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 [Lieu]Le continent Désertique

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Le Tisseur de Mémoire
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MessageSujet: [Lieu]Le continent Désertique   [Lieu]Le continent Désertique Icon_minitimeDim 1 Sep 2013 - 19:07

~¤~ Le Ssyl'Shar ~¤~


[Lieu]Le continent Désertique Desert10


Citation :

Les neuf-Oasis


Imaginez.
Imaginez un désert mortellement dangereux, lieu de rencontre des plus gigantesques créatures du monde.
Imaginez des températures extrêmes, suffocantes le jour et glaciales la nuit.
Imaginez n’avoir pour seul horizon que des dunes de sable brûlant et un ciel sans nuages.
Et dans ce lieu de mort et de désolation, imaginez la caravane solitaire de gens courageux, luttant contre les éléments au mépris du danger. Imaginez-la traverser le désert des jours durant, pour finalement arriver dans l’une des neuf villes-Oasis, seuls endroits sûrs dans cet environnement hostile.

Vous êtes en Ssyl’Shar, et vous aussi, vous suivez la Caravane sur la route des neuf-Oasis.

L’ environnement
Nul lieu en Rhaeg n’est plus dangereux que le désert de Ssyl’Shar. Si l’on exclue l’absence de ressources nécessaires à la survie, ce n’est que pour s’apercevoir que cet endroit est le berceau des créatures les plus redoutables que l’on puisse imaginer.
C’est dans ce désert sableux que s’organisent les neuf-Oasis, de petites villes à la taille limitée qui survivent dans cet environnement hostile grâce à leur emplacement savamment calculé. Originellement, ces Oasis n’étaient rien de plus que des villes érigées sur des lieux propices pour offrir aux nomades des refuges sûrs. Mais le temps aidant, elles ont fini par s’organiser pour fournir un chemin sûr qui permet de contourner le désert avec plus ou moins de sécurité. Ce chemin permet donc aux caravanes marchandes de faire vivre le désert en faisant tourner les ressources disponibles entre les différentes Oasis.

Parmi les dangers du désert, trois principaux sont à déplorer.
Tout d’abord, la soif. Chaque Oasis est construite au dessus d’une nappe phréatique qui l’alimente en eau et permet la survie de ses habitants. Mais au sein du désert, l’eau est rare, et en trouver est une gageure.
Ensuite, le soleil. Ennemi silencieux, il tue à petit feu ceux qui ne pensent pas à se protéger. Bien des hommes sont morts d’une vulgaire insolation alors qu’ils pensaient leur traversée du désert tranquille.
Enfin, la faune du désert, plus hostile que dans n’importe quel endroit du monde. Des immenses vers du désert aux Rinkors, de grands lézards de deux mètres qui se nourrissent aussi bien de roche que de chair, les dangers sont nombreux. Même les minuscules scorpions du désert peuvent délivrer une dose de poison foudroyant.

On comprendra donc que l’environnement des neuf-Oasis est des plus difficiles, et que la survie en ce lieu passe forcément par l’entraide de ses habitants.


Intéressante statuette représentant le ver du Désert, une des pires créatures du monde:



Architecture:
L’architecture des Oasis est des plus classiques. Dédiés avant tout à la survie et à la préservation des ressources, les bâtiments sont simples et solides.
La chaleur peut atteindre des sommets lors des saisons chaudes, tandis que le froid se fait pénétrant lors des longues nuits d’hiver. C’est cette particularité qui a défini l’architecture du désert. La maison moyenne est donc un bâtiment carré, au toit plat et aux murs épais. La chaleur y est ainsi conservée la nuit tandis qu’elles restent fraîches le jour. Les murs sont presque toujours recouverts d’un revêtement blanc du plus bel effet lorsqu’il est récent, mais celui-ci prend rapidement une teinte grisâtre qui donne une impression de saleté.
La plupart des bâtiments ont deux étages, mais peu en ont plus de trois. La maison est construite sur un modèle simple : un bâtiment carré avec une cour intérieure à ciel ouvert, autour de laquelle s’articulent les différentes pièces.

Bien sûr, on ne parle ici que du modèle de bâtiment dur, car la vie dans les Oasis va et vient. Ainsi, bien des habitations ne sont en réalité que des tentes posées ici par les caravanes de passage ou les habitants sans argent. Seule Arsuh, la ville principale, est bâtie uniquement en dur.

Il est à noter que deux éléments indispensables se retrouvent dans chaque Oasis. Le premier est constitué des puits, nombreux, qui parsèment l’ensemble du territoire des Oasis. Les remparts forment le second élément, seules protections face aux créatures du désert qui s’aventurent parfois un peu trop près de la civilisation.

[Lieu]Le continent Désertique 11561-assassin-s-creed-17_640
Un marché d'Arsuh, la grande cité


Organisation et politique:
L’organisation des neuf-Oasis est à la fois simple et très pointue.
En effet, elles ont toutes été érigées selon un chemin particulier, que les caravanes parcourent dans un sens ou dans l’autre. Dans cette optique, chaque Oasis fournit nourriture et refuge aux gens qui s’y présentent. Si certaines d’entre elles fournissent parfois des matières premières comme du bois ou du minerai, d’autres ne sont rien de plus qu’un immense refuge qui ne survit que grâce aux ressources apportées par les caravanes.

En termes politiques, le pouvoir est aux mains d’une élite noble qui veille sur le fonctionnement de l’ensemble. Le grand Sultan actuel, Shalah Attoui Lahej, fils de Shalah Attoui Laham, fils de Shalah Attoui Sethi (fils de, etc…) est le dirigeant suprême du désert et de ses habitants. Juste en dessous de lui se trouve le grand Vizir, ministre et conseiller principal. Si le Sultan ne bouge jamais de son palais d’Arsuh, le Vizir voyage beaucoup et visite souvent les différentes Oasis, en faisant un poste « dangereux ».
Finalement, chaque Oasis est dirigée par un Emir nommé par le Sultan. Ces Emirs ont un rôle central, car c’est sur leurs épaules que repose toute la vie dans le désert. Il va de soit que le pouvoir des Emirs est principalement défini par l’influence de leur Oasis. Certains sont un tel contre-pouvoir pour le Sultan que celui-ci est parfois obligé de les faire disparaître. Les Emirs ont les fonctions suivantes :
-La protection de l’Oasis et de sa zone proche.
-Rendre la justice.
-Assurer l’entretien de l’Oasis.
-Disposer des ressources en eau, nourriture et matières premières.
-Assurer le bien être de ses habitants (si volonté de bien-être il y a).


Comme dit plus haut, chaque Oasis dispose de ses propres particularités. Si toutes fonctionnent sur le même schéma, leur position et leur rôle diffère grandement de l’une à l’autre. Voici certaines de leurs particularités :

-Arsuh (5500 habitants) : La plus grande des Oasis se présente un peu comme la capitale du désert. Elle est l’unique interface de Ssyl’Shar avec les autres continents, qui y envoient des navires pour profiter des ressources rares et précieuses que fournit le désert. Arsuh dispose d’une place prépondérante car elle est le lieu de villégiature du Sultan. Elle est particulièrement bien défendue et dispose d’un port de Commerce de très grande taille.
Ses bordels et marchés sont parmi les plus réputés du monde, et on dit pouvoir trouver tout et n’importe quoi à Arsuh. Surtout n’importe quoi.

-Ihyallah (600 habitants) : La première Oasis de la route est située aux pieds d’une petite chaîne de montagnes. Généralement premier lieu de passage des caravanes, elle survit principalement grâce à la pêche, effectuée dans la mer assez proche, mais n’est rien d’autre qu’un lieu de passage. La route partant de Ihyallah et allant vers Qerumi est la plus sûre de tout le désert, longeant la mer et offrant de nombreuses ressources aux caravaniers.

-Qerumi (3400 habitants) : L’une des Oasis les plus importantes du désert, et la seconde en taille après Arsuh. Elle est située dans les steppes boisées, fondées sur les rives d’un affluent du grand fleuve. Sa position fait d’elle une Oasis très influente, car elle est la seule à fournir des ressources viables au désert. Ses champs produisent du blé en quantité, tandis que les forêts lui offrent du bois et du gibier qui sera envoyé dans tout le désert.
C’est un lieu de passage obligé des caravanes, qui s’y ravitaillent généralement avant de poursuivre leur route. Il est à noter que Qerumi a mis en place des groupes de chasseurs dont le but est de capturer des hommes et femmes qui seront revendus à travers le désert. Ces esclaves sont les habitants du Sud de la forêt, solides mais trop mal organisés pour inquiéter l’Oasis.

-Har’lu (2500 habitants) : Har’lu est l’Oasis la plus « haute » du désert. Construite en pente, la montagne sur laquelle elle a été érigée est riche en minerai de fer. Har’lu est donc le principal pourvoyeur d’acier de tout le désert, une ressource rare et convoitée. Celui-ci sert principalement à créer les pointes de flèches, de lances et les cimeterres des combattants.
Har’lu dispose notamment de nombreuses sources d’eau et de nourriture, abondantes dans la montagne.

-T’shallah (700 habitants) : Une Oasis qui n’a rien de bien notable. Elle sert de porte d’entrée vers le désert profond, dont elle traverse une partie. La proportion de gardes qui protègent cette Oasis est plus élevée que dans les autres, car la proximité des nids de vers du désert la met en position dangereuse.
On considère que le véritable dirigeant de T’Shallah est en réalité le chef de sa garde, qui organise au mieux la défense et les troupes.

-Shiran (1800 habitants) : La position avantageuse de cette Oasis, sur les montagnes neigeuses à proximités des terres Sathâr, est principalement due aux nombreux nids d’Ungors qui parsèment la chaîne de montagne. Ce sont des créatures insectoïdes hautes de plus de deux mètres dont la carapace, une fois bouillie et superposée en couches, fournit une matière première de qualité que l’on nomme la chitine. C’est une matière plus légère et souple que l’acier, quoique moins solide. Elle permet la création d’armes et armures de qualité, qui sont appréciées dans tout Tol Orea.
La chitine est la principale richesse du désert, et c’est la meilleure exportation des neuf-Oasis. Shiran est donc entièrement dédiée à la récupération des carapaces d’Ungor et à leur traitement.

-Wahrabi (450 habitants) : La position de Wahrabi est telle qu’elle vit principalement de la pèche. Son existence n’est due qu’à son statut de lieu de villégiature du Calife, qui vient parfois y séjourner pour se reposer. En dehors de ça, elle n’a rien de très intéressant.

-Marouk et Gershom (700 habitants) : Ces deux Oasis sont indissociables. Les échanges entre elles sont bien plus nombreux que pour toutes les autres, principalement car elles sont les deux seules Oasis à être construites en plein désert. Elles sont particulièrement bien défendues et forment une alliance solide et durable. Il y a cependant peu de constructions en dur en dehors des remparts.
Officiellement, un seul Emir dirige les deux Oasis. Néanmoins, elles sont en réalité aux mains d’une guilde de voleurs dirigée par le Pacha Ozoule. Celui-ci profite de l’emplacement primordial de ses Oasis pour s’enrichir et parfois menacer le Calife en personne.


Système de défense:
Les neuf-Oasis, comme on peut s’y attendre, ont mis en place un important système de défense. Celui-ci ne sert pas à protéger le peuple d’une invasion, mais plutôt à maintenir l’ordre et à prévenir les incursions des créatures du désert.

· Rôle et Organisation
Chaque Oasis dispose de sa propre garde, formée et équipée avec ses ressources propres. Un capitaine est nommé pour chaque Oasis, son rôle consistant à mettre en place des patrouilles dans sa zone d’influence et sur la route des Oasis.
Pour le reste, chaque poste de garde est organisé selon un schéma simple en pyramide, le capitaine étant au premier rang, les soldats au dernier. Globalement, on considère que chaque Oasis dispose de six gardes permanents pour 100 habitants, mais la proportion change en fonction de la position de chaque Oasis. Le cas échéant, une milice peut être assemblée, un homme sur cinq (en moyenne) étant formé et équipé pour le combat.
Seule Arsuh, la capitale, entretient une armée de métier de plus de 500 hommes. Ceux-ci sont généralement répartis en groupes à travers les Oasis, ou dans le désert pour traquer et tuer les créatures les plus redoutables.

· Equipement
L’arme principale des gardes est la lance, de loin la meilleure arme pour lutter contre les créatures du désert. Ils utilisent aussi l’arc, gage de sécurité. Enfin, le cimeterre est la troisième arme du guerrier, même si certains doivent se contenter d’une simple dague à cause du manque d’acier.
L’armure est généralement faite de cuir mêlé de tissus épais. En apparence lourdes, elles se montrent souples et protègent aussi bien des attaques que du soleil et des tempêtes de sables. Les gardes les plus fortunés disposent d’une armure en Chitine, mais aucune armure n’est constituée d’acier, toujours à cause du manque de ressources. De toutes façons, les gens du désert ne connaissent pas la technologie permettant de faire des armures de plates, comme les Harnois.

· Défenses terrestres
Chaque Oasis est défendue en premier lieu par les patrouilles de gardes, qui surveillent leur zone d’influence. Ensuite, les premières défenses sont les remparts, hauts de trois à cinq mètres suivant l’emplacement de l’Oasis. Des tours de guet les parsèment.
Les Oasis ayant une position dangereuse sont aussi protégées par des balistes et des catapultes importées d’autres continents.

[Lieu]Le continent Désertique Moragtongassas
Un guerrier du Désert.


Atouts commerciaux
Un désert est avant-tout un lieu difficile où la survie est primordiale. Les Oasis commercent entre elles pour se faire passer les ressources que chacune produit, notamment la nourriture. Néanmoins, la grande ville d’Arsuh dispose d’un port de commerce qui sert de zone d’échange avec les autres continents de Rhaeg. Peu de richesses peuvent être exportées du désert, mais celles-ci sont particulièrement demandées par les étrangers.
Ainsi, la chitine forme la principale exportation d’Arsuh, très demandée par des aventuriers divers qui souhaitent profiter d’une armure aussi légère que le cuir, mais plus résistante.
La seconde richesse du désert est formée par les étoffes de couleur noire que produisent les artisans de Syl’Shar. En effet, les autres tissus noirs produits sur d’autres continents perdent rapidement leur couleur et finissent par avoir une très forte odeur. Seuls les tissus de Ssyl’Shar gardent leur noir profond, même après de nombreux lavages. Les riches marchands du monde s’arrachent cette étoffe, l’une des plus chères de tout Rhaeg.
Enfin, troisième richesse du désert : la fleur. En réalité, la fleur du désert est un joyau de grande valeur que l’on trouve parfois dans… les montagnes. Son nom est en fait un atout commercial utilisé par les rusés marchands de Ssyl’Shar, qui font croire au monde entier qu’on ne peut trouver ces jolis cailloux que sur la plus haute Dune du Désert profond, près d’un cimetière de vers géants.


Mode de vie:
Lorsque l’on parle du mode de vie aux neuf-Oasis, on discours plutôt à propos de la survie. Contrairement à bien d’autres lieux réputés civilisés, l’éducation des jeunes se fait d’une manière fort pratique : ils n’apprennent ni à lire, ni à écrire. En revanche, ils apprennent à préserver l’eau et la nourriture, à survivre dans une tempête de sable, à gérer l’attaque d’un troupeau de Fargul ou à ériger un campement décent sur une route en apparence hostile. Cette éducation est purement informelle et se fait d’un parent vers son enfant, ce qui implique aussi que les enfants ont tendance à copier l’activité de leurs parents. Un fils de tresseur est presque assuré d’être tresseur à son tour.
Il apparaît ainsi que le niveau d’éducation dans le désert est moins élevé que dans le reste de Rhaeg. Un enfant du désert qui n’aurait pas suivi l’éducation adéquate ne survivrait pas en dehors de Ssyl’Shar, mais il faut bien se dire que la réciproque est aussi vraie. Seuls les familles nobles –quasiment toutes vivant à Arsuh- peuvent offrir une véritable éducation à leurs enfants. Ce sont eux qui deviendront les futurs dirigeants des neuf-Oasis, même si cette élite aristocratique est parfois mal acceptée par le petit peuple.
Il est à noter que les neuf-Oasis sont un lieu très machiste où les femmes n’ont pas de pouvoir officiel, même si elles sont en réalité plus influentes qu’on veut bien l’admettre.

Comme n’importe quel peuple à l’éducation limitée, les habitants des neuf-Oasis sont donc adeptes des plaisirs les moins recommandables du monde. On peut trouver un bordel dans n’importe quelle Oasis, même si certains sont à éviter à tout prix. Les maisons de jeux et de paris sont aussi très nombreuses, mais on ne trouve des débits de boissons qu’à Arsuh. L’alcool assèche la gorge et forme le pire ennemi de la survie dans le désert.
Pour le reste, une arène se trouve dans l’Oasis de Qerumi, attirant de nombreux visiteurs et étrangers qui veulent voir des hommes se battre entre eux ou face à des animaux du désert capturés pour l’occasion.

· L’habitant moyen
L’habitant moyen des neuf-Oasis est un bougre disposant de peu de choses. En général, il dispose d’une petite maison en dur où il loge avec sa moitié, ses enfants (rarement plus de deux) et parfois ses vénérables parents s’ils sont encore en vie. Ses possessions sont limitées, tout au plus a-t-il une vieille lance héritée de son grand-père et quelques babioles sans grande valeur. Son quotidien est constitué d’eau chauffée pour la purifier, ainsi que de quelques poignées de blé ou d’une galette de pain sec. Il mange de la viande séchée pour améliorer son quotidien et parvient régulièrement à obtenir fruits, légumes ou viande fraîche dont il fera un festin.
Ses loisirs sont peu nombreux, il flâne souvent dans les rues de son Oasis avec quelques amis, jouant régulièrement au Werbah, un jeu de réflexion et de stratégie fort prisé. Les enfants, eux, font comme partout dans le monde et se font un jouet de n’importe quel objet récupéré par terre.

· Religion et magie
Les habitants de Ssyl’Shar ne connaissent quasiment pas la magie. Même les infimes tours des faux-mages qui parcourent le monde leurs sont inconnus, et ils s’étonnent de n’importe quel tour basique.
La religion, en revanche, tient une place important dans leur imaginaire. Si les plus cultivés vénèrent les dieux véritables, la plupart des habitants sont plutôt au services des Djinns, les puissants esprits du désert qu’ils craignent autant qu’ils adorent. Des autels à offrandes parsèment la route des caravanes et chaque Oasis dispose d’un temple consacré où les habitants, supersticieux, se rendent souvent pour prier. Ces temples sont gardés par des moines, mais ils ne forment pas vraiment un clergé unifié, c’est simples un rôle comme un autre. Une croyance populaire veut que parfois, un Djinn choisisse un homme qu’il forme aux arts anciens pour lui offrir un destin extraordinaire. Un autre croyance affirme que les tempêtes de sable ne sont que le moyen de déplacement de ces puissants esprits, qui vivraient en réalité sous terre.
Deux fois par an, les habitants du désert passent une journée à célébrer les Djinns et la bonne fortune.

· Le peuple
Les humains sont la principale race présente dans les neuf-Oasis, principalement du au fait que la plupart sont natifs du désert. Elfes et Ondins sont absents du désert, cet environnement hostile ne leur convenant pas vraiment (même si une race d’Elfes à peau sombre vive encore dans le désert). On compte en revanche de nombreux Torhils parmi les Oasis, parfaitement adaptés à cet environnement qui met leurs attributs raciaux à rude épreuve. Une colonie de Neishaans a élu domicile en Arsuh, mais ils se trouvent fort peu dans le désert. On croise parfois des Fëalocë, mais c’est assez rare.
Nains et Halfelins se sont, en revanche, bien adaptés à la vie dans le désert. Les premiers se trouvent surtout dans l’Oasis de Har’lu pour faire profiter de leurs talents de mineurs, tandis que les seconds se sont adaptés un peu partout. Les Halfelins sont d’ailleurs relativement mal acceptés, car un certain nombre d’entre eux sont en réalité des coupeurs de bourse.
En proportion, on trouvera d’abord des humains (55%), ensuite des Halfelins (20%), des nains et Torhils (10% chacun). Les 5% restants sont formés par les autres races.

· La guilde des voleurs et la Tal’gora
L’organisation la plus puissante des neuf-Oasis est formée par la puissante guilde des voleurs. C’est une association de « talents » dont le principal intérêt est l’enrichissement. Dirigée par le pacha Ozoule, on considère que les Oasis de Marouk et Gershom sont entre ses mains, même si son influence se fait relativement peu visible. La guilde des voleurs possède en réalité des agents dans tout le désert, voir même dans Ssyl’Shar toute entière. Elle s’enrichit principalement grâce au vol, mais elle organise aussi souvent des attaques sur des convois transportant d’importantes richesses, qui seront ensuite acheminées vers les autres continents à partir du port de l’Oasis Wahrabi. Certains Emirs touchent parfois des pots-de-vin pour organiser précisément de telles caravanes.
En revanche, si la guilde des voleurs est un secret de polichinelle, la Tal’Gora est, elle, bien moins publique. C’est une organisation d’assassins très secrète et dont les objectifs sont parfaitement troubles. Si tout le monde connaît son existence, la plupart des gens la prennent pour une légende. La Tal’Gora se veut capable d’assassiner n’importe quelle personne dans le monde entier, et n’hésite pas à se servir de cet avantage pour s’enrichir. On ne sait pas vraiment si ses assassins ne sont que des tueurs mercenaires ou suivent des principes plus élevés, mais leur efficacité n’est plus à prouver, pour ceux qui y ont déjà eu affaire. Entre eux, les membres de la Tal’Gora se nomment Tresseurs, en rapport avec leur habitude de tresser des cordes dont ils se servent comme un signe de reconnaissance.


Points fort et points faibles
Peut-on seulement parler de points forts à propos d’une communiquer qui survit plus qu’elle ne vit ? Bien sûr, les habitants des neuf-Oasis qui quittent leur contrée se montrent généralement être des gens solides et fiables, des survivalistes formés au pire que le monde peut offrir. En ce sens, une personne quittant Ssyl’Shar aura plus de chance de réussir que les autres, car son caractère aura été trempé dans l’acier.
Commercialement, les neuf-Oasis ont certains avantages qui ne sont néanmoins pas suffisants pour en faire une plaque tournante. La position éloignée du continent l’isole de ses partenaires tout en dissuadant d’éventuelles intrusions. Dans ce sens, les neuf-Oasis ont toujours eu à n’affronter que des créatures du désert à l’intellect limité, les rares affrontements entre bipèdes ne consistant qu’en des escarmouches face à des bandes de pillards peu habiles.
Finalement, le désert de Ssyl’Shar rassemble une étrange communauté, toute entière tournée vers l’entraide et la survie, mais farouchement attachée à son indépendance. Les gens laissent en général les neuf-Oasis tranquilles, et celles-ci se gardent bien d’interférer dans quelque affaire extérieure que ce soit. Et c’est bien leur principal point fort.


Darshan Kysumu

Citation :

Adel Bachir, capitale du sultanat de Shinsad



Localisation géographique et rapide histoire de la cité:
J'ai choisi de présenter la capitale du sultanat de Shinsad, la cité Adel Bachir. Pour situer correctement la ville, il faut d'abord placer Shinsad. Le sultanat s'est formé à la suite d'une longue histoire, succession de guerres et d'alliances entre diverses familles. Si bien qu'aujourd'hui toute l'île du sud de Ssy'l Shar est gouvernée par le sultan. La situation politique n'est pas simple, mais réservé pour un autre paragraphe, puisque nous parlons ici géographie et non politique.

La cité est au centre de l'île, dans les régions montagneuses qui séparent aussi bien l'Est de l'île que l'Ouest, ainsi que le nord (bien que ce soit un désert) et le Sud. Les premières pierres de la cité furent posées il y a de cela bien longtemps, alors que le sultanat n'existait pas encore. Sa naissance fut le fruit d'une union entre deux cités côtières puissantes, mais à l'opposé géographique l'une de l'autre et dans des situations bien différentes. Une était aux portes du désert, ce qui lui permettait d'avoir des produits  tels que le purpura, un coquillage nécessaire pour faire le pourpre. L'autre avait des produits d'agricultures grâce à son oasis et de nombreuses plantes vitales. L'étroite bande de terre qui séparait les deux villes était  fine. Le temps de trajet pour les caravanes était moins long en passant par la terre qu'en naviguant, bien que le trajet entre les deux villes se comptait en journées. D'un commun accord, les deux villes bâtir Adel Bachir comme lieu d'échange et de repos, qui ne favoriserait aucune des deux cités, ce qui ne déséquilibrerait pas les rapports de forces .
La ville gagna rapidement en importance, car elle ne fut pas qu'un lieu de repos pour les caravanes effectuant le trajet entre ces deux cités. En effet, Adel Bachir était également bien placé pour devenir une ville étape pour les marchands traversant l'île du Nord au Sud, car elle était sur un des rares chemins de la montagne qui permettait de partir dans toutes les directions. La ville devint donc un de leurs relais, ce qui contribua à son essor. Surtout qu'elle ne souffrait pas vraiment de concurrence, il n'y avait pas d'autre ville dans ces montagnes.

La cité grandit d'abord grâce au commerce puis par l'alliance des deux cités, qui s'unirent sous l'étendard d'une seule et même famille. Pour ne pas vexer ses alliés des deux côtés, les nouveaux dirigeant s'installèrent dans la ville au milieu, celle dont le rôle était de préserver l'équilibre Adel Bachir. Cette union marqua la naissance de Shinsad et l'évolution de Adel Bachir de plaque tournant pour le commerce, en capitale.

Architecture de la ville:
La capitale se situe sur l'un des rares chemins dans la montagne. Afin d'être la plus grande possible, une partie de la ville est bâti sur la montagne et celle-ci s'étend jusque sur la moitié du chemin. Le but étant que toutes caravanes passant par là, soient obligées de faire un tour pas cette cité.

La ville est entourée de muraille aussi bien pour prouver sa puissance que pour se protéger des divers dangers, pouvant venir de toutes les directions. La majorité des habitants logent dans des maisons sobres en terre cuite, de forme rectangulaire. Les derniers étages sont généralement de grands balcons où les habitants peuvent mettre leurs pigeonniers, pour les plus riches de cette classe, ou aménager un jardin, bien que le soleil décourage les plus hardis d'y rester trop longtemps. Le matin ou en début de soirée, les toits se révèlent être un lieu de détende particulièrement apprécié. Certains parviennent à rajouter des structures en bois pour apporter de l'ombre et place quelques tapis et coussins, pour en faire un lieu de réception assez agréable, même durant les heures chaudes.
Adel Bachir est parcourue de nombreux palais des familles les plus riches, que l'on pourrait comparer aux nobles de Tol Orea, de temple pour des dieux de toute sorte et de guildes marchandes. Les dômes, les  tours et les créneaux percent le ciel à maints endroit en ville. Quel que soit le coin où se porte le regard, il y a toujours un bâtiment d'une de ces puissances puisqu'il n'y a pas d'organisation par quartier. De nombreux ponts coupent les rues et accordent un peu d'ombre, car c'est un élément obligatoire pour lier les différents palais d'une même famille. Il est hors de question que les enfants, une fois adultes restent dans le palais du père, mais il est impossible de les couper du clan. La solution fut donc la suivante: Chacun son palais et dès que c'est possible, ils sont reliés entre eux par des ponts ou de véritables remparts.
Les arabesques signales les entrées des bâtiments appartenant aux guildes et plusieurs grandes places accueillent des marchés, en effervescences tôt le matin ou tard le soir. Les entrées des temples ou des guildes et ces places de marché sont aussi les rares coins où il y a des dalles, sur lesquelles ils veillent précieusement. Il ne faudrait pas que celles-ci se cassent et ne soient pas remplacées, les voisins penseraient que l'on est en déclin. Pour mettre en valeur les puits des pavés ont été ajoutés tout autour. Une petite place fut construite prêt de chacun d'entre eux, pour le plus grand plaisir des voyageurs, qui viennent s'y rafraîchir et des locaux, qui apprennent plus d'une rumeur dans ce lieu de rencontre.

Dans la journée, les marchands préfèrent se mettre à l'ombre des grands bâtiments, sous les arches qui relient les différents palais. La majorité des bâtiments ont un style oriental, avec ces formes spécifiques, l'influence d'autres continents se fait parfois sentir. Notamment pour certain palais de famille, dont le patriarche réside dans les cités côtières. Ce sont les plus exposées à l'influence d'autres populations et ils sont fiers de montrer cette ouverture au monde. Ces dômes non pointues, les pierres blanches employées pour leur construction ressort dans le paysage brun de la capitale.

Le plus extraordinaire ou remarquable, au niveau architecturale est le palais du sultan. La position de celui-ci assoit déjà le pouvoir du souverain, car il domine toute la cité. Il est construit sur la montagne même et dire palais est un euphémisme. C'est tout un ensemble de bâtiments qui fut bâti uniquement pour le sultan et les gens de pouvoir. Tous les visages importants et les futurs patriarches passe au moins une fois les murailles de cet impressionnant complexe.
L'ensemble est érigé sur plusieurs étages et fut conçu pour pouvoir embrasser une grande partie de la ville d'un seul regard.
Les diverses structures sont réparties sur plusieurs étages et toutes ne sont pas accessibles à tout le monde. Pour passer d'un étage à l'autre, il faut franchir des portes et montrer patte blanche aux différents gardiens. Chaque niveau accueil des administrations, des casernes ou d'autres bâtiments utiles pour diriger un sultanat comme Shinsad. Bien sûr, plus le grade est important, plus le bâtiment se trouvera haut placé et plus proche du palais du sultan.  
Le premier étage accessible à tous comporte la place de la justice.  La dalle, où les criminels sont châtiés et certain jugement rendu par le sultan en personne, se trouve sur une corniche avancée. Pour attirer le regard, un ensemble d'arches blanches vu ajoutés. Ce point blanc attire l'œil pour que les citoyens n'oublient pas qu'il y a une justice à Shinsad. Les habitants voient cette place dans toute la ville, les condamnations doivent être vues par tous,  doivent être un avertissement pour chacun. Les bâtiments se trouvant au même niveau sont principalement ses tours de garnisons, essentiellement de l'infanterie et les enceintes du premier niveau. Au second étage, se trouvent des tours similaires,quoiqu'un peu plus grandes, qui servent également de garnison, mais pour la cavalerie ou les archets. À cet étage, il y a également de petits bâtiments carrés avec des dômes pointues peints en dorées ou en gris-bleu. Ce sont les écoles pour les futurs fonctionnaires au servir du sultan, ainsi que les bibliothèques utiles à leurs formations. Les administrations comme le ministère des finances, du commerce, de l'agriculture ou encore des fêtes se trouvent au troisième niveau, prêt des quartier généraux de quelques gradés. Le palais, où le sultan reçoit est le bâtiment placé tout en haut. Il domine aussi bien par sa place que par sa taille les autres infrastructures de la cité. Pour augmenter l'effet imposant du palais, il est entouré par des bâtiments, de dimensions honorables bien qu'infèrieures, qui sont les cabinets des principaux ministres, de ceux qui siègent parmi le conseil.

[Lieu]Le continent Désertique Arab_p10
L'ensemble est érigé sur plusieurs étages et fut conçu pour pouvoir embrasser une grande partie de la ville d'un seul regard. La dalle, où les criminels sont châtiés et certain jugement rendu par le sultan en personne, se trouve sur une corniche avancée.

Le palais est impressionnant par ses dimensions et le fait que ce ne soit qu'une seule et unique salle. Du moins, au premier regard. Le souverain reçoit les invités dans ce hall de marbre bleu, avec une allée formée par de lourdes colonnes peintes dans des tons rouges, blancs et ors. Son trône se trouve tout au bout de la salle, sur un escalier qui le surélève et force toute autre personne à lever les yeux, ne serait-ce que pour voir ses pieds. Le sultan est également le seul à être assis, les autres personnes doivent rester debout. Le sultan peu cependant permettre à ses invités de s'assoir, des tapis et des coussins seront alors apportés.
Il existe dans ce  bâtiment une autre salle. Une pièce discrète, tout au fond, dont la porte est cachée par les colonnes. Ce lieu, bien plus petit, est la salle de réunion du conseil ou des généraux, cela dépend des besoins du sultan.

Les bâtiments où le sultan vit comme son harem, les bains ou ses bibliothèques privées sont derrières le monument qu'est le palais. Ces constructions sont plus petites, car conçues pour un usage privé. Elles n'en restent pas moins d'imposantes structures. L'architecture est typique de l'esprit de la région, avec les nombreuses fenêtres rondes possédant un moucharabieh aux dessins fins et complexes. Des motifs de couleurs rouges, verts ou bleus sont tracés sur tous les murs des couloirs ou des chambre. Les portes arrondies adoucissent des enceintes très carrées. L'intérieur est en opposition avec l'extérieur des bâtiments qui est massif et anguleux. Les cours avec leur faïence aux couleurs délicates, sont plus douces, reposantes et accueillantes. De nombreuse fontaines ont été ajoutée dans celle-ci pour augmenter la sensation d'apaisement et de repos. L'eau provient des oasis autour des quelles la cité s'est formée. Leur présence prouve toutefois les moyens du Sultan. Les fontaines permettent pour tout homme riches ou de pouvoir de montrer sa place.


L'organisation de ses différents quartier.
La ville ne s'est pas vraiment organisée en quartier. L'espace est trop petit pour qu'il puisse y avoir une véritable organisation et le changement de statut de la cité n'était pas prévue à l'origine. De plus, toute une partie de la population est extrêmement mobile, ce qui ne conviendrait pas à un cadre rigide tel que les plans par quartier. Le complexe du sultan et certain ensemble de palais de quelques grandes  et vieilles familles sont des rares points d'organisation dans la cité. Les bâtiments des diverses guildes, des temples ou des 'nobles' percent un peu partout dans la cité. Certains se lancent dans des concours sur la hauteur de leurs tours pour montrer leur puissance. Ils sont cependant arrêtés s'ils vont trop loin.

Il existe, comme dans toute cité des quartiers moins recommandables et d'autres plus riches. Ils sont toutefois difficile à repérer d'un premier abord. Il peut se dégager quelques grandes lignes, communes à beaucoup de grandes villes. La proximité d'une guilde ou d'un palais familiale apporte plus de sécurité, car ces organismes possèdent des milices, qui les gardent farouchement. Les abords des auberges sont moins fréquentables. ils s'y trouvent également  plus aisément de la chaire pour le commerce des corps, ou reposer l'homme fatigué par de longues heures de route.


Son système politique:
Le fonctionnement de la ville de Adel Bachir peut paraître extrêmement simple, c'est la capitale donc seul le sultan règne. Il a dû toutefois apprendre à composer avec les familles . Elles constituent de véritable clans organisées autour d'un patriarche, avec un pouvoir et une influence, qui ne peuvent être négligés pour l'homme à la tête du sultanat.  La gestion de celui-ci comme de la capitale est donc un sacré numéro d'équilibriste, avec peu de filets auxquels se rattacher. Pour bien comprendre les titres et le jeu des pouvoirs, je me dois de décrire le fonctionnement politique de Shinsad.

Le sultan règne en souverain absolu sur tout le royaume, il ne bouge cependant pas de son palais. Chaque grande cité possède un dirigeant, qui a pour seul et unique supérieure le sultan. Les Issams, c'est ainsi qu'ils sont nommés, ont une assez grande liberté de mouvement dans la gestion de leur ville ou de leur territoire. Certain Issams ne sont pas maître d'une grande ville, mais dirige tout un bout de territoire comportant des villes de moindres importances, voir des villages.  Ainsi, chaque partie du sultanat est sous le contrôle indirect du sultan. Adel Bachir n'a autre dirigeant que le sultan en personne. Le sultan doit dans une première partie, jongler avec ces familles là.
Le sultan doit aussi faire face à une autre forme de pouvoir, une deuxième noblesse: les Fayads. Les Fayads ont acquis leur pouvoir et leur argent via le commerce. Ils possèdent généralement de nombreuses guildes et c'est eux qui apportent les marchandises nécessaires à la vie d'un bout du sultanat à l'autre. Leur pouvoir est moins visible, puisqu'il n'est représenté que par des bâtiments présents éparpillés dans de nombreuses villes, mais il n'en n'est pas moins réel. Ils peuvent bloquer une partie de l'économie ou faire sombrer des villages. Le Sultan doit compter avec cette partie là pour tenir son royaume en un morceau. Les Fayads, ne sont pas des propriétaires terriens comme les Issams, ces deux catégorise forment pourtant ce qu'on pourrait appeler la noblesse de Shinsad.

Pour garder sous contrôle les Issams, le sultan les oblige à envoyer plusieurs de leurs fils à Adel Bachir, pour y terminer des études dignes de leur rang et devenir des gradés de l'armée, des fonctionnaires, des dirigeants de cité. Toute famille d'Issam se retrouve avec au moins un palais à l'intérieur de la capitale. Pour garder un œil sur les Fayads, le sultan force ces familles à construire au moins un bâtiment d'une de leur guilde à la capitale. Cela implique forcement l'installation de membre important de la famille, puisqu'il faut un chef de guilde. Certaines guildes ont leur bâtiment principal à la capitale, ce qui signifie que le patriarche en personne habite à Adel Bachir. Le patriarche est celui qui dirige toute la famille et décide de la destiné de tous les membre de ce clan lié par le sang. Chaque enfant lui doit une obéissance absolue et totale.

Le sultan leur demande aussi d'envoyer leurs filles et leurs femmes. Bien qu'elles  n'aient pas le droit de faire une quelconque activité politique, les harems sont soigneusement gardés et les femmes sont éduquées. Poésie, chant, danse. Elles sont des trésors, des bijoux dont il faut prendre soin, polir avec attention, car elles se révèlent des atouts décisifs pour bien des alliances. Les femmes possèdent un pouvoir que nul ne peut leur ôter et bien trop important pour être ignoré; celui de donner la vie.  Un homme violent avec ces femmes sera d'ailleurs mal considéré et vu comme un criminel. Les châtiments que les attendent sont à l'image de la justice très dur du royaume. Pour chaque coup donné, le triple est demandé en réparation au minimum. Il y a donc dans la cité, en plus du sultan tout une cours, une vie politique, qui rythme les flux de la cité. En plus des nombreux va et vient des caravanes.

L'autre point de contrôle du sultan sont les fonctionnaires. Ils sont obligatoirement des Issams ou des Fayads et ils sont éduqués pour servir le sultan et Shinsad. L'école est au sein même du complexe et leur apprendra ce qu'il faut savoir, en fonction de leur carrière. Il n'est pas simple d'y rentrer, car il faut passer un concours. Les postes de fonctionnaires sont bien vus, ils apportent non seulement de l'argent et du pouvoir, mais un également un nom. Le jeu en vaut la chandelle. Les familles qui participent étant riches, la plupart payent des tuteurs pour augmenter les chances de réussites de leur descendance. Les meilleures deviendront des ministres et pourront siéger comme conseiller de l'empereur. Les très bons seront envoyés comme guide aux Issams, afin de veiller à ce que ceux-ci ne dépassent pas les limites et ne se prennent pas pour les seuls maîtres. Cette catégorie est surnommée les oreilles du sultan, car ils ont la charge d'envoyer des compte-rendus régulier aux ministres et au sultan. Un rapport complémentaire en plus de celui de l'Issam qui règne, afin de croiser les données. Une autre bonne place est celle des contrôleurs, envoyés auprès des Fayads, pour que ces derniers n'oublient pas Shinsad. Personne n'envoie un fils surveiller son père, aucun membre d'une famille ne trahirait le patriarche. Il ne faut pas prendre des membres de familles avec des liens d'amitié trop forts. Le placement des fonctionnaires se fait donc aussi bien en fonction du niveau de l'étudiant, que sur la situation politique. Cette répartition est donc une tâche ardue.

Le dernier atout du sultan est l'ordre des Asishims. C'est un ordre dont on ne connait pas grand-chose, quand on n'en fait pas partie. Ce groupe secret est exclusivement à la solde du sultan et seul les enfants de la noblesse peuvent y rentrer. Si la politique nécessite d'avoir des gants de velours, cette organisation est la main de fer: Assassina, diplomatie douteuse, espionnage. Ils sont la partie sombre du gouvernement. Il y aurait des Asishims chez les militaires, les fonctionnaires, dans les guildes. Tout homme portant un tatouage,  que seuls les Issams ou les Fayads ont le droit de porter, est potentiellement un membre de cette organisation, au service du pouvoir en place.

Ces catégories ont donc une influence sur tout Shinsad et sur Adel Bachir. La capitale est d'autant plus touchée par ce jeu d'équilibre, qu'elle en est le cœur. Le sultan est entouré de cette cour et tous vivent dans la ville, qui est la première à sentir les tensions entre les différents partis. Bien que la population soit tenue à l'écart de la majorité de ces histoires politiques, qui ne se jouent qu'entre personnes ayant l'autorité.


Son système de défense:
Le premier système de défense de la ville est sa place géographique. La cité est au cœur de montagnes de taille moyenne. Il n'y a qu'un chemin qui conduit à la capitale et la visibilité permet de voir les ennemis venir de très loin. La muraille entoure toute la ville et les murailles qui séparent les différents niveaux du palais du sultan forment de multiples enceintes de tailles décroissantes. Elles sont toutes équipées d'un système de défense semblable aux premiers murs. Divers mécanismes sont intégré, comme des canaux pour faire passer de l'huile bouillante ou du pétrole en feu, ce qui empêche les ennemis d'attaquer directement. Pour contrer les risques de siège, de nombreux tunnels ont été creusés dans les montagnes, pour avoir toujours un chemin par lequel se sauver ou allait chercher des renforts. Des grottes ont aussi été aménagées pour pouvoir servir de lieu de refuge. Certains prétendent même que les Asishims auraient creusés leur propre réseaux de cavernes pour exécuter leurs missions.

Outre cela, c'est la ville qui possède l'armé la plus importante du sultanat, puisque c'est l'armée du Shinsad. Un Grand sur les quatre Grands, ce sont les chefs militaires les plus hauts gradés de l'armée puisqu'ils sont juste après le sultan, siège en permanence dans la capitale. Les trois autres étant généralement en mission avec leurs troupes dans divers coins du pays pour calmer une région, prêter mains forte aux troupes contres des monstres, des pirates ou des envahisseurs.

Chaque famille 'noble' et chaque guilde a l'autorisation d'avoir une milice privée.  Les milices sont limitées en taille, car le nombre total d'hommes, de toutes les milices réunit doit, être inférieur à celui des armée du sultan. Le compte des hommes est étroitement surveillé par les militaires. Les Issams ont le droit à plus d'hommes que les Fayads, puisqu'ils doivent protéger des territoires, bien qu'une partie de l'armée du sultan existe spécifiquement pour leur prêter main forte. Ces milices sont autant d'hommes entraînés à ajouter parmi les défenses de la cité.

Sans compter les mercenaires, dont le nombre fluctue au grès des caravanes qui passent quotidiennement dans cette cité en perpétuel mouvement. Les coffres du sultan sont suffisamment remplis pour pouvoir en recruter sur place en cas de problèmes.


Ses atouts commerciaux:
Le premier atout commerciale de la ville est d'être un lieu de passage stratégique. Cette ville s'est construite car elle à peut prêt à égale distance, entre les Sud et le Nord, et les deux principales cités côtières de l'Est et de l'Ouest. Elle est devenue un lieu de passage incontournable pour les caravanes.
Cette capitale est également le lieu de résidence de beaucoup de patriarches Fayads, voulant avoir un poids dans la politique, pour faciliter leurs affaires.  C'est aussi le lieu où réside la cour, se situe l'école des fonctionnaires, la tête de l'armée. Autant de points stratégiques et de contacts nécessaires pour faire du grand commerce.  Adel Bachir est devenue un centre marchand important et compte la majorité des chefs de guildes et les bâtiments principaux de celles-ci. Tout commerçant avec un tant soit peu d'ambition considère d'ailleurs la capitale comme un point incontournable, puisqu'elle regroupe les gens les plus influents.

Il y a donc toutes les plus grosses fortunes du sultanat, avec les besoins énormes des habitants des palais. Toute la vie de la cité s'est organisé autours de leur besoin d'ailleurs. Le commerce principale est celui du luxe, ce qui est lucratif. C'est l'un des deux piliers qui soutient l'économie du système. Il y a aussi beaucoup d'échange de grosses quantités de matières, dû à la présence des nombreuses guildes et même si la prix de ces objets ou denrées est moindre, les quantités font que leur poids économique ne peut pas être ignoré.

La cité ne possède rien de matériel à part sa position stratégique. Si le sultan changeait de capitale, ou le sultanat devait s'écrouler, la ville perdrait son principal intérêt commercial, c'est-à-dire être le centre névralgique de Shinsad.  Adel Bachir deviendrait une cité d'échange stratégique ou un point important sur le parcours commercial, mais 'intérêt commerciale de la cité serait alors bien divisée par deux.


Son mode de vie:
On peut dire qu'il y a plusieurs sortes d'habitants dans la cité, ceux de passages et les fixes. Il est difficile de chiffrer quelle partie est la plus importante, mais les deux contribuent à l'animation permanente, le bruit et la vie de ce centre politique et économique.

Dans la population de passage, on compte déjà tous les marchands des caravanes, qui ne viennent ici que pour les transitions, négocier avec les guildes sur place, procéder à des échanges ou tout simplement se reposer. Ils vivent généralement dans leur guilde durant leur séjour plus ou moins long dans la capitale. Une partie des fonctionnaires est destinée à repartir dans tous le sultanat une fois les études terminées, ils logent donc temporairement dans le palais familiale et amène parfois leurs serviteurs et repartent avec. Les enfants des Issams ne restent généralement pas indéfiniment et finissent par retourner au pays, remplacé par un de leur frère ou une sœur. Il faut également compter l'armée du sultan, qui peut agir n'importe où dans le royaume. Ce ne sont pas toujours les mêmes troupes qui partent ou qui restent, il y a des roulements.
Cette population est celle qui participe le plus au mouvement de la ville. Ils ne sont ici que pendant une période limitée, ils doivent donc rentabiliser leur temps, que ce soit pour l'apprentissage ou pour gagner de l'argent.

Pour la population fixe, il y a en premier lieu tous les fonctionnaires du palais, qui travaillent définitivement sur place. Il y a tous les patriarches Fayads et leurs familles définitivement implantées. Avec eux, se trouvent le cortèges de gens du petit peuple nécessaire pour couvrir leurs besoins. Ils ont besoin de mains sur place pour effectuer de basses besognes, comme s'occuper des écuries, cuisiner, faire les courses, nettoyer.
La population locale de plus basse extraction est donc majoritairement au service des familles plus riches. Bien que leur existence est amenée d'autres panoplies de métier, d'étals et de service propre à leurs besoins et non à ceux de leur maitres. Ce qui a créé d'autres types d'emplois.

La présence de l'élite politique et marchande augmente le niveau de l'éducation. Elle est probablement plus élevée que le niveau moyen du sultanat. Le niveau de celle-ci régresse très vite quand on diminue dans l'échelle social. L'éducation passe par des précepteurs privés avant et l'école n'est accessible que par une partie de la population. Savoir lire et écrire n'est pas nécessaire à tous les individus.

Le rythme de vie dans Adel Bachir peut surprendre ce qui ne vivent pas dans les pays chauds. Les gens se lèvent très tôt, pour bénéficier de la fraîcheur du matin. Ils travaillent jusqu'au début de l'après-midi. Le soleil insupportable du désert empêche la plupart des activités extérieures aux heures où l'astre de Solyae est au zénith. C'est le moment idéal pour faire les comptes, gérer les stocke ou se rendre dans les temples pour rendre hommage aux divers dieux. Certains s'accordent une sieste, ce luxe n'est cependant donné qu'à très peu de monde dans cette cité débordante d'activité. Bien des projets peuvent être préparés et menés protégé par des murs frais.

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Le soleil insupportable du désert empêche la plupart des activités extérieures aux heures où l'astre de Solyae est au zénith.

Le nombre de temples dans la ville est remarquable, il doit manquer peu de dieux à l'appel. Le sultan n'a pas limité le culte à un seul dieux ou même un panthéon. Chaque famille ou guilde ayant son dieu préféré, chacun a donné des fonds pour leur rendre les hommages nécessaires. Il y a d'ailleurs régulièrement des fêtes organisées ici ou là en l'honneur de telle ou telle déité. Elles ne sont cependant pas trop importantes, puisqu'elles se limitent aux alentours du temple. Les activités extérieur reprennent en début de soirée pour se poursuivre dans la nuit. Le froid et la fatigue obligent les gens à aller se coucher vers le milieu de celle-ci. Tout le monde ne se place pas forcement sur ce rythme, mais c'est globalement celui des habitants.

Outre les nombreuses petites fêtes données par les temples, il existe quelques grands évènements, qui ponctuent la vie de la capitale et animent d'avantage des rues, déjà bien agitées.
L'anniversaire du sultan. C'est la seule occasion où tous les patriarches des Issams et des Fayads sont réuni en ville pour fêter longue vie au souverain. De grands banquets sont organisés un peu partout et la ville se part de pourpre, qui est la couleur du sultan. Des danseuses, musiciens, poètes, voltigeurs, dresseurs d'animaux sont amenés des quatre coins de l'île, voir par delà des frontières. Le point culminant de la cérémonie est la remise des cadeaux, qui se fait aux yeux de tous, sur la place de la justice.
La fête des guildes. Cet événement ressemble plus à un carnaval, chaque guilde décore son bâtiment afin de le rendre le plus beau possible. Les guildes pour montrer leur puissance sont amenés à préparer des banquets auxquels chaque personne à le droit (si ce n'est le devoir) de se rendre. Ces orgies gastronomiques s'étalent donc sur plusieurs jours. Le moment le plus important est le défilé, qui clore ce festival de l'opulence. Chaque guilde doit préparer un cortège, où ils rivalisent en ingéniosité et en beauté pour montrer qu'ils sont les meilleurs. Chaque cortège doit faire le tour de la cité, pour finir par honorer le sultan au pied du complexe de celui-ci.
La renaissance. C'est la fête d'anniversaire de Shinsad. Cette fête est la seule préparée par le peuple, pour remercier le sultan d'avoir unit le pays et ainsi amené la paix. Les petites gens doivent parcourir toute la ville et à poser une pierre devant les portes de chaque palais d'Issam ou de Fayad. Sur la roche doit figurer les couleurs du sultan. Puis divers jeux sont organisés dans les cours prêtées exceptionnellement par les clergés, les guildes, voir certaines familles de nobles. Elles ne sont pas obligées de le faire, c'est un geste bien perçu par l'ensemble du peuple et encouragé par le système en place. Différents concours sont organisés où les jeunes hommes peuvent rivaliser de forces et d'astuces, tandis que les femme peuvent montrer leurs adresses ou leurs talents. Une fois tous les jeux terminé, les gagnants ont la permission exceptionnel de se rendre au palais. Le sultan les félicitera pour leur performance lors d'une cérémonie officielle, devant toute la cour. Cet instant permet à ces gens de se faire remarquer et pourquoi pas, de commencer un parcours plus brillant, dans des sphères qui leur étaient interdites à l'origine.


Points forts et points faibles de la cité:
Sans conteste, le point fort de la capitale est d'être justement le centre d'un pouvoir centralisé. Bien que le sultan laisse quelques latitudes aux Issams. Il faut cependant tempérer ce point, développer tout au long de cette dissertation, par le fait qu'Adel Bachir ne soit qu'une capitale politique. Les modes sont propres à chaque partie du sultanat. Les centres les plus dynamiques dans ce domaine sont les villes côtières. Des bâtiments importants et qui sont source d'un pouvoir certain comme des grandes bibliothèques, des regroupements d'alchimiste ou de magiciens, des pôles de savoir avec écoles dans des domaines tels que la médecine ne sont pas construit dans cette ville. L'espace est limité, elle ne peut pas s'étendre à l'infini et les familles prennent déjà beaucoup de places. Ils naissent donc dans d'autres cités du sultanat, qui prennent de l'importance.

De même pour l'économie. Cette cité est au centre du monde économique de Shinsad, donc uniquement de l'île. Elle ne possède comme ouverture sur le monde, que l'étroit chemin des montagnes, qui la rend certes incontournable (ce qui a contribuer à sa puissance) mais limite également le développement de la cité, ou son ouverture par rapport à ses plus proches voisins. Peu de gens en dehors des gens de Shinsad passent par Adel Bachir, car seul les négociations les plus importantes se déroulent dans les murs de cette ville.

Adel Bachir est donc une puissante cité, mais qui devrait faire attention. Ce qui fut pendant tout une période de son histoire un atout, peut se transformer finalement en un frein important à son développement, ou du moins au maintien de son statu de puissante capitale.


Texte by Abigael Mathgen

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