.:: Politique au Màr Taralom ::.
{ Initiative ; Puissance ; Volonté }
____.:: Le Concile des Sangs ::.Le Concile et par conséquent le Màr tout entier, est dirigé par le Seigneur/la Dame actuel. Bien que la tête dirigeante possède les pleins pouvoirs, le Concile s’occupe de lui suggérer des lois ou des décisions, malgré le fait que celles-ci puissent être écartées par la main régnante. Le Concile des Sangs est une assemblée de « Ministres » constituée des Maître-Dragons les plus puissants, intelligents ou simplement influents du Kaerl, bien entendu s’y trouvent aussi Le Seigneur/Dame et son Second/Seconde ainsi que le Gardien du Màr.
Les Ardents bien qu’assez individualistes et égocentriques de nature, se plient à cette hiérarchie par pur pragmatisme : sans des gens haut placés pouvant décider des problèmes quotidiens le Màr sombrerait dans l’anarchie et serait très vite dévoré par ses rivaux.
Rôles et autorités du Concile :Ils gèrent, selon leur affectation, les problèmes qui peuvent survenir dans l’architecture tentaculaire politique ou non du Kaerl, aidant non pas le Seigneur/Dame à garder sa place mais bien à sauvegarder l’intégrité Morale, Politique et Financière de l’Ordre draconique. Surnommés les « Sangs », les membres du Concile s’occupent aussi du couronnement d’un Seigneur/Dame et d’approuver ( ou non ) le Second/Seconde qui l’accompagnera. S’ils sont rarement sur la même longueur d’onde, les Sangs savent qu’ils doivent travailler ensemble pour que la structure du Kaerl reste intacte.
L’on y trouve donc des postes martiaux, politiques, spirituels, intellectuels etc. donnant au tout une forme organique et complète bien qu’assez souvent dérangée par les conflits internes communs aux Ardents. Lorsque la situation le demande, plusieurs Sangs travaillent ensemble sur un problème et présenteront leurs déductions et réponses au reste du Concile pour que celle-ci soit approuvée, il n’est cependant pas rare que des jeux de pouvoirs se mêlent à ces affaires aussi les débats qui s’en suivent sont généralement animés de cris et de doigts pointés car la violence est proscrite dans l’enceinte du Concile.
Comme sus-mentionné le Seigneur/Dame a et aura toujours le dernier mot à moins que le Gardien n’intervienne. Dans les cas les plus controversés un coup d’état peut naître au sein du Concile et celui-ci fera tout son possible pour détrôner la tête couronnée.
Les Sangs sont aussi ceux qui jugent de la légalité des choses sauf le cas de Duels entre membres de l’ordre, bien qu’une armée d’assistants s’occupe généralement des cas les moins importants et font un simple compte rendu à leur supérieur qui n’aura qu’à signer l’acte ou l’ordre.
En cas de défi officiel à la Fosse entre deux membres de l'Ordre Draconique d'Ombre, il revient à la charge des Prêtres de Haskèl, Dieu de la Guerre et des Combats, d'arbitrer le duel. (Sauf duel pour le trône Seigneurial, auquel cas l'arbitrage doit être effectué sous le Regard de Flarmya, du Concile et en présence du Gardien, Seregon del Cirth.)
____.:: Seigneur et Second du Kaerl ::.Passation de pouvoir et coups d'états :Hormis Seregon qui
EST le Kaerl en lui-même, le Seigneur/Dame est la tête dirigeante et celui ayant tout pouvoir décisionnel concernant le Màr, ce jusqu’à sa mort, sa disparition ou son éviction. Dans le cas d’un décès ou d’une disparition le Second/Seconde prend alors les rênes et est couronné après une absence minimum d’un An du Seigneur/Dame.
Le Second/Seconde est le rare à avoir le droit de défier le Seigneur en duel pour prendre sa place et ce sans l’aval du Concile, il suffit simplement d’avoir été Second à un moment donné pour jouir de cette place spéciale. A cause de ( ou grâce à ) ce précédent les Seigneurs/Dames prennent généralement soin de se débarrasser d’une façon ou d’une autre des anciens Seconds ( longues missions hors de Tol Orëa, exil, meurtre, etc. ) si celui-ci n’est pas confiant dans ses capacités à se défendre, il est cependant vu comme un grand signe de faiblesse de le faire.
Dans le cas d’une destitution, comme le veut la coutume le Second/Seconde suit le Seigneur/Dame et renonce à son rôle, à moins que celui-ci n’ai été choisit pour remplacer le souverain détrôné.
Liste des Seigneurs et Dames : ♚ Seigneur Celanduil Hùriand, Maître du Bronze Morokei
- Second Martel Dehlekna, Maître du Bronze Melkor
♚ Seigneur Salvedaen Arkalin, Maître de l'Empereur Noir Astaroth
- Second Alzaroth Draconigena, Maître du Noir Astorth
- Seconde Eirlys Naeryan, Maîtresse de la Verte Azeleen
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Gérance du Concile en attendant une nouvelle nomination ...
♛ Dame Ellaïa Lindorië, Chevalière de la Bleue Enëlya
♛ Dame Limna On Nïksé, Chevalière de l'Airain Lyviathan
- Second Alauwyr Iskuvar, Maître de l'Empereur Noir Estenir
♚ Seigneur Alauwyr Iskuvar, Maître de l'Empereur Noir Estenir
- Seconde Aldera Némier, Maîtresse de la Verte Miéka
- Second Orathor Iskuvar, Maître du Bronze Skaar'In
- Second Alecto de Sigvald, Maître du Noir Keraunos
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Gérance du Concile durant l'absence du Seigneur ...
♚ Seigneur Alauwyr Iskuvar, Maître de l'Empereur Noir Estenir
- Seconde Ioana Cyallaïd-Cèlt’har, Maîtresse de la Verte K'Jenriath
- Second Martel Dehlekna, Maître du Bronze Melkor
____.:: Mouvements Idéologiques et Clans ::.Ressources : C'est un concept englobant un peu le poids politique et économique des personnes qui soutiennent le parti.
Sympathisant : Un habitant du Kaerl qui a des opinions politiques et qui soutient tel ou tel Clan, sans forcément être un affilié.
Affilié : C'est un adhérent au Clan, qui se veut donc actif dans la promotion de ses idées et de ses intérêts.
{ Clan Introverti }Généralités : Le Clan Introverti représente la valeur de "Volonté" du Kaerl Ardent. Il se distingue principalement par le fait que la dimension martiale ne fait guère véritablement partie de leurs aspirations. Ils souhaitent avant toute chose assurer la préservation du Màr Tàralöm à travers les âges, et appréhendent toute velléité militaire ou de conquête comme un danger trop conséquent à sa sauvegarde. Ils considèrent que les affaires internes du Màr doivent constituer la priorité absolue de son action politique, et qu’il faut avant tout garantir son bon fonctionnement. Les ressources ne doivent pas servir à un projet de conquête ou aux armées, mais à améliorer la vie quotidienne, le confort, et surtout, à permettre le développement économique au détriment de toute ambition militaire.
Sous-section : les Pacifistes : Aussi surprenant que cela puisse paraître, le Màr Tàralöm comporte des individus se refusant à l'usage des armes. Cependant, il s'agit plus là d'une considération pragmatique afin de préserver ce dernier qu'un désir d'harmonie et de paix. Ils préfèrent ainsi ignorer les autres Kaerls, qu'ils ne jugent pas dignes d'intérêt. Beaucoup d’érudits ou de gestionnaires font donc partie de leurs rangs. De cet aspect découle d’ailleurs leur réputation de gardiens de la mémoire et du savoir.
Sous-section : les Philosophes : Leur nom découle du fait qu'ils apparaissent comme plus mesurés et particulièrement réfléchis. En effet, s’ils préfèrent privilégier la voie diplomatique dans les relations extérieures, ils peuvent pour leur part tout à fait envisager le recours à la force s’ils estiment que la situation le requiert. Par ailleurs, il n'est point rare de les voir éprouver un certain mépris à l'égard des autres Kaerls, bien qu'ils ne souhaitent pas forcément leur disparition, et encore moins se risquer à la provoquer.
Quartier Général : L'Observatoire
Poids politique : 35% des sympathisants, contrôle 20% des ressources
{ Clan Dominant }Généralités : Le Clan Dominant représente la valeur "d'Initiative" du Kaerl Ardent. Véritable groupe phare du Màr Taralöm, il en est incontestablement le plus populaire et le parti majoritaire. Sa ligne de conduite attractive séduit un grand nombre d’individus, en ce qu'il est facile d'accès et revendique ouvertement la supériorité de leur kaerl sur les autres. S'ils partagent le souci de s’occuper prioritairement des affaires internes du Màr, et d’assurer dans un premier temps sa cohésion tout comme sa sauvegarde, cette idéologie se traduit donc nécessairement par l'importance accordée à la question militaire. Ils cherchent dès lors à renforcer activement son influence sur l'ensemble du continent, notamment par l'emploi de la contrainte et de la menace, se basant sur l'usage de la force.
Sous-section : les Pragmatiques : Ce courant de pensée se distingue par une perception plus ou moins lucide ou pessimiste de la situation. S'ils éprouvent le désir de faire rayonner le Màr Tàralöm et ne lésinent guère sur les moyens employés afin d'accroître ses ressources et sa stature sur la scène internationale, ils estiment qu'il est de l'ordre de l'irréalisable de le voir un jour prendre l'ascendant sur Tol Orëa ou sur le monde, préférant capitaliser et se concentrer sur ce qui relève du possible.
Sous-section : les Exaltés : Contrairement à leurs homologues, ils ambitionnent de tout mettre en œuvre afin de permettre un jour au Kaerl Ardent de prendre le pas sur ses rivaux, bien qu'ils ne planifient guère forcément leur destruction ou leur asservissement total, conscients de la difficulté de la tâche. Plus bellicistes, ils estiment qu'il s'agit non seulement d'une mission réalisable, mais qu'il s'agit également de leur devoir de mener le Màr Tàralöm sur la voie de la conquête et d'un âge d'or à venir.
Quartier Général : La Fosse
Poids politique : 45% des sympathisants, contrôle 45% des ressources
{ Clan Valherien }Généralités : Le Clan Valherien représente la valeur de "Puissance" du Kaerl Ardent. Il s'agit à l'origine d'une confrérie occulte, constituée en majorité par les réfugiés du Màr Dìnen lorsque ce dernier fut détruit, visant à perpétuer les desseins de leurs modèles : les Seigneurs Dragons Valherus. Aujourd'hui, n'importe qui adhérant à leur ligne d'idée et de conduite peut les rejoindre, sous réserve de prouver la valeur de leur apport au Clan. Prônant la toute puissance du Kaerl Ardent et sa suprématie totale sur le monde, la quête du pouvoir demeure l'un de leurs fondements essentiels, cultivant les arcanes oubliées avec une certaine ferveur dans l'optique d'accroître leur force, et de retrouver l'omnipotence de leurs glorieux ancêtres. Sélectionnant minutieusement chaque membre selon son potentiel et son ascendance, leurs secrets et leurs relations en font un groupe élitiste des plus influents, si bien que son poids sur la scène politique lui octroie le statut de parti authentique.
Sous-section : les Impérialistes : Comme leur nom l'indique, ils aspirent à cette conquête grandiloquente de Rhaeg afin d'établir l'hégémonie du Màr Tàralöm et de restaurer son prestige. Ils sont donc de grands patriotes, et s'avèrent dès lors capables de faire preuve de modération en ce qu'ils souhaitent l'intérêt du Kaerl. Fiers de leur sang et de leurs origines, ils méprisent souvent les non Doués, qu'ils considèrent comme impurs et aux antipodes de leurs valeurs et sont méfiants envers les Demi-Sangs.
Sous-section : les Suprémacistes : Véritables extrémistes du Màr, ils sont pour leur part foncièrement racistes, et c'est principalement de là que découlent leurs velléités de domination. Ils ne considèrent pas les "bâtards" comme leurs égaux, car leur sang bien trop dilué ne possède plus le pouvoir d’antan. Ils ne font preuve d'aucune pitié, et procèdent souvent à des actes ignobles sur les "êtres inférieurs" ne possédant pas le Don, afin de les sacrifier dans des rituels ou encore pour le simple amusement.
Quartier Général : Le Sanctuaire de Flarmya
Poids politique : 20% des sympathisants, contrôle 35% des ressources
{ Oculus, l'Oeil du Kaerl }Oculus est une organisation presque aussi ancienne que le Màr Tàralöm, bien à part et distincte des trois Clans, oeuvrant en sous-main à travers tout le Kaerl. Bien peu en savent sur son existence et encore moins sur les objectifs.
Protégeant le secret par-dessus tout, il n’existe aucun écrit ou note pouvant prouver sa réalité et malheur aux membres qui ont pu oser le faire. Ces derniers disparaissent généralement brutalement, sans laisser de trace, jusqu’à ce qu’on les retrouve un jour, eux ou leur cadavre, horriblement mutilés. Ceci pour montrer que l’Oculus peut en réalité avoir accès à tous les endroits possibles malgré la sécurité qui pourrait s’y trouver. Il n’est d’ailleurs pas impossible qu’Oculus compte parmi ses membres des personnes influentes tout comme des personnes insignifiantes telles que des gardes ou des domestiques, voire des Non-Doués.
A ce qui a pu être sauvé parmi les preuves données par les traîtres, Oculus n’a pas d’affiliation à aucun Clan, ni envers aucune autorité que ce soit. En effet, les différentes victimes retrouvées appartenaient tantôt dans les clans Valheriens, Dominants et Introvertis. L’activité d’Oculus comprend le vol et le renseignement, le rassemblement d'artefacts et de savoirs occultes. Après avoir vu l’état des traîtres après qu’ils aient vendu la mèche, il n’est pas impossible non plus que les Oculi soient aussi des assassins. Il est à penser que de nombreux complots n’auraient pu voir le jour sans l’aide apportée par Oculus mais là encore, il n’y a aucune preuve de la véracité de cette affirmation.
Les conditions d'embauche sont simples : l'appartenance de votre personnage à Oculus doit rester secrète. Contactez Rūna Sălv pour plus d'informations !
____.:: Le Concile des Sangs ::.Seigneur du Kaerl : Alauwyr Iskuvar, lié à l'Empereur Noir Estenir, Clan Dominant
Second du Kaerl : Martel Dehlekna, lié au Bronze Melkor, Clan Valherien
Chef des Guérisseurs : PNJ Esthen Frâlan, lié au Brun Buroth (rôle de consultant)
Ses différents sièges : •
Archonte Brûlant : Il n'est autre que le commandant de l'ensemble des forces armées armées du Màr Tàralöm. S'il participe naturellement à la préparation relevant du domaine stratégique, aux côtés de ses pairs, du Second et du Seigneur, il est en charge de l'aspect tactique des opérations impliquant aussi bien les liés que les sans-don. Il décide également des affectations des Maîtres et Chevaliers au sein des différentes décuries, placées directement sous ses ordres, de même qu'il organise la répartition des troupes au sol.
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Siège occupé par : PNJ Levon Narses, lié au Noir Vathek - Clan Valherien (poste à pourvoir)
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Maître d’Armes : Si sa fonction initiale était celle d’instructeur en chef des armées, il est en outre devenu au fil du temps un authentique superviseur militaire, chargé de faire respecter l’unité et la discipline au sein des rangs, de même que le responsable de l’armurerie du Màr Tàralöm, de la gestion du matériel utilisé par les troupes et du choix des équipements. Sa position privilégiée auprès des combattants lui confère par ailleurs un rôle de conseiller dans la répartition des effectifs militaires aux différents postes.
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Siège occupé par : PNJ Kahina El'Fahim, liée à la Verte Tsèriel - Clan Introverti (poste à pourvoir)
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Inquisiteur Suprême : Véritable chef de la sécurité au sein du Kaerl, il assure la direction de ses services d'espionnage et de sa police. Responsable du renseignement extérieur, il est également chargé d’identifier toute menace pesant sur le Màr et de les éliminer. Il est conséquemment chargé de rapporter régulièrement toutes les informations notables auprès du Concile, mais il peut officier de manière relativement indépendante, pouvant par ailleurs traquer librement tout suspect et ordonner des arrestations.
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Siège occupé par : Eléderkan Garaldhorf, lié au Bronze Thémos - Clan Introverti
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Grand Légat : Représentant diplomatique de référence, c’est avant tout le premier émissaire, un ambassadeur, exerçant les fonctions de représentation à l’extérieur du Kaerl. Porte-parole des siens, négociateur, sa tâche est encore plus étendue qu'il n'y paraît, dans la mesure où c'est également à lui qu'incombe la mission de superviser les différents secteurs géographiques au sein desquels les Ardents exercent leur influence. Il s'agit donc pour beaucoup de l'interlocuteur principal du Màr Tàralöm, dont il peut engager la responsabilité.
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Siège occupé par : n/a (poste à pourvoir depuis la disparition de Lilwen Izil, liée à l'Incarnate Sethyl, en 918)
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Haut-Représentant du Clan Dominant : Figure proéminente du Màr, il s’agit ni plus ni moins de celui qui est en charge du Clan des Dominants, majoritaire au Kaerl Ardent, et son porte-parole au sein du Concile. Responsable de l’organisation et de l’administration du parti, il en détermine également la politique, et se retrouve donc souvent considéré comme l’un des principaux rivaux du Seigneur, qui lorsqu’il est lui-même issu du Clan Dominant, essaie généralement, lorsqu’il le peut, d’installer un homme de paille à cette place.
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Siège occupé par : PNJ Aodren del Hendrake, lié au Noir Empereur Torak (poste à pourvoir)
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Haut-Représentant du Clan Introverti : Assimilable au leader du Clan des Introvertis, il est avant tout responsable de son organisation, de son administration, et en détermine la principale ligne politique. Porte-parole de son parti au sein du Concile, il occupe très souvent le rôle de modérateur par rapport à la majorité de Dominants et de Valheriens faisant partie des Sangs. Tempérant les ardeurs et les projets de ses homologues, il est souvent perçu comme une personne de raison ou un lâche, selon les points de vue.
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Siège occupé par : PNJ Igraine Fìntan, liée à la Blanche Maiara (poste à pourvoir depuis la disparition d'Annah Innd'Velyn, liée à l'Incarnate Veovis, en Gaïaku 919)
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Haut-Représentant du Clan Valherien : Assimilable au leader du Clan des Valheriens, il est avant tout responsable de son organisation, de son administration, et en détermine la principale ligne politique. Porte-parole de son parti au sein du Concile, il occupe souvent un rôle relativement controversé, ses positions souvent extrémistes trouvant parfois un écho favorable dans l’oreille des Dominants les plus bellicistes. Souvent présenté comme véritable patriote du Kaerl, les obscures méthodes de son Clan inspirent néanmoins la méfiance.
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Siège occupé par : PNJ Jora Evumbrar, liée à l'Incarnate Takhasya (poste à pourvoir depuis la disparition de Yong'Wu Zenghwei, lié au Blanc Nushi, en 919)
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Intendant Général : Protagoniste discret mais occupant un rôle éminemment important, il est tout d’abord le gestionnaire principal de l’économie et des finances du Kaerl, apportant son expertise en la matière lors des discussions des projets de dépenses, ou afin de développer les sources de revenus et l’efficacité économique du Màr. Sa mission consiste également à assurer la supervision des affaires du Kaerl, des exportations et des importations de celui-ci, et de trouver les meilleures stratégies de développement en la matière.
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Siège occupé par : PNJ Brendart Fawkes, lié à la Bleue Sorsha - Clan Introverti (poste à pourvoir)
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Shaman : Titre des plus prestigieux, il désigne le spécialiste des sciences et des arts ésotériques du Màr Tàralöm. Ses attributions demeurent donc particulièrement larges, pouvant aussi bien recouvrir la gestion du domaine médical et des questions sanitaires, que celui de la recherche fondamentale, et bien entendu de la magie. Si ce poste revient traditionnellement aux Valheriens de par leur maîtrise des arts occultes, il n'est toutefois point surprenant qu'il puisse revenir à un Maître Guérisseur ou à un éminent scientifique.
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Siège occupé par : PNJ Mora del Caelan, liée à la Bleue Nymelith - Clan Valherien (poste à pourvoir)
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Conservateur : Il s'agit le plus souvent d'un Maitre d'Art nommé à ce poste, mais son rôle s’avère bien plus vaste que ce que la plupart des préjugés le laissent à penser. Archiviste, responsable du savoir du Kaerl, de sa culture, il lui incombe plus généralement de promouvoir son prestige et d’adopter des positions nuancées lors des réunions des Sangs, son prestige passant tant par la conquête et guerre, que sa sauvegarde et la prudence.
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Siège occupé par : n/a (poste à pourvoir suite à la disparition d'Anaviel Indalwë, lié au Brun Zaknafein, en 918)
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Grand Prêtre de Flarmya : Sa présence à l'origine symbolique est progressivement devenue canon, en faisant un Sang à part entière. Représentant la grande Déesse, il avait pour fonction initiale de faire entendre sa parole lors des sessions du Concile, et plus largement de se prononcer sur la légitimité de ses décisions par rapport aux textes sacrés et à la volonté divine. Aujourd'hui, il est avant tout un conseiller, plus ou moins assimilable à un sage admis à siéger en vertu de ses grandes connaissances et de son accomplissement spirituel.
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Siège occupé par : n/a (poste à pouvoir depuis le départ de Marek d'Ardiénor, lié au Brun Asaleith, en Aran'Rhiodku 919 - Clan Introverti)
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Gardien du Kaerl : Indispensable à l'existence-même du Màr Tàralöm, le Gardien maintient par sa simple présence en son sein toute la magie lui donnant vie. Ainsi garde t-il calme les terribles laves menaçant le Kaerl Ardent, et s'impose t-il comme un véritable demi-dieu sans lequel rien ne saurait subsister. Il fut donc rapidement admis de tous qu'il était des plus naturels de lui permettre de siéger au Concile, de pouvoir écouter et donner son avis, quand bien même ne s'intéresse t-il guère forcément à la vie politique.
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Siège occupé par : PNJ Seregon del Cirth.