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 Kaerls déchus et forteresses Valherues

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Nezha
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MessageSujet: Kaerls déchus et forteresses Valherues   Kaerls déchus et forteresses Valherues Icon_minitimeMar 20 Avr 2021 - 17:29

Màr Agarwaen/Dìnen : Le Kaerl Sanglant/Silencieux


Texte by Persée Garaldhorf, d'après les idées originales d'Heryn Amlug

Quatrième Kaerl sis dans l'ancienne Plaine de Daranis devenue la morte Lande d'Eru
reineNom véritable donné par les Valherus fondateurs : Màr Ilmarë (Kaerl Étoilé)
Demeure des Reines Améthystes déchues
Il fut le dernier des quatre Kaerls de Tol Orëa a avoir été construit, le plus beau, le plus abouti pour ses prouesses architecturales ; doté d'une beauté froide et sans pitié, loin de la fureur brûlante du Kaerl Ardent, de la douce paix du Kaerl Englouti, ou de la légèreté aérienne du Kaerl Céleste.
Re-baptisé Màr Dìnen (Kaerl Silencieux) ou Màr Agarwaen (Kaerl Sanglant), considéré de nos jours comme un Kaerl "Maudit", il n'est plus habité que par les Spectres éplorés de ses anciens membres. Lorsqu'on évoque son existence, c'est toujours avec crainte, malaise et dégoût.
Nom véritable perdu et interdit : nul ne doit plus le prononcer...


Kaerls déchus et forteresses Valherues City-thomas-white

Citation :
Il vous aura fallu du courage et une curiosité aiguisée pour parvenir aux frontières de la Lande d'Eru. Vos pieds ne foulent que de la poussière, là où s'élevait jadis la luxuriante et verdoyante Plaine de Daranis. Dans cette contrée sauvage qui s'étend sous vos yeux ébahis, rien ne pousse excepté de l'herbe folle et des arbres tordus comme touchés par la foudre. Le vent siffle et murmure, chargé de souvenirs. Plusieurs régions s'entrecroisent ici : la plaine pierreuse et sablonneuse que vous traversez en premier n'est pas la plus dangereuse. Nulle végétation pour égayer le lieu, nul salut pour les voyageurs égarés. Se perdre équivaut à mourir. Au-delà de la première région s'étendent les marécages ou ce qu'il en reste. Prenez garde aux geysers glacés ou bouillants, à l'air emplis de souffre et de vapeurs toxiques. Protégez-vous le visage et évitez les trous béants du sol traître. Pas d'arbres, ni même de rochers pour vous dissimuler aux périls du ciel. Vous êtes à découvert. Et les bêtes qui rôdent ici peuvent frapper à tout moment. Araignées et scorpions géants, manticores enragées et vous-même : tout peut être un ennemi, jusqu'à votre ombre dans ces lieux hostiles et abandonnés des Dieux.

Petit à petit, vous croisez des ruine sur votre passage, vous vous rapprochez du coeur de la Lande. La peur commence à vous enlacer de ses bras glacés, cependant vous avancez. Vous dépassez d'anciennes tours de guets, vestiges sans échos d'une vaste enceinte fortifiée peut-être, qui sait ? Toute carte du lieu, s'il en a jamais existé une, a été détruite. Le sol devient plus stable et les marques d'une civilisation en ruines émergent doucement. Enfin, vous apercevez au loin le squelette de ce qui fut jadis le quatrième Ordre Draconique.

Votre Lié s'agite près de vous, prétextant qu'il est sacrilège de s'approcher davantage de ce lieu profane, d'autant plus que ses yeux perçants ont reconnus ça et là des esquilles d'os de dragons éparpillés, encore trop frais pour dater de la malédiction. Vous hésitez, nerveux puis décidez de continuer encore. Vous valez mieux que ça et vous ne fuirez pas la queue entre les jambes comme un couard. Le vent souffle ici avec plus de force et soulève des tourbillons de poussières et de cendres. La Lande d'Eru vous salut, vous ouvre les bras mais gardez à l'esprit que la porte peut se refermer à tout instant et que la tranquillité de l'endroit n'est qu'un masque.

Des arches colossales et élégantes se dressent devant vous, pointées fièrement vers le ciel. Elles signalent l'entrée de la cité liée à la terre. Vos yeux ébahis contemplent alors une merveille de l'architecture en ruine, détruite par endroit, envahie par la végétation sauvage en d'autres. Une gigantesque coupole, des tours ouvragées, des bâtiments comme taillés d'un bloc par la main d'un géant s'élèvent du sol. L'air vous paraît plus froid ici et vous vous sentez observé. Des formes blanches dansent à la lisière de votre champ de vision mais dès que votre regard veut les rencontrer, elles s'effacent, insaisissables. Votre Lié gronde, sa méfiance ravivée. Vous montez des vestiges de larges marches de marbre, marcher dans des allées jadis couronnées de hauts arbres aujourd'hui en poussières, vos pas résonnent sur des dalles ornées de mosaïques. Le Kaerl Silencieux s'éveille lentement à l'approche des vivants.

Les fantômes dansent. Vous entendez de-ci de-là des rires, des pleurs, des invectives, des cris : des échos d'un passé oublié enfermés dans ces vieilles pierres. Des souvenirs attisés par votre présence étrangère. Des regards curieux ou farouches observent votre approche.

Tous les spectres du Kaerl Sanglant ne sont pas vindicatifs et animés de haine, tous les cœurs ne vibrent pas au nom de la vengeance car beaucoup, par-delà les siècles passés à errer dans ce qui fut leur foyer et leur gloire, ont oublié jusqu'à leur nom. Certains feront comme si rien n'avait changé et chanteront les louanges de leur Màr détruit sans voir les ravages du temps et leur souillure. D'autres ne feront que conserver un silence douloureux et passeront sans voir vous. De quoi vous glacer le sang. Une minorité, jusqu'alors cachée, ouvre des yeux emplis de colère et de jalousie face à la flamme qui vous habite et le danger devient plus proche. L'avidité succède à la peur dans les yeux des spectres des habitants du Màr Dìnen. Votre Lié s'impatiente, il faut quitter ce lieu sans tarder, sans quoi vous rencontrerez la mort ! Vous demandez au hasard votre chemin, on vous répond par un sourire moqueur, un regard songeur ou un doigt tendu dans des directions opposées. Que faire ?

La valse des maudits s'enclenche, le Màr Agarwaen est réveillé désormais. Mêlés aux humanoïdes, vous apercevez maintenant, plus diaphanes que des ombres et autrement plus effrayants, les âmes des dragons. Vertes curieuses perchées dans les hauteurs, Blancs vous jetant des regards goguenards, Noirs inexpressifs qui sillonnent les rues, Bruns qui baillent dans les cavernes, Bleues qui vous contemplent avec orgueil, Bronzes qui vous couvent de coups d’œil amusés. Et quelquefois, vous apercevez en tremblant des créatures de légende, ces Reines aujourd'hui disparues, éteintes, soufflées comme la flamme d'une bougie, ces dragonnes pondeuses à la couleur aussi rare que l'or céleste, l'argent englouti et l'incarnat ardent, voici la pourpre maudite : les Reines Améthystes.

Soudain, tout s'arrête. Les spectres reculent, les dragons brisés s'envolent et des pas, oui des pas, sonnent sur les dalles ! Une autre présence vivante, votre cœur en bondit de joie puis la crainte vous saisit : cet être encore en vie est capable, lui, de vous blesser. Vous avez peur que la folie ne vous guette et regrettez de ne pas avoir fait demi-tour comme le dictait votre Âme Sœur. Une femme émerge de la pénombre, grande et belle, aux cheveux d'or, au visage d'ange et aux yeux violets, de la même teinte remarquable que les écailles des Reines Améthystes. Son expression n'est hélas pas très amicale. Si mirifique et désirable soit-elle, la seule créature vivante de ce lieu hanté est la dernière née de la fratrie Del Cirth, la Gardienne Maudite.

- Quittez ce lieu, doux seigneur. Votre place est ailleurs, je ne saurais vous retenir.

Aussi courtois que soient les mots, la voix est froide et le ton impérieux. Aubiade Del Cirth n'aime pas que l'on dérange ses lamentations coutumières et ses errances amères. La douleur a chargé son coeur de rancœur. Toutefois, elle connait trop bien les pouvoirs des Dieux pour oser s'élever contre eux. La fuite vous paraît subitement une excellente idée. Les yeux durs de la belle vous dispensent de paraphraser inutilement et vous tournez les talons aussi vite que vous le pouvez, votre Lié sur les talons. A peine disparaissez-vous au bout du couloir aux oriflammes défraichis et aux armures rouillées, la Gardienne retourne lentement vers ses quartiers de solitude. Sitôt franchis le seuil du Kaerl interdit, vous vous jurer de ne jamais y remettre les pieds, de raconter aux enfants que les histoires qui font peur sont vraies et qu'il faut toujours se méfier de ce que l'on ne connait pas. Vous enfourchez votre Lié qui se propulse aussitôt dans les airs. Votre coeur ne retrouve un rythme régulier que lorsque la frontière de la Lande d'Eru est passée et que sous les ailes de votre compagnon d'âme s'étale monts et vallées vertes.

(NB : Pour en savoir plus sur la Malédiction et les Spectres du Màr Dìnen : rendez-vous dans la Lande d'Eru (clic). Et pour connaître le nom des neuf Lignées secrètes ayant échappé à l'anéantissement du Kaerl Maudit, c'est par ici (clic) !)

***

Citation :
*Nom du PNJ : Aubiade del Cirth
*Sa race : Dragonne et Valherue tout à la fois
*Son rang : Gardienne du Kaerl (voir Mythe des Gardiens dans le Liber Draconis)
*Ordre Draconique d'appartenance : Maudit, Neutre Strict
*Nom du Lié : n/a (son véritable nom a été oublié, elle a pris celui de sa Liée)

*Brève description : Troisième née de la fratrie Del Cirth, Aubiade a gardé une apparence juvénile. Son corps empreint de courbes voluptueuses possède une grâce aérienne, son visage triangulaire des traits angéliques et elle se meut avec lenteur et précision. Sa peau est d’ivoire, ses longues boucles d’or, ses grands yeux un subtil mélange de mauve et de bleu-gris, ses membres longs et déliés. Tout son être crie une beauté ensorcelante et pure. Mais à l’image de son Màr chéri, cette apparence est trompeuse, illusoire. Ce n’est qu’un masque pour dissimuler ce qu’elle est véritablement. Contrairement aux autres habitants du Kaerl Maudit, elle-même a conservé un corps charnel. Si elle ne sait pas se battre, elle sait parfaitement manier un poignard ou étrangler de ses belles mains, préférant les coups bas, nets et propres. D’ordinaire cependant, elle préfère utiliser le verbe comme arme manipulatrice.

Doublement maudite, la Gardienne respecte les dieux mais plutôt comme ses égaux. Mais si elle ne veut pas que l’on prononce le nom de son Màr adoré, ce n’est pas par orgueil mais en vérité parce qu’elle veut s’épargner la honte. En effet, elle se juge seule coupable de la chute du Màr Dìnen. Ses lamentations retentissent, lancinantes, à chaque coucher de soleil. Et si son Kaerl a sombré, elle ne peut espérer revoir ses frères et sa sœurs puisqu’il lui est interdit et impossible de quitter la Lande d’Eru.
Aubiade était juste et respectée avec les membres du Màr Argawaen. Aujourd’hui, elle ne veut plus interférer dans les querelles incessantes et immuables entre les spectres, les laissant à leur sort. Elle erre parfois dans les couloirs, plus rarement sur la plaine morte, tel un fantôme. C’est par son action qu’elle fait revivre certains souvenirs enfouis dans les pierres du Kaerl Oublié. Si elle n’apprécie guère qu’on la dérange dans ses errances mélancoliques, elle aime encore moins les intrus.

Tout vivant posant le pied dans la Lande d’Eru est détecté par elle. Et si elle ne fera rien contre celui-ci, l’ignorant superbement, toute consacrée à son chagrin qui lui semble plus important que tout, il faut beaucoup d’habile persuasion pour l’émouvoir et lui soutirer de l’aide ou même simplement des informations. Dans le cas contraire, elle le laisserait mourir sans remords. Lunatique, on la sait dotée d'un savoir immense, elle si fière naguère de le montrer avec parcimonie.

*Résumé de son histoire : Voir Mythe des Gardiens pour en savoir plus sur elle et sa fratrie.

"Le cas d'Aubiade est particulier, car malgré la destruction de son Kaerl et la transformation en spectres errants de ses habitants, elle est toujours présente, empêchant les ruines du Màr Dìnen de s'écrouler pour de bon ... Piégée dans un état unique, ni morte, ni vivante, à l'instar de ses anciens protégés. Elle hante toujours les salles souterraines du Kaerl Maudit, lunatique, inconsolable, et terriblement proche de l'abîme insondable de la folie. Le quatrième Ordre Draconique fut forgé, glorieux et puissant en son apogée, son palais fut édifié sur la vaste et verdoyante plaine de Daranis, aujourd'hui appelée Lande d'Eru ... Et il retourna à la poussière suite à la Malédiction qu'il déchaina, pêchant par trop d'orgueil."

Exemples de RPs où elle est apparue :
V1 - La Quête de la Triade d’Obsidienne ; V1 - Un Monde d'Illusions ; V1 - Ombres et Flammes ; Ritournelle pour les Damnés


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MessageSujet: Re: Kaerls déchus et forteresses Valherues   Kaerls déchus et forteresses Valherues Icon_minitimeMar 20 Avr 2021 - 17:30

Màr Litsë : le "Kaerl" des Sables et la Terre de Liberté


Kaerls déchus et forteresses Valherues Mar-litse-mini

Citation :
Au coeur de Ssyl'Shar, le continent de sable, existe dans un écrin montagneux une terre plus aride que tout autre endroit du Rhaëg. Le vent brûlant le dispute à l'ardeur du soleil, tous deux semblant vouloir assécher inexorablement cette terre de désolation. Paysage minéral à l'infini où seules la poussière et la roche s'étendent jusqu'à l'horizon. Le ciel même se voile des nuances de l'ocre, ayant oublié qu'il devrait être bleu. Les sons eux -même semblent absents de cette contrée comme si la mort avait volé les bruits privant la terre de ses créatures. Silence granitique à l'infini ... Mausolée d'oubli que seuls les hurlements parfois lancinants du vent viennent troubler, portant les effluves poussiéreuses sans saveur de la silice. Il est possible de traverser des étendues très vastes, si on y survit, sans apercevoir la moindre manifestation de vie que ce soit dans les airs ou sur terre. Il serait vain d'évoquer la vie aquatique puisqu'elle est absente de ce vaste désert. La chape de chaleur qui tombe sur les épaules, la fournaise qui ouvre sa gueule béante pour happer le voyageur imprudent, découragent le plus téméraire des explorateurs.

A la frontière de ce territoire maudit, de ce désert profond, vivent des tribus nomades, très adaptées à la vie dans le "belt", la ceinture " fertile" qui serpente derrière les barrières rocheuses qui délimitent ce lieu en apparence stérile. Il faut entendre par ceinture fertile, de petits oasis disséminés en une cordillère au pied des montagnes et bénéficiant d'un peu d'humidité au cours des nuits et d'une protection contre les vents brûlants. Ainsi vivent au nord-est les Batuulis et à l'ouest les Sâfhars. Au sud, s'étendent les Steppes boisées et une forêt côtière verdoyante. Elles sont peuplées de villages de pêcheurs et de commerçants, de bûcherons. Aucunes des Tribus vivant en dehors de cette ceinture montagneuse sise au centre du continent ne s'est aventurée depuis longtemps à la franchir. Des légendes courent selon lesquelles le désert qu'elle renferme est l'écrin des esprits maléfiques qui n'ont pas trouvé le repos et les rares de leurs guerriers qui s'y sont hasardés n'en sont pas revenus pour décrire ce qu'ils ont pu y trouver.

Pourtant, c'est en ce lieu hostile et isolé de toute civilisation qu'une poignée d'hommes de différentes races a fondé un refuge, un asile pour ceux qui se sentent en marge de leur peuple d'origine ou ont été écartés de leur ordre, chassés de leur terre. Entre les sommets érodés et sculptés par les vents ardents, des hommes ont bâti une communauté dissimulée à la vue et protégée de l'agressivité des éléments. Leur lieu de vie n'a pas été érigé de toute pièce. Il a été choisi après maintes explorations, choisi comme d'autres lieux sis sur d'autres continents. Tous ces lieux sont liés par la même dynamique et la même philosophie: sur Rhaëg, tout être a sa place, ainsi l'a voulu Gaïa et ce précepte que certaines de ses créatures ont oublié, d'autres créatures sont là pour le faire valoir. Ainsi sont nées les bases, les communautés de la Terre de Liberté.

Celle de Ssyl'Shar est donc cachée dans les flancs même de cet écrin montagneux, établie dans une ancienne cité Valherue troglodyte, découverte par un des fondateurs de cette communauté alternative. Non décelable des versants extérieurs à la chaine montagneuse, elle communique pourtant par quelques galeries étroites qui débouchent sur les Terres Sâfhars et Batuulis mais, par souci de discrétion le commerce avec ces tribus, s'il se développe lentement, se fait toujours à l'extérieur de la base. De l'intérieur brulant du désert profond, la cité est tout aussi invisible, nichée dans de vastes grottes dont les entrées sont indécelables à l'œil non initié, comme protégées par un sortilège et dissimulées par des ruines, vestiges des villages extérieurs accrochés à la paroi. Réaménagée, restaurée lentement et modestement par la poignée d'hommes qui l'a investie, l'antique ville souterraine est appelée à se développer au rythme de l'expansion de la communauté mais possède déjà plusieurs structures nécessaires au fonctionnement d'une société dynamique et harmonieuse.

Les différentes grottes abritant ces structures communiquent entre elles par des galeries intérieures, permettant aux habitants de s'y rendre en toute sécurité sans avoir à s'exposer au soleil meurtrier. Les sorties dans le désert profond ne se font qu'en cas d'absolue nécessité, le plus souvent à dos de Dragon et pour emprunter rapidement l'interstice. Il est impossible de s'y attarder sous peine d'y périr desséché. Ce lieu et ce qu'il abrite reste donc inconnu au reste du Rhaëg et seules les tribus de Ssyl'Shar ont connaissance de l'existence de ces hommes venus d'autres terres et qui viennent commercer de temps à autres dans leurs villages mais sans connaître la localisation précise de leur " campement".

(NB : pour en savoir plus sur le Màr Litsë, direction le Coeur du Désert !)


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Dernière édition par Nezha le Mar 20 Avr 2021 - 19:26, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Kaerls déchus et forteresses Valherues   Kaerls déchus et forteresses Valherues Icon_minitimeMar 20 Avr 2021 - 17:34

Divers : autres forteresses Valherues


A l'instar du Màr Litsë au Ssyl'Shar, les explorateurs de Tol Orëa sont persuadés qu'il existe de par le monde les ruines d'anciens avant-postes Valherus, de plus ou moins grande envergure. Parmi ceux qui ont été redécouverts, citons :

- Tol Orëa : tout d'abord, au plus près de nous, le bien connu Manoir d'Ael Alfirin (écrin de savoir construit et sauvegardé par le Valheru Meilan-Lavok) ainsi que la Forteresse du Delta du Cenedril (lieu d'entrainement privilégié pour les échanges inter-kaerls, premier mur de défense de la Terre de l'Aube et plateforme commerciale du continent), font partie intégrante du paysage habituel des habitants.


- Vaendark : le "Kaerl" des Glaces, construit dans les hautes montagnes du Hjalldimm au Nord-Ouest du continent : le Màr Vor'ringwë (litt. "toujours froid" - clic), est devenu avec le passage des siècles inaccessible par voie bipède, ce qui explique que son emplacement exact ait été l'objet de tant de spéculations, jusqu'à quelques lunes auparavant. A l'époque de sa grandeur, on y accédait au terme d'une longue et éprouvante ascension, en traversant le majestueux col d'Assa Caraxë ("haie de pointes acérées").
Voir RP : Les Glaces Sépulcrales
Plus d'infos sur l'ultime souverain du Kaerl et sur ses descendants : Lignées Moredhel : Sui'Aerl et Do'Illishar

Citation :
"Autour de lui, la vaste salle était plongée dans une semi pénombre étrangement ouatée, d'où étincelaient ici et là de hautes colonnes de cristal givré, scintillantes sous la lumière pâle qui filtrait du plafond délicatement ouvragé. Il y avait eu un temps où les Valherus foulaient librement son sol de marbre lactescent et immaculé, un temps où de fastueuses réceptions y avaient été données, avant que l'inconscience ne les submerge tous et que des rivières de sang ne l'abreuve et le souille irrémédiablement … De centaines de vies sacrifiées.
La voix de l'Elfe, rauque et lancinante, bien que persistant sur un ton bas, résonnait étrangement, effrayante, semblant rebondir sur les colonnes de glace scintillantes, s'envoler bien haut sous le plafond ouvragé, glissant tout autour d'eux sur le sol de marbre lactescent. Dans ses souvenirs, factices et créés de toute pièce par la magie des lieux, les Seigneurs Dragons régnant sur ce Màr oublié utilisaient l’acoustique exceptionnelle de la salle pour mieux asseoir leur domination sur les inférieurs.



Une forteresse de glace préservée des ravages du temps par un puissant sortilège Valheru, un piège destiné à quiconque de leurs rivaux qui pénétrerait dans la cité.
Aussitôt qu'il avait souhaité s'en emparer, la magie de ce pseudo Kaerl s'était abattue sur lui, et le cristal géant la contenant avait explosé en une multitude de minuscules éclats tranchants. Si Melkor ne s'était pas interposé ce jour là, il aurait certainement péri. La forteresse s'était révélée receler bien d'autres secrets et artefacts de valeurs, mais depuis cet instant, et bien qu'il ait tardé à s'en apercevoir, sa magie intrinsèque s'épuisait petit à petit, la laissant, elle et les deux Ardents qui s'y étaient réfugiés, de plus en plus vulnérables à une intrusion venue de l'extérieur.
Le sortilège qui masquait l'endroit à quiconque n'en connaissait pas les secrets, bien que puissant, avait été très imparfaitement conçu … Requérant un apport d'énergie constant pour être maintenu. Une fois le piège activé, le catalyseur s'étant brisé, à quelle autre source que le souffle vital de l’intrus aurait-il pu être abreuvé ?"


- Orën : la Cité des Rivières

Citation :
Aussi connu sous le nom de Màr Isilnen (litt. "eau de lune" - clic). Situé dans une région fertile, appelée à l'époque Dôr Galen, le "Vert Pays", il fut construit au coeur du continent, au sud de la Forêt d'Aiguevieille sur le fleuve Algar, juste après les grandes chutes, là où son cours s'élargit pour donner un petit lac.

Grand oublié des registres, sauf peut-être au Kaerl Englouti (avec lequel sa Dame entretint une correspondance régulière pendant longtemps), il fut pourtant parmi les premiers avant-postes Valherus extérieurs à Tol Orëa à être construit. Sa petite communauté constitua à travers les siècles un refuge secret pour de nombreux demi-sangs. Le Kaerl existe en totale harmonie avec la rivière, plutôt que d'en détourner anarchiquement le cours, il l'intègre au contraire à de nombreux bâtiments. La cité est ainsi traversée par de très nombreux canaux et possède plusieurs zones construites directement sur l'eau.

Sa Dame et fondatrice fut une Einor de deuxième génération (clic) nommée Arin-Mornië (alias "Matin Ténébreux"), native du Màr Luimë, lassée du désir de pouvoir et de domination grandissant de ses pairs. C'est lors d'un vol au dessus de la forêt d'Aiguevieille, en compagnie de sa Liée, la Bleue Arsolmë, qu'elle s'éprit de cette région protégée et paisible, dont le climat et la riche verdure tout autant que la pureté de ses eaux lui rappelaient Tol Orëa et son Màr Luimë bien aimé.

Fervente adoratrice de Néhara, elle dédia sa cité à la Déesse et à son Jumeau, dans l'idée d'en faire un lieu de repos pour les deux divinités tourmentées. On ne lui connait nulle descendance et aucun amant, bien que de nombreux jeunes hommes et jeunes femmes, de sang pur comme de sang mêlé, résidèrent à ses côtés au Kaerl des Rivières. Ce que l'Histoire a oublié, c'est que son coeur avait en réalité déjà été donné il y a bien longtemps, à sa soeur de coeur et soeur de lait, sa bien aimée la Valherue Solem-Gaereÿ (alias la "Rose d'Argent"), que leurs conceptions de la vie radicalement différentes séparèrent à jamais, à son départ du Màr Luimë.

Elle vécu en paix durant près de deux-cents ans au Màr Isilnen, la petitesse de sa communauté la protégeant de l'intérêt des grands de Tol Orëa, et lorsque les prémices des dérives extrémistes et conquérantes des Valherus s'annoncèrent, elle avait déjà prédit les Guerres du Chaos, l'ayant aperçue dans les eaux limpides du fleuve, vision envoyée par Néhara. Quelques semaines avant sa mort, elle rassembla son peuple et l'informa de ce qui adviendrait inévitablement, les incitant à quitter la cité pour aller se réfugier sur le continent après avoir effacé leur mémoire, souhaitant ainsi les protéger. Aussi, lorsque vint le moment, elle s'éteignit paisiblement en compagnie de sa Liée, et l'on dit de leurs esprits échappèrent aux Limbes et furent recueillis et protégés dans le fleuve par sa Déesse.

Ainsi la Cité des Rivières fut à jamais abandonnée, et protégée des regards par un rideau de brume perpétuel. Le Kaerl, ou du moins ce qu'il en reste, repose encore aujourd'hui, endormi sur son ile au milieu de l'Algar, attendant que les descendants des Seigneurs Dragons viennent à le réveiller.


- Ys : Le Royaume des Iles Perdues, autrement appelé Nar'Lid, cité fondée par le Valheru Dye-Weren dans l'Archipel des Tempêtes. (Voir fiche de Dye-Weren)

Citation :
" Entre ciel et mer, patrie des affranchis du monde. "

Les Îles Perdues d’Ys, aussi appelées le Havre des Tempêtes, sont une infime partie de l’archipel. Dans sa portion la plus tropicale et la plus inaccessible, de petites îles cohabitent dans la brume, abritant quelques villages de pêcheurs aisément oubliables. Nombre de légendes et de superstitions survivent dans ces eaux, de même qu’une faune et flore parfois étrange. Par leur absence d’intérêt depuis des siècles chez les cartographes et leur topographie assez instable, il est particulièrement difficile de naviguer dans ces eaux sans craindre d’y perdre son chemin. Ce qui en fait le repaire parfait pour une société alternative.

Nul ne connaît la réelle fondation de la Confrérie du Havre des Tempêtes – faute d’archives ou de personnes assez âgées pour s’en souvenir. On connaît en revanche très bien la légende à l’origine du peuplement relativement prospère des Îles Perdues. Lorsque le Valheru Dye-Weren jeta son dévolu sur ce bout de terre dans son écrin aquatique, il eut pour caprice d’y fonder sa propre cité, ne ressemblant aucunement à un Kaerl comme certains de ses pairs aimaient en essaimer à travers le monde. Ce lieu deviendrait son refuge, son havre de paix, illuminé de multiples cultures et loin du regard des autres Valherus. Un lieu dont il serait le roi incontestable et l’immortel bienfaiteur. Un jouet pour un dieu. A la disparition de son illustre fondateur, sa lignée bâtarde prit le relais dans l’intention de faire perdurer ce rêve. Le premier prince et fils direct de Dye-Weren, nommé Perséùs dit l’Enfant du Roi de Fer, dirigea la cité baptisée Nar’Lid, la perle des océans et le cœur du Havre des Tempêtes, jusqu’à sa mort, avant de passer le flambeau à ses propres descendants. La querelle persistant entre la progéniture du Valheru pendant plusieurs décennies, il convint de créer un conseil, neutre, qui assurerait la gérance en attendant l’arrivée d’un héritier digne de reprendre le trône. Avec le temps, la tradition s’abîma et le nouvellement nommé Conseil des Sept devint le maître incontesté de Nar’Lid et de son petit archipel.

Le Conseil des Sept est composé de sept magistrats, issus de tous les milieux sociaux et comporte autant des hommes que des femmes, de toute race possible. Assis autour d’une large table ronde, ils sont sur un pied d’égalité, sans roi ni prince à qui jurer allégeance et font le serment de défendre la population et les intérêts de la cité. Ils créèrent la Confrérie du Havre des Tempêtes, réunissant pirates et négociants au sein d’une même organisation, régie par la loi du libre commerce. Cette Confrérie a également pour tâche d’assurer la défense militaire des Îles Perdues en cas de besoin. Chaque capitaine de vaisseau y appartenant doit allégeance au Conseil des Sept et respecter ce serment sous peine de mort. En échange, il bénéficie d’un laisser-passer pour accéder à Nar’Lid et tous ses services, incluant la possession de terres, la revente de ses marchandises et le droit à être défendu devant un tribunal exclusif du Conseil des Sept.

La Confrérie possède à ce jour des accords commerciaux avec plusieurs ports de commerce et comptoirs sur les rivages d’autres continents, pour mieux faire transiter biens et informations mais aussi pour ravitailler les Îles Perdues d’Ys. Durant ces échanges avec l’extérieur, les membres de la Confrérie ne peuvent pas se faire les ambassadeurs du Conseil des Sept ni ramener n’importe qui jusqu’à Nar’Lid sans l’aval du Conseil des Sept. Quelques exceptions ont été faites par le passé, notamment avec le Maître Bronze Eléderkan Garaldhorf, descendant du Valheru fondateur à qui on a octroyé un droit de passage immuable, sans pourtant lui offrir le trône. La tradition ne ressuscita pas avec le retour d’un Seigneur Dragon, car celui-ci déclina officiellement le trône. A ce jour, les dragons font partie du folklore courant mais rares sont les élus qui ont eu la chance – ou la malchance – d’en apercevoir au sein des Îles Perdues. Le plus grand secret les entoure, ainsi que leurs chevaucheurs, tout comme Nar’Lid souhaite demeurer indépendante vis-à-vis des autres nations.


- Undòmë : Sarnost, la Citadelle aux Dragons de Pierre, bâtie sur une île rocheuse désertique (clic) au large de la côte nord-est. Au climat hostile, ses terres sont très peu fertiles, hantée par les brumes, elle a mauvaise réputation et les gens s'y aventurent rarement. On raconte dans les légendes de la région que d'anciens héros du passé y reposeraient, dormant du sommeil éternel, prêts à se relever lorsque la fin du monde connu serait venue.
En vagabondant à travers les ruines de la forteresse abandonnée, on rencontrera de nombreuses statues (bipèdes et dragons) à l'aspect cruellement réaliste, fruits de l'imagination démente du fondateur de Sarnost, le Valheru Ambar-Nirmë (alias "le Faiseur/Destructeur de Monde", "Celui qui Apporte l'Apocalypse" - clic).
Natif du Màr Ilmarë, amant maudit de la Valherue Laimë-Ninquë, il souhaitait à tout prix atteindre la vie éternelle, en transposant sa conscience ainsi que celle de son Lié dans des corps de pierre indestructibles. Il mena ainsi de nombreuses expériences infructueuses sur des esclaves d'abord, puis sur ses pairs, avant de s'évaporer mystérieusement juste avant le terme des Guerres du Chaos. Nul ne sait aujourd'hui ce qu'il est advenu de lui.


- Qahra : le Temple Oublié et sa prison souterraine étouffant le Don. (Voir RP : Parmi les Vestiges)


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