au début de l'année 918, au printemps. Vous pouvez néanmoins placer vos RPs entre Isashaniku et début Gaïaku 918.

Dans le calendrier, il y a écrit:
Isashaniku (janvier): la divinité de la mort, du long sommeil ... mois où la nature s'endort.

Llefelysku (février) la Déesse de l'Amour préside au mois des amoureux.

Haskèlku (mars) : le dieu de la guerre marque le mois où les ardeurs belliqueuses se réveillent mais aussi d'autres ardeurs ... le printemps est à nos portes. (Nouvelle Lune : Equinoxe de Printemps)

Iolyaku (avril), Déesse de la lune mauve, le mois où les fleurs percent timidement.

Gaïaku(mai), mois de la renaissance totale de la terre et de la nature.

Flarmyaku (juin) la Déesse majeure de notre monde baigne de son influence bénéfique et bienveillante le mois central du cycle annuel et réchauffe Rhaeg de sa chaleur aimante. (Premier Quartier : Solstice d'Eté)

Solyaeku (juillet) le Dieu du soleil nous gratifie des bienfaits de son rayonnement.

Euryliaku (août) , Déesse de la lune rousse marque l'apogée de la chaleur.

Aran'Rhiodku (septembre) : Dieu du sommeil et des rêves. Un mois où la mélancolie vient nous étreindre, tandis que l'été laisse lentement place à l'automne. (Pleine Lune : Equinoxe d'Automne)

Néharaku(octobre) , Déesse des Rivières et des Lacs. Son murmure transporte les effluves de la nature qui se prépare au long sommeil.

Ouranosku (Novembre), Dieu des Cieux, qui balaie, avec le vent, les feuilles mortes pour laisser place nette au manteau blanc.

Zakerielku (Décembre) Messager des Dieux et du destin, marque la fin du cycle annuel et envoie aux mortels les messagers de ses pairs pour l'année à venir. (Dernier Quartier : Solstice d'Hiver)

Mystraku, (13ème mois) Déesse de la magie aime à se jouer des mortels par ses tours mais on dit aussi que derrière elle se cache le Dieu mystérieux de la Justice. On s'accorde aussi à penser que c'est le mois qui rééquilibre les balances pour tous avant de commencer la nouvelle année. On y fête la Samhain, nuit où le voile entre notre monde et celui des Esprits est le plus mince ... C'est le moment de rendre honneur aux ancêtres.


Dernière édition par Oracle Tol Orëanéen le Dim 1 Sep 2013 - 10:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Notions Indispensables   Dim 1 Sep 2013 - 8:53

L'ORACLE : RÔLE EN JEU ET HORS JEU

L'Oracle peut être trouvé au sommet du Mont Gerikor. Qui veut le trouver doit réussir à gravir les flancs périlleux et vertigineux du mont. C'est là une épreuve pour quiconque souhaite rencontrer le Sondeur des Âmes, le Spectateurs du Temps. Quand commence à apparaître aux yeux des courageux le sommet tant espéré, une brume étrange entoure les environs, apportant la sensation d'une présence irréelle, mystique... Forte en pouvoir et en puissance, mais qui ne se veut pas agressive. Déjà on se sent observé... Alors qu'on l'est déjà depuis le premier jour de son existence....

Mais qui est-ce donc l'Oracle ?

L'Oracle est un être immortel sans être un dieu. Divin sans être divin, immortel parmi les mortels, demeurant à jamais à son poste sur le Mont Gerikor sur la ligne du temps. Il suit de de son regard séculaire les lignes du passé, du présent et du futur, qui défilent à chaque respiration des vies de Rhaëg. Tout ce qu'il voit, il le comprend, l'interprète par énigme à l'instant de l'interrogation, à l'instant de la visite du mortel venu apprendre sur lui-même, que ce soit passé, présent ou futur. Il est capable de déceler le Destin des âmes mortelles venant le consulter. Soumis aux lois du Temps, il ne peut divulguer ce qui se passera. Il ne peut que guider, pour que les mortels trouvent eux même leurs voies. Car il ne peut pas intervenir sur le cours du Temps. Ce sont aux êtres vivants de ce monde de trouver la solution, de réussir à suivre l'éclat apportée pour qu'ils atteignent leur but.

Pour apparaître dans la réalité des mortels, il revêt la forme d'un immense dragon éthéré, aux ailes voilées et nimbées des nuances des aurores boréales du loin Nord. Parfois, celle d'un vieillard ; ce que certains ont pu raconter après une rencontre avec lui. Mais est-ce vraiment lui ? N'est-ce pas un jeu de sa volonté ? Il est le Dragon Primordial, il peut décider de l'image qui apparaîtra sous vos yeux. . Même un non-croyant ne pourra contredire la nature même de ce qu'il est. Rien que de poser ses yeux sur lui donne l'impression ne d'être qu'un grain de poussière dans l'immensité.

A ne pas oublier que l'Oracle fait son apparition qu'à son bon vouloir. Un être vivant montant pour le consulter peut ne pas le voir... Si l'Oracle juge que ce n'est pas encore son heure des révélations... Mais cela reste très rare. L'Oracle voit tout et sait tout, il peut dévoiler ce qu'il faut pour tout n'importe quel individu de ce monde...

Réfléchissez bien à vos questions Mortels... L'Oracle ne peut vous dévoiler directement la vérité... A vous de la trouver dans ses énigmes.


Qui peut jouer l'Oracle ?

Tout être désirant requérir à sa présence, tant qu'on respecte ce qu'il est et ce qu'il doit être. Il intervient soit en étant l'Oracle même, dans des quêtes riches en intrigues ou en rebondissements, soit pour guider les mortels dans ces mêmes quêtes, ou alors pour faire intervenir quelques personnages non-joueurs ayant une certaine importance. Pour l'incarner, il suffit de demander à un membre du staff. Privilégiez néanmoins vos propres comptes pour jouer des PNJs. Il vous suffira de mettre l'image et le nom du personnage interprété en tête de votre post.
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