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 [ DISCUSSION ] Refonte géographique !

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MessageSujet: [ DISCUSSION ] Refonte géographique !   [ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Icon_minitimeDim 3 Mar 2019 - 20:47

Bonjour/Bonsoir à tous.tes !

Dans le cadre de la grande refonte de la géographie de Rhaëg - Dont vous pouvez voir la nouvelle carte ici clic ! ( Y'a encore quelques bugs mais elle est quasiment finie ) -, j'en appelle à vos plumes afin de réinventer cette section importante de notre fofo bien aimé !

Tol Orëa, le continent, est également nu de toute description donc si vous vous sentez de vous attaquer à cette tâche, n'hésitez pas !

Heryn Amlug a écrit:
Concernant Lòmëanor, j'avais deux trois idées très vagues (je posterai ça quand j'aurai le cerveau dispo pour), mais concrètement il faudra agrandir la ville, si c'est la seule vraie cité commerciale de Tol Orëa en dehors des Kaerls, des hameaux et de la Forteresse du Delta, elle doit contenir BEAUCOUP de gens (faut bien nourrir les kaerls et leurs dragons °°).

Concernant Qahra, je trouve l'idée de Amaélis intéressante mais appliquée aux régions : il peut y avoir un nom en langue commune (exemple : Kaerl Céleste), et un nom en langue locale (exemple : Màr Menel). Il "suffirait" du coup de trouver des noms en langue locale qui collent bien aux significations déjà données, comme le marais, les plaines, le mont etc. La langue commune du Rhaëg serait ... le français ahah, enfin, la langue qu'on parle tous IRL quoi.


Citation :
Rappel des langues/sonorités choisies pour les différents continents :

Vaendark : Nordique / Viking  + Mongol / Sibérien / Turc pour les Akitaas
Ssyl'Shar : Arabe / Berbère / Langues africaines
Iles d'Ys : Polynésien / Maori / Autres langues des "iles"
Qahra : Hindou / Tamoul / Aztèque / Maya
Orën: Celte / Vieil Anglais pour le nord + inspiration Grèce / Rome antique pour le sud
Undòmë : Russe / Hébreu / Amérindien / Slave
Tol Orëa : Elfe Sindarin / Quenya / Fantasy

Lien de l'ancien topic carte du monde : http://tol-orea.xooit.org/t3222-Carte-du-Monde.htm


Je poste donc, ici, un récapitulatif de l’avancée de notre belle carte interactive :

1 - La carte globale du Rhaëg
Visible ici : Click !

Avancement : Celle-ci est, normalement, terminée ! Il ne reste, en réalité, qu’à compléter les petites bulles avec de courts résumés pour chaque continent.

2 - La région du Vaendark
Visible ici : Click !

Avancement des descriptions : De toutes les régions, le Vaendark est, sans doute, la carte la plus avancée à ce jour ! Bravo à tous.tes pour votre travail !

Manque description de l'Isthme des Brumes (Heryn) + revoir Haustland et Alsund pour les résumer

Avancement de la carte :
Sur la carte en elle-même, il reste à retravailler les frontières en suivant le modèle d’Heryn et à placer les différents noms + points d’intérêt.

3 - La région d’Orën
Visible ici : Click !

Avancement des descriptions : Grâce à la belle plume d’Amaélis, la description d’Orën avance bien ! Merci à elle !

Avancement de la carte : Vu l’avancement de la description du continent d’Orën, je vais pouvoir commencer à placer les différents lieux d’intérêts.

4 - La région d’Undòmë
Visible ici : Click !

Avancement des descriptions : L’Undòmë se sent délaissé et ne demande qu’à être, de nouveau, adopté ! Le travail déjà effectué dessus peut être gardé comme écarté, à vous de décider ! Si vous vous sentez l’âme pour vous attaquer à cette tâche, lancez-vous dans l’aventure !

Avancement de la carte : En attente de plus d’informations.

5 - La région du Ssyl’Shar
Visible ici : Click !

Avancement des descriptions : Pas d’inquiétude, notre belle et chaude région du Ssyl’Shar est entre les mains expertes de Runa ♥

Avancement de la carte : En attente de plus d’informations.

6 - La région d’Ys
Visible ici : Click !

Avancement des descriptions : Là aussi, nos belles îles d’Ys sont disponibles pour qui se sentirait l’âme de venir les découvrir !

Heryn Amlug a écrit:
Je suis tombée sur le nom Kohurangi, qui sonne bien et qui veut dire "ciel brumeux", ça me parait bien coller, pour une ville ou une des iles ^^ (pour l'ile centrale, avec la montagne/volcan ?). Aussi trouvé : Aramoana, qui veut dire "chemin vers l'océan", ainsi que Ikaroa "long poisson" (pour l'ile qui est très allongée ?). Autres noms : Matariki, "petits yeux", qui ferait référence à une constellation stellaire (et qui pourrait être le nom d'un regroupement de plusieurs petites iles) ; Taenga, "arrivée" pour un port peut-être ? Heirani, "couronne de paradis". Kaimana, "pouvoir de l'océan".

Persée Garaldhorf a écrit:
Je peux ajouter deux-trois détails à Ys que j'avais notés dans la fiche d'Eléderkan. Un tout petit bout de l'archipel qu'on appelle les Îles Perdues d'Ys et qui comportent :
- Nar'Lid (dont je dois changer de nom ou trouver un deuxième nom plus exotique) ; la cité de la Confrérie du Havre des Tempêtes (une cité fondée par le Valheru Dye-Weren ancêtre des Garaldhorf) qui est une société pirate
- l'Île du Crâne qui n'est qu'un îlot rocheux battu par les vents où séjourne une divinité archaïque (selon les légendes) appelée le Vieux de la Mer et que les marins évitent le plus possible (sauf s'ils souhaitent connaître les prophéties de la déité).

Avancement de la carte : En attente de plus d’informations.

7 - La région de Qahra
Visible ici : Click !

Avancement des descriptions : Les différentes contrées de Qahra ont été nommées et illustrées, il ne reste qu'à les décrire. Il s'agira surtout de reformuler en partant de la base pré-existante dans l'ancienne géographie.

Avancement de la carte : En attente de plus d'informations.

8 - La région de Tol Orëa
Visible ici : Click !

Avancement des descriptions : Et la voici, la voilà, notre Tol Orëa ! La plupart des lieux d’importances étant déjà présents et présentés, il nous manque, néanmoins, une description plus globale du continent. N’hésitez pas !

Avancement de la carte : Mais cette carte manque de noms ! Je vais tâcher de remédier à ça rapidement ;)



Voilà, je pense que tout a été dit.

S’il reste à certain.e.s des lieux d’importance qui ne sont pas encore présent sur la carte et/ou qui n’ont pas été mentionnés dans les messages précédents, n’hésitez pas à vous manifester rapidement !
Et si j'ai oublié quelque chose, n'hésitez pas à me le faire savoir !

Merci à tous.tes de votre attention !
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Heryn Amlug
Dame du Kaerl Céleste
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Heryn Amlug


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Alignement : Neutre Bon (Kaerl Céleste)
Ordre Draconique : Ordre Draconique de Lumière (Kaerl Céleste)

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MessageSujet: Re: [ DISCUSSION ] Refonte géographique !   [ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Icon_minitimeLun 10 Juin 2019 - 12:08

- REFONTE TEXTES DE VAENDARK -

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Carte_12

NOUVELLE CARTE (clic sur la miniature pour afficher en taille réelle):
[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Carte-Vaendarkfinal
[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Carte-Vaendarkfinalresized
Heryn Amlug a écrit:


Vaendark - Continent Nord-Est :

Continent situé le plus au nord de Rhaëg, le Vaendark est également celui avec la plus grande superficie, et l’un des climats les plus difficiles. De terres rudoyées par un hiver omniprésent en chaînes de montagnes défiant les cieux, les peuples qui y vivent ont en commun un caractère opiniâtre et vigoureux, habitués qu’ils sont à lutter contre une nature sauvage qui ne pardonnera aucune faiblesse.
Ainsi, on y rencontrera plus aisément des Humains et des Torhils, races les plus adaptables, bien sûr, mais également quelques enclaves Neishaanes isolées dans les montagnes de la Grande Barrière, ou Andram, qui traverse le continent de part en part. De manière plus surprenante, les Terres Kaacheen sont connues pour abriter une petite population Elfe, très largement minoritaire, principalement dans la région de sa capitale Qethsegol, et sur les pentes des contreforts des Montagnes Sombres ou Hjalldimm ; tandis que le Haustland, bordé par la Mer Sagarmatha sur sa côte sud, se fait le refuge de nombreux Ondins, attirés par un climat plus clément, ainsi que la promesse du large, permettant le commerce maritime avec l’Archipel des Tempêtes.

La majorité des échanges commerciaux inter-continentaux se feront ainsi via l’Océan Rán et la Mer Sagarmatha, principalement depuis les Terres Kaacheen et le Haustland, quoi que l’Élivágar possède également un petit accès ‘‘privilégié’’ vers la mer, via la Baie de Gandvik, ou Baie des Serpents.
La Mer Noria, en effet, aux eaux prises par la banquise neuf lunes par an, se présente comme guère praticable, sauf navigateurs expérimentés, et l’Océan Aegir, quant à lui, réputé pour ses dangers et son immensité, séparant pourtant Vaendark du fertile Orën, ne possède qu’un seul véritable port, aux pieds de l’Andram, à l’extémité sud du Vaðmál.



Les Quatre Royaumes :

Région constituée par les quatre contrées dites « civilisées », occupant tout le centre du Vaendark, à savoir le Skírnir, l’Élivágar, le Vaðmál, et le Hrimgard.
Si leurs frontières se sont aujourd’hui stabilisées depuis un peu plus d’un siècle, les quatre royaumes connurent par le passé d’incessantes guerres de territoire. Celles-ci durèrent, sapant la force vive et la jeunesse des différents pays, jusqu’à ce que leurs dirigeants négocient finalement un traité d’entraide mutuelle qui bénéficierait à tous, formant le fameux Pacte des Quatre Royaumes, encore en vigueur de nos jours. Les limites définitives de chaque royaume furent ainsi établies en suivant les frontières naturelles dessinées par le relief et la géographie.
Le point central et névralgique de la région est constitué par les cols de l’Assa Caraxë, au coeur de l’Andram, à la jonction entre les quatre pays, où le relief local, plus praticable, permet la communication entre les différentes régions.

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Tolore17

Le Skírnir (‘‘brillant’’), royaume situé au nord-ouest, porte le nom du peuple qui y habite, caractérisé par son emblématique chevelure de couleur claire. Bordé par l’Andram sur sa frontière est puis par le Hjalldimm sur la quasi totalité de son pourtour nord, contrée marquée par des différences de dénivelés importantes, ses échanges se font surtout avec l’Élivágar. Ses relations avec les Terres de la Principauté Kaacheen sont en revanche bien plus houleuses, le royaume Skírnir grignotant d’années en années les terres sur sa frontière ouest, bien décidée à annexer la région, en dépit de son rôle important de tampon vis à vis des peuples sauvages du Nurdlhàm.
Sa capitale, Hlidskjálf (‘‘haut-siège’’) est considérée comme le trône terrestre d’Ouranos sur Rhaëg, symbolique de la religion quasi monothéiste du pays, dominant les contrées alentours depuis le mont Valaskjálf où elle fut bâtie bien des siècles auparavant. Les deux-tiers du Skírnir étant constitué de plateaux à plus ou moins haute altitude, bien souvent enneigés, seuls des troupeaux de rhinocéros laineux et de yacks, bêtes placides et résistantes, y seront élevés. Il faudra donc descendre un peu plus au sud-ouest pour rencontrer les premières prairies fleuries et quelques champs cultivés. Ses richesses proviennent principalement des minerais et pierres précieuses extraits dans les montagnes à ses risques et périls, les tigres à dent de sabre y étant monnaie courante. Les habitants du Skírnir sont reconnus pour être d'excellents orfèvres, au travail hautement apprécié.

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Vaenda11

L’Élivágar (‘‘flots tumultueux’’), ou royaume aux neuf rivières, situé au sud-ouest, est le véritable grenier nourricier des Quatre Royaumes, exportant ses denrées précieuses (bois, céréales, bétail) vers l’ensemble du Vaendark. Si l’on fait abstraction du Haustland, dont l’omniprésence de la mer le fait bénéficier d’un climat océanique et tempéré, l’Élivágar est la région du Vaendark qui bénéficie de la météo la plus clémente. C’est ainsi celle la plus susceptible, également, d’accueillir la plus grande variété de races et de populations. Sa capitale, Ydalir (‘‘vallon des ifs’’), au coeur même du royaume, fait référence aux vastes forêts de feuillus qui recouvrent cette contrée verdoyante et fertile. Outre le Skírnir, son partenaire privilégié, l’Élivágar commercera principalement avec le Haustland, et gardera attentivement ses frontières, aux délimitations floues et en perpétuel mouvement, contre les tribus nomades et les pillards des Steppes Akitaas. Pour finir, bien que son accès à l’Océan Rán puisse être considéré comme idéal, la réalité est toute autre, la Baie de Gandvik étant peuplée de créatures féroces s’attaquant invariablement aux navires croisant leur chemin : les légendaires serpents de mer.

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Tolore15

Le Hrimgard (‘‘enclos de givre’’), royaume du grand nord, s’il bénéficie d’une large portion de côtes donnant sur la Mer Noria, doit composer avec la nature polaire de cette dernière, qui se trouve en effet prise dans les glaces la majeure partie de l’année, limitant ainsi les échanges maritimes. Paradoxalement, la banquise du Hrimgard est aussi une source de richesse indispensable pour le pays, grâce à la faune sauvage qui y vit. A l’est du pays, la toundra nordique et ses plantes rasantes (lichens, mousses, graminées ...), laissent place à de nombreuses forêts de conifères et autres résineux, environnements plus typiques de la taïga, séparant la région des Terres Sauvages s’étendant au-delà. L’Andram le coupant du Skírnir, sauf à travers les cols de l’Assa Caraxë, ses principales transactions se feront avec son voisin du sud, le Vaðmál. Sa capitale, quant à elle, Gladsheimr (‘‘maison étincelante’’), aux blanches murailles, est aussi surnommée le ‘‘hall des dieux’’, reflétant une fois encore le lien profond qui unit les peuples du Vaendark avec leur panthéon et ses légendes.

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Tolore16

Le Vaðmál, (‘‘habit de laine’’), royaume de l’est, est probablement celui des quatre qui souffre du climat le plus rude et des températures les plus basses, les reliefs marqués laissant néanmoins peu à peu place à des étendues plus boisées au centre du pays, au fur et à mesure de la descente vers les vallées. Sans accès vers la mer, en dehors de son unique port donnant sur l’Océan Aegir au pied de l’Andram, ses frontières débouchant en large partie sur l’immensité (quasi) désertique des Terres Sauvages, il s’agit également de la région la plus pauvre, et à la civilisation la moins ‘‘évoluée’’ technologiquement. Ses habitants, farouches guerriers aux superstitions ancestrales encore très marquées, se concentrent ainsi principalement sur l’élevage des moutons, qui fournissent corne et laine d’une rare qualité, réputée à travers tout le Vaendark. Le Vaðmál est sans doute celui auquel le Pacte des Quatre Royaumes a le plus profité. Sa capitale est Laeraðr (‘‘protecteur’’), seule véritable place fortifiée du pays, baptisée de l’un des noms de l’arbre-monde, Yggdrasil.


Les Terres Kaacheen :

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Tolore18

Cette région sauvage, mince bande de terre coincée entre l’Océan Rán et le Skírnir, est caractérisée par un relief assez plat, de steppes à la végétation en permanence battue par les vents, connaissant de grandes amplitudes de température selon les saisons.
En lutte depuis toujours contre les ambitions territoriales de son voisin de l’est, la principauté est également soumise à une forte pression en provenance du Nurdlhàm, dont les peuplades barbares et peu évoluées mènent de fréquentes razzias, capturant sans distinction bétail, denrées alimentaires et même personnes … Ceci tant par voie de terre que de mer. Dans la langue locale, la frontière avec le Nurdlhàm est ainsi surnommée, de manière très littérale, le Valgrind, ou ‘‘portes de la mort’’.
Malgré ces obstacles de taille, les Terres Kaacheen peuvent compter sur un commerce maritime particulièrement florissant, et le caractère coriace et persévérant de sa population, capable de tirer profit des ressources multiples qu'offre l'océan. Au sud, le Haustland, riche et paisible, en bons termes avec l’ensemble de ses voisins, représente également un soutien indispensable pour le pays.
Sa capitale, Qethsegol (‘‘os de la terre’’), détonne particulièrement dans le paysage de l’ouest du Vaendark, tant par son nom évoquant l’ancien draconique (et donc de potentielles origines Valherues), que par son architecture sophistiquée et complexe. Située très au nord de la Principauté, elle héberge notamment une petite communauté Elfe (dont on dit que la famille princière en est de lointains parents), restant isolée du reste de la ville dans un quartier à part.

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Tolore10

Plus au nord encore, impropres à toute civilisation en dehors des plus téméraires, les terres s’échouent au pied des hauteurs vertigineuses du Hjalldimm, bien plus importantes que celles de l’Andram. D’abord simples collines bordant la Mer Noria, à l’ouest, les montagnes croissent rapidement, jusqu’à atteindre leur plein potentiel en atteignant finalement le Skírnir. Il est à noter que si les Montagnes Sombres ont très mauvaise réputation, ce n’est pas sans raison : ces massifs hébergent en effet nombre de créatures obscures et dangereuses, dont les plus célèbres sont certainement les Tisseuses de Givre, araignées géantes (et mangeuses d’hommes) dont la soie est largement réputée à travers le Vaendark. Concrètement, seuls quelques clans Moredhels (‘‘elfes noirs’’) et les tribus dites des Rökkvir (‘‘égarés’’ ou ‘‘ceux qui ont perdu l’esprit’’) sont réellement capables d'y vivre, et encore de manière semi-nomade / périodique, établissant leurs campements entre les contreforts des montagnes et les vallées en contrebas.
Récemment, trésor oublié dans l’écrin impitoyable du Hjalldimm, une ancienne forteresse Valherue y a également été (re)découverte, improprement surnommée ‘‘Kaerl des Glaces’’. Inaccessible autrement qu’à dos de dragon, rayé des mémoires et abandonné pendant plus de 900 ans, ce ‘‘kaerl’’ est désormais au coeur d’une rivalité de pouvoir entre les trois Ordres Draconiques de Tol Orëa, tous cherchant à asseoir leur domination sur les lieux.


Yong'Wu Zenghwei a écrit:

Le Nurdlhàm :

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Tolore14

Terre sauvage et indomptée, le Nurdlhàm se caractérise avant tout par un sol gelé et impropre à la culture, couvert de neiges éternelles et de permafrost d’où dépassent des rocs d’un noir profond et coupants, le paysage est avant tout une immense descente sur plusieurs centaines de lieux, donnant vers la mer bien que le haut soit une chaîne de montagnes immenses et pointues laissant l’impression de serres cherchant à griffer les cieux.
Peu de choses arrivent à pousser au Nurdlhàm, les vents violents et tranchants s’occupant d’arracher la majorité des petites pousses pas assez accrochées et le froid empêchant une grande partie des autres plantes de pousser. l’on y trouve donc que des buissons épineux, fortement ancrés dans le sol, des lichens tenaces et les majestueux Séquoias des glaces, arbres gigantesques à l’écorce rougeâtre et aux feuilles d’un vert tirant sur le bleuté.

La mer en elle-même s’infiltre par les vagues déchaînées bien que sur maints endroits celle-ci est piégée dans une glace épaisse de couleur vive reliant les morceaux de terre séparés par l’océan du Nurdlhàm en lui-même. Le nord ouest du Nurdlhàm bien que situé plus haut se veut plus doux, donnant lieu à des collines et d’autres variétés de plantes qui sont moins secouées par le climat rigoureux, cette terre dite fertile n’est pas exploitée car la richesse de l’endroit a attiré nombre de colons mais la jalousie des peuples en a fait un terrain de bataille régulier. Beaucoup disent d’ailleurs que le sol y est aussi fertile grâce au sang versé régulièrement sur les plaines des os.

Vous n'y trouverez aucune véritable civilisation, les peuples parsemant le Nurdlhàm étant fièrement tribaux et ancrés à la fois dans la superstition et les rancunes de sang. Il n’existe donc aucune cité à proprement parler, simplement des villages tribaux creusés dans le sol et couverts de pierres, branches et mortier de terre.
Les peuples sont rudes, vivant principalement de la chasse et de la pêche, les produits de la terre quant à eux sont quasi inexistants. Dû à sa taille, son état sauvage et son manque de ressources, le Nurdlhàm est composé d’une myriade de petites peuplades se faisant généralement la guerre : méfiants des étrangers, pêcheurs et pillards, brutes engoncées dans des fourrures et prompts à la violence, ils ont bien mauvaise réputation. Ceux des îles de l’Océan Rán sont quant à eux généralement enclins au cannibalisme et se reconnaissent à leurs dents limées et aux lignes de couleur ajoutées dans des lignes creusées sur leurs incisives.

A peuples barbares, croyances barbares, ils prient principalement Skèl (Haskèl) le dieu de la guerre, du sang et de l’honneur, ont une peur sacrée de Stra (Mystra) qui envoie ses rêves et ses pouvoirs aux divers chamans mais aussi d’Ørnos (Ouranos) qui fait gonfler les voiles des bateaux et déracine les arbres par sa fureur.
Les sacrifices de sang sont extrêmement communs, surtout proche des montagnes du nord nommées Draþenstuuð (dra-ssen stu-uthe) ou : ''Dents de Dragon'', bien que ceux-ci soient généralement ceux d’animaux il existe le mouvement plus dur mais répandu que sont les Svalganskèl (schfal-ghan-skèl) qui bien souvent sacrifient leurs ennemis ou des parties d’eux à leur divinité.
Le tatouage quant à lui sert à deux choses au Nurdlhàm, inscrire sur sa chair ses exploits et son rang social, ses dévotions, son nom mais aussi pour faire acte de pénitence, dans le cas d’actes de pénitence, ceux-ci sont écrits à l’encre rouge obtenue grâce à une pâte d’os et de pigments cachés sous la peau des Hrøssvalùr (hreusse valoure) des baleines puissantes dotées d’une carapace dorsale d’os et de défenses droites. Il est donc facile de reconnaître une personne de peu d’honneur juste en la regardant, ces marques ne pouvant être enlevées que par le feu bien peu s’y risquent sous peine de mourir d’infection.


Amaélis Eleicúran a écrit:

Les Terres Sauvages de l'Est :

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Tolore11

Le Nord-Est du Vaendark est principalement marqué par la présence de glaciers, de cours d’eau, de cascades et de lacs. L’activité volcanique a façonné un paysage basaltique des plus particuliers, morne et escarpé. Cette région est très peu peuplée.  

Le littoral Est abrite de nombreux fjords, dont les plus connus sont la Vinddalen (''vallée du vent''), l’Askedalen (''vallée de cendre''), la Stillhetdalen (''vallée du silence'') et la Seljedalen (''vallée des saules''). Quelques rares villages se sont formés dans le creux de ces vallées glaciares, profitant de la situation avantageuse de leur environnement. Par exemple, Sjaldgaef, également connu sous le nom de Cendreuse, dans la Vinddalen. Les habitants vivent presque exclusivement de la pêche, les eaux des fjords étant bien plus praticables que l’océan, et pour les plus aventureux, de la chasse aux phoques ou aux baleines. Les conditions de vie, si elles sont acceptables, restent tout de même très difficiles : hiver long et pénible, avec très peu d’ensoleillement. Ces fjords font partie d’une chaîne de montagnes assez basse, les Månenfjell (''monts de la lune''). Le paysage est caractérisé par quelques forêts denses de mélèzes, d’épicéas, de bouleaux et de saules. En altitude poussent les lichens, les mousses et de nombreuses espèces de fleurs.

On trouve dans ces monts, à quelques cinq mille pieds d’altitude, le Lac Smaragd (''émeraude''), appelé ainsi en raison de son eau trouble et de couleur verte, due à la présence d’acide sulfurique. Il s’est formé dans le cratère de l’un des plus anciens et des plus importants volcans de Rhaëg, désormais endormi, le Kjel av Sjeler (''Forge des Âmes''). De nombreuses légendes circulent autour de ce lieu isolé. Il est déconseillé de s’en approcher. En-dehors des fjords, on notera la présence de quelques clans éparpillés dans les régions montagneuses.  

Le littoral Nord est entièrement inhabité. Les températures et le relief y sont des plus extrêmes. Là-bas, les immenses falaises nues de toute végétation viennent plonger à pic dans l’écume et les brumes de la Mer Noria, au milieu des plaques de banquise à la dérive. Quelques plages de sable noir, bien dissimulées, accueillent phoques et ours.                      
Plus bas, dans la région méridionale, entre les Månenfjell et l’Andram, s’étalent les Tapte Heiene, les “Landes Perdues”. Le climat, à peine plus clément, permet à des communautés nomades de suivre les troupeaux de rennes et de vivre de la cueillette. Il y pousse une grande diversité de fleurs, de baies et de champignons. En apparence infinies, les Tapte Heiene sont parcourues de nombreux ruisseaux. En se rapprochant des côtes, on trouve des terrains plus marécageux, riches en tourbe - indispensable pour se chauffer et également fonds de commerce pour les peuplades sédentaires établies en bord de mer.


Heryn Amlug a écrit:

Les Steppes Akitaas :

Lorsqu’on parle des Steppes Akitaas, la première idée est s’imaginer des prairies infinies, sans âme qui vive à des lieux à la ronde. Pourtant, s’il est difficile d’en déterminer les frontières exactes, les Steppes se divisent en plusieurs territoires distincts, dont le climat et la géographie changent subtilement. Habitées principalement par des Torhils et des Humains, la caractéristique principale de cette vaste région, occupant une bonne partie du sud du Vaendark, est l’absence de véritable ville ou cité : les gens y vivent de manière nomade, parcourant librement les immensités herbeuses sur le dos de leurs petits chevaux, au tempérament vif et nerveux. Ce sont d’excellents cavaliers, éleveurs et chasseurs, inséparables de leurs montures dès leur plus jeune âge.

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Tolore20

Les Akitaas sont structurés en diverses tribus, chacune ayant leur spécificité propre selon la région où ils se sont installés. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, ils se montrent le plus souvent particulièrement accueillants envers les rares étrangers qu’ils croisent. Il est ainsi bon de savoir que, de culture patriarcale et très superstitieuse, vénérant les esprits de la nature, ils sont notablement polygames, les chefs de famille pouvant élever les enfants de plusieurs femmes différentes sous leur toit.
Tous les ans, à la fin de l’été, les tribus Akitaas provenant de l’ensemble des Steppes se réunissent à l’occasion d’un grand rassemblement, le Koshkinbai, afin de festoyer et d’échanger des denrées indispensables pour l’hiver. Bijoux en os, macérâts de plantes aux vertus médicinales, miel, têtes de bétail, poisson et viande séchée, graisses animales, vêtements de lin et de chanvre, et même … femmes, tout est bon à vendre et brocanter.

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Tolore21

Le centre des terres, le Salğin (prononcer ‘‘salyin’’), vaste plaine battue par les vents, est ce qui vient typiquement à l’esprit en évoquant les Steppes. Le relief est plat, marqué par les herbes hautes et les graminées, qui se font le refuge idéal de nombreuses espèces d’oiseaux et de petits rongeurs (lapins, souris et marmottes), mais aussi de ruminants divers (aurochs, gazelles, élans). Les proies abondant, les prédateurs y sont également nombreux : lions, loups et renards sont ceux que l’on y rencontrera le plus souvent. Le climat y est tempéré, modérément sec, avec des étés chauds et des hivers rudes.
Partageant la bordure nord de leur territoire avec l’Élivágar, avec lequel de continuelles escarmouches ont lieu, les nomades Akitaas font subir aux populations vivant dans ces zones limitrophes des raids réguliers. Ces incursions éclairs ont généralement pour objectif de se saisir de richesses utilisables (denrées alimentaires, bétail, objets précieux, etc), mais il peut malheureusement arriver que des personnes soient aussi capturées afin de servir dans des unions matrimoniales forcées.

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Tolore19

Sur toute la côte ouest, plus arborée, le climat est adouci par les courants océaniques et les terres y sont raisonnablement fertiles, les Steppes étant bordées par la Baie de Gandvik et la Mer Sagarmatha, séparant le Vaendark de l’Archipel d’Ys. On y retrouve quelques rares comptoirs commerciaux hardiment implantés par le Haustland, dont le plus grand est Gerelma, à la fois port et forteresse, établi sur les rivages de la Sagarmatha. Considéré comme le jardin des Steppes, l’Učastak (prononcer ‘‘Outshasstak’’), constitue une zone d’échange privilégiée entre les pays dit ‘‘civilisés’’ et les ‘‘barbares’’ nomades : le troc n’y est pas rare, les Akitaas appréciant la possibilité de se procurer certaines marchandises incontournables, là où les Haustlandais y voient une opportunité d’obtenir des fourrures et des arcs d’une facture exceptionnelle. On y rencontrera également quelques cultures et élevages, entretenus par des paysans résignés à cohabiter avec des voisins passablement difficiles à gérer.

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Tolore22

Ensuite, lorsqu’on remonte les côtes escarpées de l’Océan Aegir, le relief se fait progressivement de plus en plus marqué, au fur et à mesure que les terres s’élèvent vers la Grande Barrière, ou l’Andram, qui constitue la frontière est des Steppes. Le climat s’y refroidit et devient particulièrement changeant, la température présentant une forte amplitude entre la nuit et le jour. Les hauts plateaux étant parcouru de nombreux cours d’eau et rivières issus de la fonte des neiges, on appelle cette région celle des Grands Lacs, ou Kamshat.
Dominée par les silhouettes couronnées de blanc des montagnes de l’Akzhurek (prononcer ‘‘Akshourek’’), la faune et la flore y sont tout aussi riches que dans les plaines, et les Akitaas vivant ici adoptent fréquemment un mode de vie semi-nomade, s’établissant au bord des lacs et suivant le rythme des saisons et la migration des troupeaux. Les yaks, antilopes, lagopèdes et castors géants côtoient les ours et les tigres à dent de sabre descendus des hauteurs, ainsi que les grands rapaces (dont le plus connu est l’aigle des steppes, fréquemment domestiqué).

A l’extrémité sud des Steppes, pour finir, le terrain se transforme petit à petit et devient marécageux : c’est le Bifröst ou l’Isthme des Brumes, que les Akitaas considèrent comme maudit et dangereux, et duquel ils ne s’approchent pas à moins d’y être contraints et forcés.

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Tolore10

Le Haustland (et l’Archipel d’Alsund) : (Lordan ; à venir)

Lordan Ventaren a écrit:
L'ARCHIPEL D'ALSUND

Situé à une vingtaine de milles marins des côtes du Haustland (côte ouest du Vaendark), l’archipel d’Alsund correspond à un ancien massif très élevé, autrefois relié au Haustland et qui s’en sépara suite à une montée des mers, ne laissant émerger que ses parties supérieures, créant une vaste zone où  l’océan est ponctué de milliers d’écueils, de dizaines d’îlots et îles en général inhabités.
Cinq  îles, nettement plus étendues, se sont constituées en petits états politiquement indépendants : Bläarfell, Skimbrugg, Aberland, Karbök et Rottëring, auxquelles s’ajoute Sogndal, dépendant de Blaärfell. Ces îles-états se situent, dans cet ordre, de part et d’autre de l’axe ouest-est de l’Archipel, le long de la voie maritime conduisant à  Dimborg, le grand port du Haustland. On peut l’atteindre en contournant l’archipel, mais la voie sud rallonge considérablement le voyage et celle au Nord est parsemée d’icebergs avec de fréquents basculements très dangereux.
Le climat de l’archipel est soumis à l’influence de forts courants chauds venus du sud. En conséquence les îles et une partie du Hautland ont des hivers parmi les moins rigoureux du Vaendark. Neiges et gelées sévères y sont bien entendu fréquentes mais n’ont rien de polaire. Les tempêtes sont par contre très violentes surtout à l'automne.
Le printemps et l’été permet les cultures habituelles des pays nordiques tempérés. Elles nourrissent assez convenablement toute la population et souvent aussi permettent d’exporter les excédents. De belles forêts de chênes, de châtaigniers, de bouleaux, des résineux variés s’étendent sur les pentes basses des monts. Les sommets rocheux travaillées par l’érosion sont déserts. Leurs formes pittoresques et facilement identifiables sont utilisées pour se repérer dans tout l’archipel.

La faune locale comporte des animaux habitués aux hivers rigoureux. L’ours des montagnes, très dangereux, est considéré cependant comme sacré et on ne le chasse que s’il quitte son territoire en altitude. Certaines espèces sont particulières à l’archipel, souvent noirs et blancs. Ainsi, la chèvre-pie sauvage ou domestique ou bien le grand Pycargue blanc à queue noire, aigle marin de grande taille, lui aussi vénéré des autochtones. L’Alliance des Détroits ( voir à Bläarfell) l’a choisi comme symbole et les navires d’Alsund l’arbore sur leurs pavillons.
La mer est très poissonneuses et on y trouve en plus des espèces habituelles aux mers froides, des variétés de thons et de sardines migrant en été avec les courants chauds.

Bien que chaque île se targue de ses singularités et refuse de renoncer à son indépendance, la population est  de type homogène : des Humains de forte carrure, de grande taille, blonds ou châtain roux, les yeux clairs, comme ceux du Hautsland. Les nombreuses croyances et coutumes semblables soulignent par ailleurs leur origines communes. De rares métissages se produisent dans les familles suffisamment riches pour payer la taxe exorbitante exigée pour l’enregistrement du mariage par les autorités locales. Mais les Haustlandais humains en sont exemptés peut-être pour maintenir des liens ancestraux et favoriser l'exogamie sans nuire à l'insularité.

La religion est fondée sur trois dieux majeurs : le Ciel, la Terre et l’Océan, dans lesquels on retrouve trois  divinités du panthéon rhaëgien : Uranosh (Ouranos), Kaya (Gaïa) et Käanalok (Kainalu). Ces entités sont davantage proches d’un culte rendu aux forces naturelles : Air, Terre et Eau, le Feu étant associé à Uranosh pour l’élément destructeur et à Kaya pour son rôle bénéfique.
On ne représente ces dieux que par les symboles qui leur sont associés : les plus usuels étant l’éclair et le nuage pour Uranosh, l’arbre et la triple montagne pour Kaya,  la vague et  le poisson pour Kanalok. Dans certaines îles, on y ajoute quelques cultes locaux : lieux ou objets sacrés, animaux totémiques, héros éponymes etc.. La religion est très ritualiste, gardienne des traditions et verse peu dans la réflexion théologique. "Ne pense que pour agir" est un précepte cité partout dans l’Archipel et souligne le caractère très pragmatique des Alsundiens.

De même, à l’exception de Bläarfell, le régime politique des îles repose sur le pouvoir des clans dominants dont les chefs sont chargés de décider pour tous tant que la communauté les en juge capables. Les clans peuvent voir leur importance varier au cours du temps et cette instabilité entraîne des luttes parfois meurtrières mais peu durables.
Les clans se réunissent une fois l’an pour soumettre les problèmes non résolus aux autorités reconnues en dehors des chefs en exercice  : vétérans, sages, druides ou chamans.  Les décisions sont en général  respectées. La Coutume est en fait le véritable pouvoir qui régente les comportements.
Signalons enfin que les dizaines d’îlots autour et dans l’archipel  sont libres d’accès et que rien ne vous empêche d’aller vous y installer et même de vous en proclamer roi. Mais le premier venu pourra en faire autant. A savoir aussi que ces  "terres" ne sont le plus souvent que des rochers stériles, la pêche étant la seule ressource

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BlÄARFELL

C’est de beaucoup la plus grande des îles et la première qu’on rencontre en venant de l’ouest. Elle s’étend sur plus de 15 lieues du Nord au sud et de 20 d’est en ouest. C’est aussi la plus peuplée, 30 000 habitants environ, et la seule dotée d’ institutions reposant sur les échanges commerciaux et l’augmentation des ressources.

Malgré sa superficie, elle n’est pas aussi peuplée qu’elle pourrait être, la zone montagneuse étant très difficile d’accès en dehors d’un bassin central débouchant sur la côte ouest où une anse abrite le port de Viknir.
A l’est, protégée des vents du large, s’étend une plaine alluviale d’abord fertile puis marécageuse, conduisant à une côte très plate  ponctuées de quelques villages de pêcheurs.

Viknir, avec près de 10000 âmes, est la capitale et la seule ville de l’île.
Le reste de la population se disperse en villages et hameaux dans les vallées. Bien que peu considérée d'un point de vue social, la paysannerie de Blaarfeld est à l’abri du besoin et ne connaît pas le servage. De riches domaines agricoles exploitent également des ressources en bois et minerais.

Vikdir est le premier port et le plus important sur la route du Haustland. Les marchandises importées y débarquent en premier et sont ensuite revendues aux autres ports, trop petits pour recevoir de gros navires.
L’île est dirigée de façon autoritaire par une oligarchie : le Conseil, qui réunit 21 marchands, artisans et armateurs les plus influents de la ville. Tous propriétaires de leur activité, choisis par leurs pairs, ils élisent un Magister pour dix ans. Celui-ci a les pleins pouvoirs, le Conseil pouvant cependant lui demander des comptes et même le destituer, ce qui reste très rare.

Vikdir est le siège de l’Alliance des Détroits, sorte de guilde qui gère l’accès à Alsund des navires étrangers en leur imposant un pilote alsudien à bord sitôt qu’ils entrent dans l’Archipel. L’extrême difficulté de certains passages et la compétence indiscutée des pilotes proposés fait que ce service assez onéreux est considéré comme un moindre mal vu le gain de temps. L’Alliance rembourse d’ailleurs  les armateurs dont le navire ferait naufrage dans Alsund et que la faute du pilote alsundien puisse être démontrée. Une partie des revenus de ce système est redistribuée aux autres îles au prorata du nombre de pilotes travaillant pour l’organisation.

On notera que certains capitaines, dits Kaprekr (Capitaines-Guerriers)  sont en fait  des corsaires patentés par la ville pour la surveillance des voies maritimes dans l’Archipel en ce qui concerne les navires étrangers qui chercheraient à échapper à l’Alliance des Détroits.
Mais certains Kaprekr pratiquent aussi en haute mer un piratage pur et simple sur les navires ayant choisi de contourner l’Archipel. S’ils ne se font pas prendre, le Conseil ferme les yeux et ils sont admirés de leurs concitoyens pour leurs succès et leur butin. Au cas contraire, la ville les abandonnent au sort qui les attend dans le pays où ils seront jugés.

Bläarfell se pose volontiers en état évolué, capable de rivaliser avec les capitales du continent.
En témoigne le Collège où on étudie les Lettres, le Droit et le Commerce. Sa réputation attire des élèves et des professeurs réputés de tout l’ouest de Vaendark. S’y forment des intendants, des négociants, des juristes recherchés dans les ports du Hautland pour leur expertise en droit de la mer et leur habileté à trouver des compromis dans les conflits commerciaux. Le Magister est lui-même obligatoirement un ancien élève du Collège ( il suffit d’y avoir suivi quelques cours dans sa jeunesse) et il dirige l’institution avec un Régent, l’homme le plus respecté de Blaarfell après lui.

Par ailleurs, certains marchands sont cultivés, apprécient l’art oratoire, les beaux ouvrages traitant des terres étrangères, la poésie épique au service de la fierté nationale. Mais on ne prise guère les Beaux Arts censés amollir le caractère et ruiner les traditions. En particulier, un tabou religieux persiste en ce qui concerne la peinture car la nature et les hommes appartiennent aux dieux et il est choquant de prétendre les imiter. Les seuls arts pratiqués sont plutôt des arts ornementaux très codifiés dont on admire l’exécution plus que l’originalité et l’inspiration. . La représentation de certains animaux ou plantes est admise mais sous des formes stylisées, figées par la tradition en symboles.
C’est la seule île de l’archipel où la majorité des enfants apprennent à lire et à écrire. Surtout à compter ! dit-on parfois en Haustland, le mercantilisme de Bläarfell et son culte de la fortune acquise par habileté ou par audace étant sujet de plaisanteries.

Viknir comporte de belles maisons de pierres grises, celles des riches marchands sont ornées de sculptures et frises en bois sculptées peintes de couleurs vives. Celles des corsaires arborent les  blasons de leurs navires et des oriflammes au dessus du portail d’entrée encadré de proues également très colorées.

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SKIMBRUGG

L’île est excessivenent escarpée et  aride. En fait c’est une chaîne d’aiguilles rocheuses  de 7 lieues de long pour 3 à 4 de large, laquelle émerge d’une mer couverte d'écueils recevant d’un côté les tempêtes glacées du Nord Est et de l’autre les vents violents que génère le détroit qui la sépare de Karbok au sud.
L’île est très pauvre, avec à peine plus de 4000 habitants. On de l’ élevage de chèvres à demi sauvages et de la pêche aux filets sur la côte, pratiquée uniquement par les femmes. Les champs cultivés sont rares et dispersés. A la belle saison les hommes se louent à Viknir comme marins ou  mercenaires. Avant de rentrer chez eux, ils dépensent leur salaire à terre en objets manufacturés, jugés bons à rehausser leur prestige, en particulier des armes. L’hiver, ils chassent les loups des montagnes dont la fourrure est recherchée.

La population est répartie en deux groupes claniques de population à peu près égale: les habitants du fjord Skimer sur la côte nord et ceux du Fjord Brugger au sud. Entre les deux, des montagnes très difficiles à franchir. Les deux chefs reçoivent le nom pompeux de Krigermastar (Maïtre des Braves).Ils doivent être suffisamment riches pour assurer la subsistance des vieillards sans ressources, des veuves et des orphelins.
L’habitat est regroupé en  deux villages où une simple jetée de bois accueille des bateaux de faible tonnage, comme les leurs : de longues barques à la proue relevée. Ils s’en servent pour commercer avec les autres îles et à y chaparder ce qu’ils peuvent dans les récoltes ou les entrepôts mal gardés. Il est si difficile d’accéder à leur île que, s’ils ne se font pas prendre sur le fait, ils échappent presque toujours à leurs poursuivants. Aussi ont-ils très mauvaise réputation, bien qu’on les engage volontiers pour leur force et leur courage
Les Skims et les Bruggs ne s’entendent pas toujours et cultivent de vieilles rancunes entre familles. Il est fréquent que des combats éclatent entre les champions choisis pour défendre l’honneur de leur clan. Cependant ils sont toujours prêts à prêter main forte à un compatriote en mauvaise posture face à un étranger.


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ABERLAND

C’est là qu’on trouve la plus grande forêt de  tout Alsund. Protégée des vents par la masse de Bläarsfel ,conifères, chênes, hêtres, s’étagent sur les pentes d’un énorme cône – sans doute un ancien volcan- de plus de dix lieues de circonférence  et source des richesses de l'île.
Des bûcherons y coupent les arbres, les débardent sur des pentes raides et dangereuses, fabriquent du charbon de bois. Ils sont à leur compte et forment de petits groupes de compagnons aux mœurs rudes mais strictes et loyales. Ils viennent d’autres îles ou bien de la ville d"Aberland, port consacré au commerce du bois. On compte environ 2000 hommes travaillant en forêt. La population y augmente du printemps à l’automne mais l’hiver, les chutes de neige abondantes rendent presque toute exploitation impossible et la forêt n’est plus habitée que par quelques trappeurs ou solitaires. Ceux qui sont installés en ville s’y livrent à des petits travaux d’artisanat et de métallurgie car on trouve des minerais et des pierres dures accessibles dans les éboulis de la montagne. Autour de la ville, on trouve des fermes de petite taille mais la forêt fournit aussi baies, champignons, miels parfumés, racines et plantes comestibles, petits gibiers et poissons de torrent. Le port livre le bois aux bateaux venus le chercher mais c’est ailleurs qu’il sera transformé.

La côte est peu fréquentée avec un littoral très étroit.  Aberland-ville, un peu plus de 3 000 résidents avec ses alentours, est dirigée par un Patriarche choisi par une assemblée de citoyens et citoyennes, ce qui est une originalité en ces régions. Sont consultés les célibataires entre 25 ans et 60 ans, les hommes et femmes mariés de tous âges. Le patriarche peut être réélu pendant de nombreuses années. En général, il démissionne quand il se sent vieillir. La population aimant l’ordre et la tranquillité, les mœurs étant tournées vers la famille et le travail, la nature paraissant inépuisable et généreuse, Aberland est souvent présenté comme le pays ds gens sages et sans histoire, donc heureux.

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ROTTERING

Montagneuse et découpée comme Skimrigg mais  avec davantage de fjords et de criques abordables, Rottering- 3  lieues de large et 7 de long- est vouée à la mer et à la pêche. On dit que ses habitants (environ 7500) sont les meilleurs marins et les meilleurs pêcheurs non seulement d’Alsund mais aussi de l’ouesr du Vaendark. Ils vivent sur la côte répartis en petits villages entourés des filets suspendus où sèchent d’innombrables harengs. On remarque aussi des chantiers navals primitifs d’où sortent les barques longues et parfaitement profilées que chaque famille construit pour son usage avec l’aide de ses voisins.  De même sont bâties les maisons basses en pierres et poutres sombres et au toit couvert de mottes d’herbes et de mousses. C’est le seul agrément de ces villages tassés, le dos à la mer, uniformes et sans recherche. Ces toits verts et renflés donnent un sentiment de confort protecteur quand on les aperçoit le soir au bout de plages grisâtres, avec les lumignons qui tremblent derrière leurs petites fenêtres à quatre carreaux. Au printemps le toit de ces chaumières se transforme en un délicat jardin de fleurs des champs .

L’ Hersker, équivalent de Prévôt, c’est à dire un fonctionnaire agissant au nom du Roi, dirige cette île. Mais on ne sait plus exactement quel a été le roi qui plaça un prévôt sur cette île et les gens de Rottering étant des gens simples et besogneux ne cherchent pas à le savoir. On se contente de le nommer à vie et il est chargé de régler les petits incidents entre particuliers et de demander la réunion des chefs  de village en cas de gros problèmes.

Périodiquement tel ou tel clan d’une autre île réclame Rottering au nom d'un ancêtre qui en aurait été le fameux roi . Mais le prétentieux est vite réduit au silence par les autres chefs qui tiennent à ce que dans l'Archipel l'on ne prenne pas l’habitude des révolutions.

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KARBOK

5 clans   se partagent cette île, la seconde en taille de l’Archipel et la moins montagneuse, étant constituée d’un plateau ondulé de dix lieues de large sur douze de long, dominant la  mer de ses falaises de plus de trente pieds.  Dans les creux occupés par de petits lacs on cultive  légumes et céréales tandis que les landes plus froides servent à élever des troupeaux de moutons qui sont la réelle richesse de l’île. Leur laine est soyeuse, facile à travailler et se vend cher sur le continent et même au delà.
Les clans sont dirigés par des "jarls"  propriétaires d’un domaine conséquent centré sur un village et le manoir.  Aux alentours, de plus petites fermes sont tenues par des hommes libres payant un tribut au jarl en échange de sa protection en cas de danger et de son aide en cas de besoin. On compte entre 2000 et 3000 habitants par clan.
Chaque clan et propriétaire délimite soigneusement ses frontières par des murets de pierre arborant des marques peintes facilement reconnaissables. L’entrée principale du clan possède un petit poste de garde qui contrôle les allées et venues .
Il arrive que des jarls se disputent mais les conflits se résolvent en général par l’arbitrage des autres jarls et il est rare qu’il y ait échanges de coups.
Tout le territoire est ainsi occupé à l’exception d’une forêt centrale où vit une communauté druidique très respectée. Une vingtaine de religieux, un peu chamanes, oracles ou guérisseurs, circulent dans toute l’île, assurent le culte des ancêtres de chaque clan, conseillent et soignent les bêtes et les gens. Mais personne ne peut entrer dans le cercle du bois sacré en dehors de la fête du cinquième mois qui célèbre Kaya, considérée ici comme la déesse de toute vie et donc supérieure aux autres divinités.
Le clan Oldarsen au sud tient le seul port de l’île ; il est de ce fait le plus riche, bien que ses terres soient réduites. Les falaises remontent  le long du petit fleuve dont l’embouchure a permis l’établissement d’une jetée de pierre, d’un bassin protégé et d’un bourg avec commerces et artisans. Tous les clans viennent y vendre et acheter et c’est le seul endroit où la mer est au centre des activités, Les Oldarsen ont plusieurs bateaux commerçant dans l’archipel et entretiennent des liens avec les autres îles.

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SOGNDAL

Ce n’est  guère plus qu’un double piton rocheux, planté au milieu d’une étendue de récifs marquant l’entrée ou la sortie est de l"Archipel. A la pointe sud, un feu brûle en permanence au sommet d’un fortin capable de résister tant aux pires tempêtes quaux attaques éventuelles.
Bien que Sogndal soit officiellement terre non réclamée, c’est  l’Alliance des Détroits qui entretient le bâtiment et le personnel. Outre les boute-feux chargé du brasier, des sémaphoristes envoient des signaux aux navires en utilisant deux grands disques de cuivre poli juchés en haut des pitons. On transmet ainsi au pilote alsundien placé à bord du navire des renseignements pour le guider dans le chenal qui lui permettra soit de rejoindre la haute mer vers Haustland, soit d’entrer en toute sécurité dans l’Archipel. Un navire armé patrouille autour de l’île prêt à empêcher tout débarquement non autorisé.
Ces spécialistes sont d’origines diverses mais tous sont membres de l’Alliance où ils ont été formés. Leur tour de garde dure trois mois suivis d’un mois de repos. Ils sont très respectés pour leur connaissance de la mer et les conditions souvent difficiles de leur travail.

Lordan Ventaren a écrit:
LE HAUSTLAND

Géographie

A l’aube des temps, ce territoire se prolongeait vers l’ouest par une chaîne de montagnes très élevées.  Cette partie sombra lors d’un cataclysme, vraisemblablement volcanique, qui ne laissa émergé que l’Archipel d’Alsund et une mer semée d’écueils. La péninsule restante a la forme d’un vaste pentagone aux reliefs façonnés par le ruissellement de nombreux cours d’eau.

Le  climat vaendarkien est considérablement adouci par les courants et les vents venant du sud-ouest. Il présente cependant de nombreuses variations locales dues à son relief très diversifié et aux influences maritimes contrastées  selon les côtes.  L’océan Ran génère des brouillards et des pluies fréquentes sur la côte nord et des hivers assez rudes, bien que sans les blizzards ni les longs mois de gel si fréquents sur ce continent. La côte ouest est assez tempêtueuse à hauteur d'Alsund puis s’apaise et se réchauffe en descendant vers le sud et la baie de Gandvik. Mais nous sommes en Vaendark," le continent glacé" : personne ne cultive de palmiers en Haustland et partout les hivers peuvent y être très enneigés.

L’intérieur du Haustland fait se succéder de larges vallées agricoles et des plateaux peu élevés parsemés de petits lacs, de prairies ou couverts de forêts. Des lignes de crêtes rocheuses délimitent des bassins fertiles reliés par des cols rarement fermés. Les forêts, justement célèbres par la beauté de leurs futaies, sont essentiellement composées de feuillus à feuilles caduques prenant des teintes flamboyantes à l’automne, ce qui peut expliquer le nom du pays : Terre de l'Automne.
Sur les massifs montagneux, on trouve des conifères exploités pour les mâts des navires mais ces régions sont très peu habitées. En effet de nombreuses légendes circulent, faisant état d’êtres mystérieux, magiciens, fées, gnomes, d’animaux étranges ou fabuleux comme le bigblog, un champignon- pieuvre carnivore, ou la licorne d’azur qui enlève les jeunes gens. Il est certain que des traces inconnues ont été vues, des bruits  étranges se font  entendre, des disparitions inexpliquées se produisent. Mais comme ces phénomènes demeurent limités aux sommets incultes, personne ne se soucie d’y aller voir de plus près. Il y a eu certainement des animaux monstrueux et dangereux en Haustland comme certaines régions du Vaendark en récèlent encore. On peut penser qu’il en subsiste dans certains endroits inhabités.

Organisation politique et sociale

La population est en majorité composés d’humains de grande taille, blonds aus yeux clairs sauf dans le sud est où on voit davantage de bruns aux yeux foncés, moins grands mais aussi bien charpentés. Les marchands d’esclaves vantent toujours leurs produits en provenance du Haustland. On trouve aussi des petits groupes d’elfes et de Torhill, soit en communautés indépendantes des seigneuries, soit habitant dans les villes de façon dispersée.

Le Haustland est une région, non un Etat. Il est constitué de seigneuries féodales, chacune étant  vassale d’un voisin plus puissant et suzeraine éventuellement d’un ou plusieurs plus faibles. Ces liens de vassalité ne touchent pas les villes, cités indépendantes organisées selon des modalités très variables mais toujours favorisant le commerce et les industries de transformation. Les guildes y sont puissantes, quel que soit le régime politique.

Les deux types de gouvernement, féodal ou cité-état, entraînent des différences sensibles entre les populations rurales et urbaines.
Dans les seigneuries, la vie est très laborieuse, routinière et axée sur les rythmes saisonniers.  On se plaint des impôts dus au seigneur mais on ne se révolte que lorsqu’il ne remplit pas son rôle régulateur et sécuritaire. Les seigneurs entretiennent une troupe armée, garante de la paix dans leurs terres et chargée de la surveillance des routes commerciales. Ces gens d’armes furent autrefois fort utiles contre les attaques incessantes venant des pays voisins et permirent au Haustland de garder son intégrité territoriale. Aujourd’hui, ils sont encore parfois envoyés pour aider Elivàgar à repousser des raids Akitaas. Sur les côtes nord, des attaques de pirates mobilisent aussi ces troupes qui prêtent main forte à tout seigneur voisin agressé.

Quand aux villes portuaires elles se considèrent-comme des havres de civilisation dans un continent où l’on trouve encore tant de tribus nomades vivant de razzias, tant de clans où le groupe est au service des guerriers et non le contraire, tant de régions isolées aux ressources à peine suffisantes pour empêcher de mourir de faim.
Ces cités sont souvent très fières de leurs spécificités culturelles qu’elles entretiennent avec soin, tant dans leurs institutions que dans la vie quotidienne. Les oisifs, les malfrats et les agitateurs sont très sévèrement traités. Cependant, la tolérance y est de mise en ce qui concerne les étrangers venus en tant que clients ou fournisseurs. Toutes les religions sont admises si elles respectent l’ordre public. Les races s’y côtoient sans discrimination.

Il n’y a pas de très grandes villes à l’intérieur, mais de nombreux bourgs-étapes prospères placés sur les routes reliant les ports et sur les grandes voies rejoignant Skirnir et Elivàgar .
Si la côte ouest est dangereuse ( voir Alsund), un port très fréquenté a pu s’établir : Dimborg, au départ de la grande Chaussée de l’Est qui traverse toute la péninsule et conduit à Elivgar. "On trouve tout à Dimborg " ce dicton souligne la diversité des produits y transitant.
Au sud, un autre grand port commerce surtout avec Undomë : Heidrekborg qui importe  des tissus, des objets utilitaires , des vins et exporte fourrures et métaux dont un fer de grande qualité.
A l’entrée de la baie de Gandvik, Ogerthöf est surtout connu pour ses chantier navals et ses fabricants d’armes raffinées. On y importe aussi du tabac et des épices pour tout Vaendark.

D’autres ports plus petits s’échelonnent entre ces villes de premier plan qui ont implanté des comptoirs en terres Kaachen et sur la côte Akitaas, en particulier à Gerelma. La présence d’une forteresse haustlandaise au dessus du port rappelle, à ceux qui voudraient l’oublier, le respect dû au commerce et à la propriété.

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Dernière édition par Heryn Amlug le Mar 24 Aoû 2021 - 12:40, édité 11 fois
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Amaélis Eleicúran
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MessageSujet: Re: [ DISCUSSION ] Refonte géographique !   [ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Icon_minitimeDim 23 Juin 2019 - 11:34

- REFONTE TEXTES DE ORËN -


Lien vers l'ancienne description de Orën : https://tol-orea.forumactif.org/t212-carte-du-monde#1002


Ci-dessous une première ébauche pour le continent d'Orën ! Là aussi, il faudra je pense renommer pas mal de lieux.

Le Plik => l'Algar et ses affluents  
Lac de Boniroy (+ ses deux fleuves) => le lac Cilintir ("miroir").
Un nom pour les deux baies au Nord ?
Un nom pour les deux bras de mer qui séparent respectivement l'île de Salines et l'île de Métayris du continent.
Un nom pour le royaume de l'Ouest (Pré Embrun + Salines). => pays de Niwl
Des noms de ville pour le Sud => Xánthi, Mytilène et Nisée
Le nom de la région Sud. => Thálassie

[EN COURS]

Amaélis Eleicúran a écrit:
Orën - Continent Nord-Ouest :

Orën est de loin le continent le plus agréable à vivre de tout le Rhaëg. Le climat y est doux et tempéré dans l’ensemble, quoique plus sec dans sa région méridionale. Prenant sa source dans les hauts Monts Sérénéides, le grand fleuve Algar (« lance d’Elfe ») divise le continent entre nord et sud. La majeure partie du centre est recouverte par la dense forêt d’Aiguevieille, inhabitée et lieu de maintes légendes. Hêtres et chênes dissimulent beaucoup de ruisseaux, d’étangs, et une faune aussi conséquente que mystérieuse. On raconte qu’elle est le domaine de vieilles tribus aux mœurs occultes. L’Algar reste la seule voie sûre pour qui veut la traverser, bien qu’il existe certains chemins ancestraux dont les secrets sont encore détenus par une petite poignée de guides avisés.

Nord, le Nyfedh (« sanctuaire ») :

Le Nord du continent est principalement caractérisé par un climat océanique tempéré, avec beaucoup de pluie et des températures moyennes hiver comme été. De nombreux îles et îlots bordent le littoral relativement escarpé, fait d’une alternance de falaises de calcaire et de schiste accueillant une grande diversité d’oiseaux marins, et de criques plus clémentes. Le paysage y est verdoyant, contrasté. On trouvera principalement des grandes étendues de roseaux, de bruyères et de mousses à proximité des côtes, dans les plaines baignées de brume où paissent chevaux et moutons et où croissent l’aubépine et le sorbier. L’intérieur des terres quant à lui abrite de grandes et sombres forêts de chênes, de houx, de bouleaux, de noisetiers et d’ifs – plus rarement des résineux, comme l’épicéa ou le mélèze.
Le Nord du continent est connu pour ses tourbières, ses lainages et sa pêche (poissons de mer ou d’eau douce). Sa population, très superstitieuse, est proche des cultes de Gaïa, Llefelys et Mystra.

La région est divisée en une multitude de petits comtés, ou simplement régions, unis par une culture commune. On notera la présence de quelques villes, ou places fortifiées, de taille modérée mais assez importantes pour le commerce avec le reste du continent :

Corcaigh (« marais ») : avec son fort de pierres noires, construit au milieu des tourbières, on y accède par des chemins de bois. Il est peu recommandé de faire le chemin seul si l’on ne vient pas de la région. La nuit, les feux follets égarent nombre de voyageurs.
Maigheo (« plaine des ifs ») : aux portes de la forêt d'Aiguevieille.
Sligeach (« rivières aux coquillages ») : fort situé sur le confluent, à mi-chemin de l’océan, Sligeach se fait port d’accueil pour les rares navires en provenance du Vaendark oriental et pour les embarcations remontant le fleuve depuis les monts Sérénéides.
Aillte an Mhothai (« falaises des ruines ») : en bord de mer, le plus ancien fort du Nyfedh, battu par l’écume et les vents, surveille l’horizon depuis des siècles.

Est :

Monts Sérénéides :

C’est à l’est que l’on trouve la seule véritable chaine de montagnes du continent : les monts Sérénéides. Leurs sommets, parmi les plus hauts de tout le Rhaëg avec ceux du Vaendark, sont totalement inaccessibles, mais modèlent néanmoins le climat d’Orën. Ainsi, la fonte des neiges chaque printemps alimente en eau douce tout le centre du continent, en plus du grand lac de Boniroy. La population s’est établie sur les contreforts des monts, à plus basse altitude, bien qu’on trouve certaines peuplades éparpillées à travers les hauts plateaux, notamment dans le Gumburajong.

Ces plateaux sont généralement secs, couverts d’une steppe semi-aride, battus par les vents. La végétation s’y limite à des mousses, des lichens et, dans les régions méridionales, des armoises et des carex. En revanche, les versants atteints par les pluies se parent de forêts où dominent des essences comme le pin, le cèdre, le chêne. La végétation au nord du lac de Boniroy est plus riche, de même que celle des vallées méridionales où coulent l'Algar et. Cyprès, peupliers, et érables poussent dans ces vallées où l’on cultive également des arbres fruitiers comme les pommiers, les pêchers, les poiriers et les abricotiers. On rencontre dans les zones montagneuses des chevrotains, des moutons, des chèvres et des ânes sauvages, des yacks et des antilopes. Il existe également d’autres grands mammifères comme des tigres, différentes espèces d’ours, et des loups.

Lac Cilintir :

Certainement le plus grand lac du Rhaëg, il se remplit principalement au printemps grâce à la fonte des neiges des Monts Sérénéïdes. Les poètes font souvent allusion à sa surface de miroir, ce saphir poli que seuls les piqués des oiseaux pêcheurs viennent percer – c’est d’ailleurs de cette ressemblance qu’il tire son nom, Cilintir signifiant « miroir » dans la langue du Beau Peuple. L’eau rejoint la mer par deux canaux navigables pour les barques à fond plat. Les poissons d’eau douce du Lac Cilintír sont particulièrement recherchés et leur chair savoureuse s’apprécie à toutes les tables riches du continent.

Ouest, pays de Niwl (« brume ») :

Le pays de Niwl jouit de la meilleure situation. Ici, le climat est tempéré, adouci par la proximité de l’océan, et le relief y est doux, succession de vastes plaines et d’anciens volcans de basse altitude. Aujourd’hui éteints, ils ont rendu ces terres parmi les plus riches, les plus fertiles de Rhaëg. Les peuples du pays de Niwl ont été fédérés il y a peu sous la bannière d’un seul roi, siégeant au sein de la citadelle de Vigilance, et les terres divisées entre plusieurs seigneurs. Il est à noter que selon les périodes, les peuples du Nyfedh ont tendance à mener quelques raids dans le nord du pays. Les rapports diplomatiques entre les deux régions sont historiquement assez tendus.

Pré Embrun // Cathadh Móinéir :  

De collines en bosquets, cette région fertile est le véritable grenier d’Orën. Les champs de blé et de vignes s’étendent à perte de vue, ponctués de forêts peu développées – chênes, hêtres, noisetiers et charmes au nord, laissant peu à la place aux pins et aux cyprès vers le sud – et de haies aménagées pour la protection de l’agriculture. Les champs sont couverts de sauges et de pensées sauvages, de coquelicots, de trèfles, et de toute une diversité de plantes aux vertus médicinales, comme l’achillée millefeuille.

Le littoral alterne baies, plages et côtes basses, côtes rocheuses et falaises. De larges landes à bruyère ou à genêt bordent le paysage verdoyant, riche en rivières et cours d'eau. En s’enfonçant vers l’intérieur des terres, les forêts se font plus denses, mélange de chênes et de châtaigniers, peuplées de sangliers, de blaireaux et de chevreuils, et les sous-bois recèlent de champignons : cèpes, chanterelles, girolles ou morilles. Le relief y est à peine plus marqué : les anciens volcans, érodés par le temps, ne dépassent pas 800 mètres d’altitude. À l’est, ils laissent peu à peu la place à la vaste forêt d’Aiguevieille.

En plus du produit de la pêche et ses nombreux fruits de mer, la région est également célèbre pour son élevage porcin ainsi que pour ses fromages. En terme d'agriculture, on y trouvera diverses variétés de pommes de terre, des artichauts mais aussi beaucoup de pommes et de fraises, très appréciées à travers Rhaëg.  

Les Côtes de Fer, ou Hern Aod, est le nom traditionnellement donné à une petite portion peu accueillante du littoral, bordée d’imposantes falaises de granit et au relief chaotique, déchiré, où la piraterie a élu domicile depuis des temps immémoriaux.

Salines (île des) : Cette île fait partie intégrante du royaume. Elle n’est pas très peuplée en raison de son environnement difficile, rocailleux, asséché par le sel et constamment battu par les embruns. Les côtes orientales de l’île abritent de nombreux marais salants qui lui ont donné son nom : Salines, également le nom de l’unique ville de l’île – le reste est entièrement sauvage, et sa plus importante population est sans doute celle d’oiseaux marins qui viennent profiter des falaises et de l’absence de présence humaine pour nicher.

Sud, la Thálassie :

Au Sud d’Orën, le climat change peu à peu pour laisser place à des paysages plus arides et ensoleillés. Autour du patriciat d’Astrelinden, pinèdes, maquis et garrigues se succèdent, longeant les côtes de calcaire ou de grès réputées pour leurs calanques et leurs flots bleus. Les étés y sont chauds et secs ; les hivers doux et humides. Dans les vallons poussent les hêtres, les cyprès et les chênes verts, diverses espèces de châtaigniers, la myrte, l’arbousier ou la ciste. Le sol n’est pas favorable à tous les types de culture, en plus de n’être que rarement fertile. On y fera principalement pousser l’orge et le millet – le blé, lui, doit être importé depuis le reste du continent. Lentilles, fèves et choux viennent agrémenter la production alimentaire, ainsi que les herbes aromatiques, omniprésentes, et certaines oléagineuses, comme le lin ou le pavot. Cette région est bien évidemment célèbre pour ses vignes et ses oliviers, qui font les belles heures des domaines familiaux comme des contrebandiers. Figues, amandes et grenades, de même que le miel, occupent une place importante dans le commerce et dans la culture régionale.  
Outre Tramaghel, port incontournable et sans doute le plus puissant de tout le continent, on trouvera un nombre restreint de cités « libres », autour desquelles s’agglutinent petits hameaux ou domaines d’agriculteurs et d’éleveurs :

Xánthi, dite l’Exaltée, est connue pour son importante production de vins.
Mytilène, la Cité Bleue, fut construite dans les contreforts des Monts Sérénéides. Elle a fait sa richesse grâce à l’exploitation minière. Son port, situé à quelques milles et relié à la cité par l’une des routes les plus modernes de la région, se nomme Izérinas.
Nisée ...

Les peuples méridionaux sont certes moins superstitieux que leurs congénères du nord, il n’en reste pas moins que les Dieux sont très présents dans la vie courante. C’est dans cette région que le Culte des Trois Voies, honorant Mystra, est le plus développé. Le Grand Temple d’Orën où se réunissent ses membres se trouve à quelques heures de marche de Mytilène.

Métayris (île de) :

Située au sud du continent, l’île de Métayris est longée à l'est par de nombreux récifs, ce qui en fait une côte relativement inhospitalière. Séparée du continent par un bras de mer relativement étroit, les échanges entre les deux rives sont fréquents. À l'ouest, les petites plages et autres baies sont souvent l'abri de familles de pêcheurs, tandis qu'au centre de l'île, les villages vivent principalement d'élevage de chevaux. Les haras Métayris sont réputés sur tous les continents tant les bêtes qui en sortent sont gracieuses, dignes d’un prince. Leur production en faible quantité en fait un cadeau d'autant plus prestigieux.


Dernière édition par Amaélis Eleicúran le Dim 9 Fév 2020 - 13:11, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [ DISCUSSION ] Refonte géographique !   [ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Icon_minitimeVen 5 Juil 2019 - 22:47

- REFONTE TEXTES DE UNDÒMË -


Lien vers l'ancienne description d'Undòmë : https://tol-orea.forumactif.org/t212-carte-du-monde#993

Citation :

Les Couronnes Fratricides d’Undòmë.

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Couron10

Spoiler:
 

Description:
Connues comme les ‘Couronnes Fratricides’ sur le reste d’Undòmë, l’ancien Royaume d’Apsharath fut scindé suite à une dispute entre les deux héritiers du roi Ethruwan de Maindor en 462. Ainsi donc vinrent au monde deux royaumes se livrant une guerre, froide la plupart du temps, mais continuelle depuis plusieurs générations.

Tout d’abord la Couronne Rubiconde tenue par l’actuel Evenry de Rubis, réputée pour sa brutalité et ses tactiques de terreur, se situe sur le sud des Royaumes Fratricides. La mentalité fière et xénophobe jouant le reste, bien peu de gens daignent entrer sur les terres pourtant bien entretenues et fertiles du nord d’Undòmë. Cependant cette proximité avec l’extérieur leur a offert un commerce florissant avec les autres nations et leur cavalerie lourde est connue et reconnue pour être une vision terrible pour toute personne tentant d’envahir leurs Duchés.

Les dit Duchés, au nombre de sept, sont les suivants: Briseval, Noirelame, Fendvent, Rougecrâne, Longueterres, Grismonts et Francbois. Le Duché ‘maître’, celui sous contrôle direct du dirigeant de la couronne Rubiconde est celui de Rougecrâne.

Ensuite vient la Couronne de Clairciel, tenue par Thumon de Clairciel, celle-ci ;outre ses nombreuses fortifications et zones mortes sur le long de sa frontière avec les Rubiconds ; profite d’avoir la main-mise sur la côte et l’entrée de l’Isthme des Brumes. Le commerce maritime et de denrées provenant d’Aegir a fait de la couronne de Clairciel un royaume certes prospère mais rude. Les gens semblent fatalistes, placés sous une lourde chape de morosité à cause d’un climat battu presque continuellement par les pluies et le taux de disparitions en mer.Tout aussi Xénophobes que leurs ‘frères Rubiconds’ mais ne le montreront jamais de face à tout étranger. Méfiants au possible, les gens de Clairciel restent entre eux et prennent garde à tout ce qui peut sortir de l’ordinaire.

La couronne de Clairciel est elle aussi composée de sept Duchés : Cerfbois, Corbeciel, Clairciel, Montgranit, Sombreflots, Noirmarais et Brumasse. Le Duché ‘maître’ de Clairciel est évidemment : Clairciel.

Culture :

Si tant est que l’on sait faire fît de la guerre civile qui ravage l’endroit depuis si longtemps, l’on y distingue une culture commune :

Le Féodalisme est roi, les Ducs sont maîtres de leurs Duchés et ne rendent de comptes qu’à leur Roi. Escarmouches pour se voler des biens ou simplement pour satisfaire une dispute, les Couronnes Fratricides n’ont jamais été réputées pour être un endroit de gens sensibles ou sympathiques.

Cela se ressent dans leur mode de vie et leur art :
Pragmatiques et directs, moroses et fatalistes, tous ne sourient que rarement et l’architecture bien que grandiose est avant tout dotée de couleurs tristes. Car la joie n’est qu’un souffle dans la tempête de la vie – Dicton populaire.

Xénophobes ils ne laissent que rarement des étrangers s’installer sur leurs terres mais ne semblent cependant pas avoir de problèmes avec les diverses races. Ainsi donc quelque race que vous soyez et même demi-sang, vous ne rencontrerez pas de problèmes dans les Couronnes Fratricides, si tant est que vous êtes né là.

Les chants populaires sont tristes, les peintures sont tristes, bref, tout ce qui touche à cet endroit est triste. Pour faire simple : si vous souhaitez voir des gens sourire, passez votre chemin.

Religion:

Des gens défaitistes qui vivent dans le brouillard, la pluie et qui s’entretuent depuis des générations, devinez qui est à la première place pour la religion ?
Vous l’avez deviné : Isashani a la main haute ici, les Martyrs sont fréquents et vus comme un mal nécessaire pour que les choses ne se détériorent point et vous pourrez sans doutes admirer l’une des nombreuses processions de flagellants qui parcourent le pays en chantant des airs maussades à la gloire d’Isashani.

Ouranos tiens une belle seconde place, prié généralement pour qu’il arrête un peu de s’amuser à faire se rencontrer des navires et des récifs et à lever la Brume qui cache les rayons de Solyae. Bien qu’il ai préséance dans la noblesse grâce aux serments prêtés, il n’est que bon deuxième au total.

Enfin vient Flarmya, fait étonnant pour une contrée hors de la terre de l’aube. En effet, grâce aux nombreux squelettes de dragons qui se trouvent sur ces terres, Flarmya a la médaille de bronze. Priée avec l’espoir que des temps meilleurs reviennent elle est vue comme celle qui réconforte et peut contrer à la fois Isashani et Ouranos.

Les autres divinités ont bien entendu leur place, mais sont de bien moindre envergure que celles citées précédemment.

Les Duchés et leurs spécificités :

-Brumasse de par sa position à l’entrée de l’Isthme, elle n’est principalement composée que de mangroves et marécages, d’arbres tortueux à racines d’échasses s’étendant sur presque l’entièreté du nord de Brumasse. L’on y trouve énormément de champignons divers et variés servant de nourriture principale et de médecine, certains champignons tels que le Chapeau de soie, sont utilisés dans le textile pour créer des fibres souples et résistantes, ils sont reconnaissables de par une taille haute, élancée et créant des toiles de soie se liant aux arbres. L’on nomme ces endroits ‘entoilés’ des nids de finesse malgré l’odeur nauséabonde qui s’en dégage.
Les marécages sur la partie centrale du Duché quant-à eux sont soumis à l’exploitation intensive de Tourbe, là, les arbres à échasses sont plus rares et laissent place aux variétés plus communes que sont roseaux et autres joncs s’étendant à perte de vue. Le point central de la population se trouve dans ces marécages, dans des maisons sur pilotis bien que les fortifications de pierres ne soient pas si rares.

Au sud se trouve une légère montée donnant sur des vallons lourdement fortifiés. Ainsi, tout arbre de cette région est généralement abattu pour être exploité mais aussi pour dégager la vue. L’endroit est densément construit d’élevages de porcs, de baraquements et sur le Castel de Brumasse donnant lieu au ‘no man’s land’ qui le sépare de Grismont.

-Grismont de par sa position proche d’une montagne est bien différent de son voisin du nord. Composée au nord tout d’abord d’un ‘no man’s land’ où la terre fut salée pour délimiter le passage entre les deux Duchés, l’on a en allant vers le sud de grandes étendues herbeuses où paissent tranquillement divers bovidés. Tout au long de la frontière se trouvent des tours de guets et palissades lourdement gardées avant d’arriver dans les centres de population fait de villages étendus se touchant presque les uns les autres.
Le ciel y est généralement plus dégagé malgré les fumées des diverses fonderies de fer exploitant le précieux minerai abondant en cet endroit de par sa proximité avec une zone montagneuse.

Plus au sud se trouve de grandes forêts de pins et quelques petits étangs d’eau claire où gibiers et poissons se trouvent à profusion, l’industrie du bois y tourne à bon régime mais ce sont surtout les fortifications de la frontière avec l’extérieur qui sont les choses les plus impressionnantes. De pierres de taille et de granit, celles-ci courent tout au long avec de rares points de passage lourdement gardés.

-Clairciel jouit d’une situation étrange et semble bien porter son nom. Malgré sa proximité avec Brumasse et la mer le soleil y donne ses rayons la majeure partie de l’année. En tant que Duché Royal, les paysages y sont hélas pratiquement inexistants à cause de sa situation critique. L’on y trouve principalement des beffrois pour avertir des attaques, des centres de recrutement militaires et bien des fortifications.
Heureusement, la côte elle, semble plus libre et donne lieu à de magnifiques bancs et dunes tombant dans l’océan Aegir, quelques docs se trouvent aux abords des villes côtières et une foule de navire s’y attache avant de repartir dans un mouvement incessant de voiles et de flots.

-Longueterre est avant tout le grenier des Rubiconds, malgré sa taille plus que respectable ce Dûché n’est que fermes et champs s’étendant à perte de vue hors mis au sud où se trouvent moult écuries et champs de course à la fois pour le divertissement et les entraînements militaires. Longueterre se trouve dans un creux immense donnant sur un bras du fleuve de Francflots qui semble scinder en deux le dit Duché. L’on y trouve bien des moulins à grains, s’élevant dans les cieux et profitant d’un vent puissant qui souffle dans ce couloir.

-Briseval malgré ses grandes forêts de bouleaux et d’ifs qui se cottoient et semblent se battre pour dominer les forêts, est en son contre composé d’une immense plaine ayant bien peu de dénivelé. Malgré son climat plus rugueux de par sa proximité avec la mer intérieure de Morzewilka vous y trouverez des endroits où il fait bon vivre et où la bruyère abondante laisse voir de magnifiques champs colorés à perte de vue.

-Noirelame est l’un des centres de l’industrie Rubiconde, si le sud rappelle avec aisance Briseval de par ses arbres et ses bruyères vous aurez pour toute vue de grandes villes où les fumées noires couvrent le ciel. Ici se trouvent principalement les métiers du fer, car à son point équidistant entre Grismont et Fendvent, les villes sont immenses, fortifiées et gardées par une imposante force militaire.

-Noirmarais laisse à penser que Clairciel devait être une prolongations des marais de Brumasse. Fait d’un immense marécage au terrain traître et peu praticable, le Duché tien son nom de l’eau noirâtre qui engorge à peu près l’entièreté de l’endroit. C’est aussi là que vous verrez le plus de squelettes de dragons antiques et bien des temples dédiés à Flarmya s’élèvent avec arrogance vers les cieux tandis que la chape nuageuse se dispute avec la clarté typique de Clairciel. Sa côte est morcelée, faite de récifs coupants et empêchant le commerce maritime.

-Sombreflots gagne son nom de par la profondeur de l’océan lorsqu’il rencontre la terre. Le Duché semble tomber, verticalement dans l’Aegir plutôt qu’en pente douce hors mis sur ses extrémités. À l’Ouest se trouvent des marais épais et salins tandis qu’à l’Ouest s’ouvrent des plaines et des collines d’où dépassent des rochers empêchant l’exploitation agricole. Ce Duché est donc fortement dépendant du commerce avec ses voisins et impose de lourdes taxes aux caravanes passant sur ses terres.

-Cerfbois porte très bien son nom, situé juste sous Sombreflots, Cerfbois est une immense forêt de feuillus non persistants dont la croissance trop rapide défie les lois de la nature. Ce Duché est vu comme béni par Gaïa de par la foison de gibiers et de plantes qui courent tout au long. La tentative d’un ‘no man’s land’ avec Francbois fut tentée à maintes reprises mais la terre semble rétive quant-au fait de ne pas donner vie.
Vers l’ouest du Duché le paysage se dégage sur des vallons fortifiés et où se trouve, évidemment, la forteresse du Duc de Cerfbois.

-Francbois jouit de la même pousse franche et accélérée que Cerfbois même si les bois sont plus espacés. l’on y trouve la fin du fleuve Francflots donnant dans un lac aux eaux scintillantes et réputées pour leurs vertus apaisantes. La géologie a béni l’endroit de par de nombreux geysers de sources chaudes et de vapeur créant certes une couverture nuages plus épaisse mais aussi une température bien plus agréable que partout ailleurs sur Undòmë, ici se trouve la principale source viticole du continent malgré le manque de soleil.

-Rougecrâne est l’un des plus grands Duchés et la place forte royale des Rubiconds. L’on y trouve de grandes forêts rappelant celles de Francbois et de Briseval tandis que les vents violents de Fendvent s’occupent d’écarter les nuages de suie de Noirelame et la brume persistante d’Undòmë. Hors mis le nombre important de fortifications comme se doit d’avoir toute terre royale, le paysage y est doux, tout en pentes et avec assez peu d’infrastructure pour laisser se balader le regard.

-Fendvent grâce à sa proximité avec les Djevelens Tenner, le paysage de Fendvent change grandement. Bien des rocs dépassent des sols couverts d’herbes hautes, le peu d’arbres dégage complètement la vue et les grands vents des montagnes ont tendance à repousser l’épaisse brume Undòméenne pour laisser un ciel clair et dégagé aux yeux des amateurs. L’on y trouve une grande exploitation minière et un nombre important de chariots de commerce qui sillonnent le Duché dans l’espoir de faire un profit. Fendvent se démarque de tout les autres Duchés avec son architecture colorée et la mine un peu plus joviale de ses habitants.

-Montgranit bien que plus petit que Fendvent, jouit du même genre de paysage bien que celui-ci soit généralement plus froid. Au nord se trouvent les exploitations minières et un nombre important de garnisons et de fonderies directement à la sortie des boyaux miniers tandis que la frontière avec Fendvent est fait des dites pierres des exploitations minières et de nombreuses tours de garde. Au sud, les pentes se font douces en direction du Duché maritime de Corbeciel et le ciel a tendance à se couvrir d’épais nuages en éternelle querelle tandis que les arbres poussent, composés de chêneraies épaisses et de pins centenaires.

-Corbeciel porte très bien son nom, les vents froids de la montagne se mêlant à ceux plus chauds de Cerfbois créent une éternelle tourmente céleste d’un noir profond. Ici la pluie est pratiquement omniprésente et la majeure partie des villes se trouvent en bord de mer, car en tant que principal port de commerce du royaume de Clairciel, Corbeciel se voit affublée d’un trafic maritime important voir trop important pour la place disponible. Si l’agriculture joue un rôle, c’est principalement les caravanes commerciales qui sont le sang du Duché et offrent à celui-ci nombreuses taxes pour continuer à survivre sous le climat rigoureux d’Aegir mais surtout d’Undòmë. Hélas, malgré son côté prospère, les gens de ce Duché sont en général moroses et fatalistes. C’est ici que le culte d’Isashani a prit ses racines et cela se ressent grandement à la fois au niveau de l’architecture sombre mais aussi des nombreuses processions de flagellants-martyrs qui prennent toujours départ en Corbeciel avant de traverser le pays.
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MessageSujet: Re: [ DISCUSSION ] Refonte géographique !   [ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Icon_minitimeSam 11 Avr 2020 - 16:47

- REFONTE TEXTES DE QAHRA -


Lien vers l'ancienne description de Qahra : https://tol-orea.forumactif.org/t212-carte-du-monde#996

Heryn Amlug a écrit:
Re plop ! Voici une première ébauche d'idées pour Qahra, sachant qu'il s'agira plus de remanier ce qui a déjà été écrit (qui est déjà très bien) et de rajouter les noms des régions et des villes en langue "locale" !

[EDIT :] Mis à jour avec les zimages recadrées et titrées !

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[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Tol_or16

[ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Tol_or11

Et les noms associés ...

- Mer, côte est : le golfe des baleines (Nilambari "vêtu de bleu")
- Sud-Est : plaines estentines (Chôlaïmani "jardin, verger, bosquet")
- Nord-Est/Centre-Est : la jungle et le pic aux tigres (Hashur "cyprès" la jungle et Urmah "lion" la montagne)
- Centre : la chaine de montagnes du Simush "cornes brillantes" et le mont Anirvan "immortel", alias le Mont Vigie), montagne la plus haute, où l'on trouve un temple dédié à l'ensemble de la cosmogonie, et plus particulièrement Gaïa et Ouranos, les dieux primordiaux
- Sud/Sud-Ouest : le delta salin (Âdumayil "paon qui danse")
- Ouest : marais brumeux (Agarin "plat, mère, utérus" et le fleuve Vasikari "enchanteresse")
- Un peu partout : les plus grandes villes de qahra sont portuaires et véritables plateformes commerciales du continent, Itzahuacán située dans les plaines estentines et sa jumelle Kîrthi ("renommée, gloire") située dans le delta salin se partagent le titre de "capitale" ; on peut citer également Tiak'al ("trou d'eau") à la bordure est des marais (plus grande bourgade de la région), qui fonctionne en lien étroit avec Nahuatl ("quatre eaux"), ville relais à la limite du delta salin ; enfin la riche Iravat ("nuage de pluie"), située sur les contreforts du pic aux tigres, est une des dernières zones civilisées avant la jungle et les montagnes du Simush ("cornes brillantes"). De moindre ampleur : sur les côtes en bordure du Hashur, porte d'entrée vers la jungle, le port d'Indranil ("saphir, émeraude"), bénéficiant d'un climat plus tempéré car protégé par le Golfe des Baleines (ou Nilambari) ; ainsi que le port de Gishkim ("présage, augure"), plus pauvre, plaque tournante du commerce dans les Plaines Estentines (ou Chôlaïmani).


Dernière édition par Heryn Amlug le Jeu 26 Aoû 2021 - 14:04, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [ DISCUSSION ] Refonte géographique !   [ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Icon_minitimeJeu 26 Aoû 2021 - 13:59

- REFONTE TEXTES DE YS -


Lien vers l'ancienne description d'Ys : https://tol-orea.forumactif.org/t212-carte-du-monde#995

Heryn Amlug a écrit:
Je suis tombée sur le nom Kohurangi, qui sonne bien et qui veut dire "ciel brumeux", ça me parait bien coller, pour une ville ou une des iles ^^ (pour l'ile centrale, avec la montagne/volcan ?). Aussi trouvé : Aramoana, qui veut dire "chemin vers l'océan", ainsi que Ikaroa "long poisson" (pour l'ile qui est très allongée ?).

Autres noms possibles :
- Matariki, "petits yeux", qui ferait référence à une constellation stellaire (et qui pourrait être le nom d'un regroupement de plusieurs petites iles) ;
- Taenga, "arrivée" pour un port peut-être ?
- Heirani, "couronne de paradis" ;
- Kaimana, "pouvoir de l'océan" ;
- Ahumai, "prairie aquatique" ;
- Akaumea (signification ?) ;
- Te Aroha "l'amour",
- Kahikatea "pin" ...

Persée Garaldhorf a écrit:
Je peux ajouter deux-trois détails à Ys que j'avais notés dans la fiche d'Eléderkan. Un tout petit bout de l'archipel qu'on appelle les Îles Perdues d'Ys et qui comportent :
- Nar'Lid (dont je dois changer de nom ou trouver un deuxième nom plus exotique) ; la cité de la Confrérie du Havre des Tempêtes (une cité fondée par le Valheru Dye-Weren ancêtre des Garaldhorf) qui est une société pirate
- l'Île du Crâne qui n'est qu'un îlot rocheux battu par les vents où séjourne une divinité archaïque (selon les légendes) appelée le Vieux de la Mer et que les marins évitent le plus possible (sauf s'ils souhaitent connaître les prophéties de la déité).


Dernière édition par Heryn Amlug le Jeu 26 Aoû 2021 - 14:40, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [ DISCUSSION ] Refonte géographique !   [ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Icon_minitimeJeu 26 Aoû 2021 - 14:01

- REFONTE TEXTES DE SSYL'SHAR -


Lien vers l'ancienne description de Ssyl'Shar : https://tol-orea.forumactif.org/t212-carte-du-monde#1001
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MessageSujet: Re: [ DISCUSSION ] Refonte géographique !   [ DISCUSSION ] Refonte géographique ! Icon_minitimeJeu 26 Aoû 2021 - 14:12

- REFONTE TEXTES DE TOL ORËA -


ATTENTION : les lieux ne sont pas tous forcément placés au bon endroit sur la carte ! (il manque Lòmëanor d'ailleurs, au sud du Lac Immortel)

Lien vers l'ancienne description de Tol Orëa : https://tol-orea.forumactif.org/c6-rpg-tol-orea-reste-du-continent (voir les mini descriptions sur l'index)

+ prévoir description plus détaillé de Lòmëanor et de la Forteresse du Delta du Cenedril
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