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 Registre des Savoirs Oubliés du Màr Tàralöm

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Nezha
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MessageSujet: Registre des Savoirs Oubliés du Màr Tàralöm   Registre des Savoirs Oubliés du Màr Tàralöm Icon_minitimeJeu 19 Juin 2014 - 18:20

.:: Politique au Màr Taralom ::.

{ Initiative ; Puissance ; Volonté }


____.:: Le Concile des Sangs ::.

Le Concile et par conséquent le Màr tout entier, est dirigé par le Seigneur/la Dame actuel. Bien que la tête dirigeante possède les pleins pouvoirs, le Concile s’occupe de lui suggérer des lois ou des décisions, malgré le fait que celles-ci puissent être écartées par la main régnante. Le Concile des Sangs est une assemblée de « Ministres » constituée des Maître-Dragons les plus puissants, intelligents ou simplement influents du Kaerl, bien entendu s’y trouvent aussi Le Seigneur/Dame et son Second/Seconde ainsi que le Gardien du Màr.
Les Ardents bien qu’assez individualistes et égocentriques de nature, se plient à cette hiérarchie par pur pragmatisme : sans des gens haut placés pouvant décider des problèmes quotidiens le Màr sombrerait dans l’anarchie et serait très vite dévoré par ses rivaux.

Rôles et autorités du Concile :
Ils gèrent, selon leur affectation, les problèmes qui peuvent survenir dans l’architecture tentaculaire politique ou non du Kaerl, aidant non pas le Seigneur/Dame à garder sa place mais bien à sauvegarder l’intégrité Morale, Politique et Financière de l’Ordre draconique. Surnommés les « Sangs », les membres du Concile s’occupent aussi du couronnement d’un Seigneur/Dame et d’approuver ( ou non ) le Second/Seconde qui l’accompagnera. S’ils sont rarement sur la même longueur d’onde, les Sangs savent qu’ils doivent travailler ensemble pour que la structure du Kaerl reste intacte.
L’on y trouve donc des postes martiaux, politiques, spirituels, intellectuels etc. donnant au tout une forme organique et complète bien qu’assez souvent dérangée par les conflits internes communs aux Ardents. Lorsque la situation le demande, plusieurs Sangs travaillent ensemble sur un problème et présenteront leurs déductions et réponses au reste du Concile pour que celle-ci soit approuvée, il n’est cependant pas rare que des jeux de pouvoirs se mêlent à ces affaires aussi les débats qui s’en suivent sont généralement animés de cris et de doigts pointés car la violence est proscrite dans l’enceinte du Concile.

Comme sus-mentionné le Seigneur/Dame a et aura toujours le dernier mot à moins que le Gardien n’intervienne. Dans les cas les plus controversés un coup d’état peut naître au sein du Concile et celui-ci fera tout son possible pour détrôner la tête couronnée.

Les Sangs sont aussi ceux qui jugent de la légalité des choses sauf le cas de Duels entre membres de l’ordre, bien qu’une armée d’assistants s’occupe généralement des cas les moins importants et font un simple compte rendu à leur supérieur qui n’aura qu’à signer l’acte ou l’ordre.

En cas de défi officiel à la Fosse entre deux membres de l'Ordre Draconique d'Ombre, il revient à la charge des Prêtres de Haskèl, Dieu de la Guerre et des Combats, d'arbitrer le duel. (Sauf duel pour le trône Seigneurial, auquel cas l'arbitrage doit être effectué sous le Regard de Flarmya, du Concile et en présence du Gardien, Seregon del Cirth.)


____.:: Seigneur et Second du Kaerl ::.

Passation de pouvoir et coups d'états :
Hormis Seregon qui EST le Kaerl en lui-même, le Seigneur/Dame est la tête dirigeante et celui ayant tout pouvoir décisionnel concernant le Màr, ce jusqu’à sa mort, sa disparition ou son éviction. Dans le cas d’un décès ou d’une disparition le Second/Seconde prend alors les rênes et est couronné après une absence minimum d’un An du Seigneur/Dame.

Le Second/Seconde est le rare à avoir le droit de défier le Seigneur en duel pour prendre sa place et ce sans l’aval du Concile, il suffit simplement d’avoir été Second à un moment donné pour jouir de cette place spéciale. A cause de ( ou grâce à ) ce précédent les Seigneurs/Dames prennent généralement soin de se débarrasser d’une façon ou d’une autre des anciens Seconds ( longues missions hors de Tol Orëa, exil, meurtre, etc. ) si celui-ci n’est pas confiant dans ses capacités à se défendre, il est cependant vu comme un grand signe de faiblesse de le faire.

Dans le cas d’une destitution, comme le veut la coutume le Second/Seconde suit le Seigneur/Dame et renonce à son rôle, à moins que celui-ci n’ai été choisit pour remplacer le souverain détrôné.

Liste des Seigneurs et Dames :
♚ Seigneur Celanduil Hùriand, Maître du Bronze Morokei
- Second Martel Dehlekna, Maître du Bronze Melkor
♚ Seigneur Salvedaen Arkalin, Maître de l'Empereur Noir Astaroth
- Second Alzaroth Draconigena, Maître du Noir Astorth
- Seconde Eirlys Naeryan, Maîtresse de la Verte Azeleen

... Gérance du Concile en attendant une nouvelle nomination ...

♛ Dame Ellaïa Lindorië, Chevalière de la Bleue Enëlya
♛ Dame Limna On Nïksé, Chevalière de l'Airain Lyviathan
- Second Alauwyr Iskuvar, Maître de l'Empereur Noir Estenir
♚ Seigneur Alauwyr Iskuvar, Maître de l'Empereur Noir Estenir
- Seconde Aldera Némier, Maîtresse de la Verte Miéka
- Second Orathor Iskuvar, Maître du Bronze Skaar'In
- Second Alecto de Sigvald, Maître du Noir Keraunos

... Gérance du Concile durant l'absence du Seigneur ...

♚ Seigneur Alauwyr Iskuvar, Maître de l'Empereur Noir Estenir
- Seconde Ioana Cyallaïd-Cèlt’har, Maîtresse de la Verte K'Jenriath
- Second Martel Dehlekna, Maître du Bronze Melkor


____.:: Mouvements Idéologiques et Clans ::.

Ressources : C'est un concept englobant un peu le poids politique et économique des personnes qui soutiennent le parti.
Sympathisant : Un habitant du Kaerl qui a des opinions politiques et qui soutient tel ou tel Clan, sans forcément être un affilié.
Affilié : C'est un adhérent au Clan, qui se veut donc actif dans la promotion de ses idées et de ses intérêts.

{ Clan Introverti }

Généralités : Le Clan Introverti représente la valeur de "Volonté" du Kaerl Ardent. Il se distingue principalement par le fait que la dimension martiale ne fait guère véritablement partie de leurs aspirations. Ils souhaitent avant toute chose assurer la préservation du Màr Tàralöm à travers les âges, et appréhendent toute velléité militaire ou de conquête comme un danger trop conséquent à sa sauvegarde. Ils considèrent que les affaires internes du Màr doivent constituer la priorité absolue de son action politique, et qu’il faut avant tout garantir son bon fonctionnement. Les ressources ne doivent pas servir à un projet de conquête ou aux armées, mais à améliorer la vie quotidienne, le confort, et surtout, à permettre le développement économique au détriment de toute ambition militaire.

Sous-section : les Pacifistes : Aussi surprenant que cela puisse paraître, le Màr Tàralöm comporte des individus se refusant à l'usage des armes. Cependant, il s'agit plus là d'une considération pragmatique afin de préserver ce dernier qu'un désir d'harmonie et de paix. Ils préfèrent ainsi ignorer les autres Kaerls, qu'ils ne jugent pas dignes d'intérêt. Beaucoup d’érudits ou de gestionnaires font donc partie de leurs rangs. De cet aspect découle d’ailleurs leur réputation de gardiens de la mémoire et du savoir.

Sous-section : les Philosophes : Leur nom découle du fait qu'ils apparaissent comme plus mesurés et particulièrement réfléchis. En effet, s’ils préfèrent privilégier la voie diplomatique dans les relations extérieures, ils peuvent pour leur part tout à fait envisager le recours à la force s’ils estiment que la situation le requiert. Par ailleurs, il n'est point rare de les voir éprouver un certain mépris à l'égard des autres Kaerls, bien qu'ils ne souhaitent pas forcément leur disparition, et encore moins se risquer à la provoquer.

Quartier Général : L'Observatoire
Poids politique : 35% des sympathisants, contrôle 20% des ressources


{ Clan Dominant }

Généralités : Le Clan Dominant représente la valeur "d'Initiative" du Kaerl Ardent. Véritable groupe phare du Màr Taralöm, il en est incontestablement le plus populaire et le parti majoritaire. Sa ligne de conduite attractive séduit un grand nombre d’individus, en ce qu'il est facile d'accès et revendique ouvertement la supériorité de leur kaerl sur les autres. S'ils partagent le souci de s’occuper prioritairement des affaires internes du Màr, et d’assurer dans un premier temps sa cohésion tout comme sa sauvegarde, cette idéologie se traduit donc nécessairement par l'importance accordée à la question militaire. Ils cherchent dès lors à renforcer activement son influence sur l'ensemble du continent, notamment par l'emploi de la contrainte et de la menace, se basant sur l'usage de la force.

Sous-section : les Pragmatiques : Ce courant de pensée se distingue par une perception plus ou moins lucide ou pessimiste de la situation. S'ils éprouvent le désir de faire rayonner le Màr Tàralöm et ne lésinent guère sur les moyens employés afin d'accroître ses ressources et sa stature sur la scène internationale, ils estiment qu'il est de l'ordre de l'irréalisable de le voir un jour prendre l'ascendant sur Tol Orëa ou sur le monde, préférant capitaliser et se concentrer sur ce qui relève du possible.

Sous-section : les Exaltés : Contrairement à leurs homologues, ils ambitionnent de tout mettre en œuvre afin de permettre un jour au Kaerl Ardent de prendre le pas sur ses rivaux, bien qu'ils ne planifient guère forcément leur destruction ou leur asservissement total, conscients de la difficulté de la tâche. Plus bellicistes, ils estiment qu'il s'agit non seulement d'une mission réalisable, mais qu'il s'agit également de leur devoir de mener le Màr Tàralöm sur la voie de la conquête et d'un âge d'or à venir.

Quartier Général : La Fosse
Poids politique : 45% des sympathisants, contrôle 45% des ressources


{ Clan Valherien }

Généralités : Le Clan Valherien représente la valeur de "Puissance" du Kaerl Ardent. Il s'agit à l'origine d'une confrérie occulte, constituée en majorité par les réfugiés du Màr Dìnen lorsque ce dernier fut détruit, visant à perpétuer les desseins de leurs modèles : les Seigneurs Dragons Valherus. Aujourd'hui, n'importe qui adhérant à leur ligne d'idée et de conduite peut les rejoindre, sous réserve de prouver la valeur de leur apport au Clan. Prônant la toute puissance du Kaerl Ardent et sa suprématie totale sur le monde, la quête du pouvoir demeure l'un de leurs fondements essentiels, cultivant les arcanes oubliées avec une certaine ferveur dans l'optique d'accroître leur force, et de retrouver l'omnipotence de leurs glorieux ancêtres. Sélectionnant minutieusement chaque membre selon son potentiel et son ascendance, leurs secrets et leurs relations en font un groupe élitiste des plus influents, si bien que son poids sur la scène politique lui octroie le statut de parti authentique.

Sous-section : les Impérialistes : Comme leur nom l'indique, ils aspirent à cette conquête grandiloquente de Rhaeg afin d'établir l'hégémonie du Màr Tàralöm et de restaurer son prestige. Ils sont donc de grands patriotes, et s'avèrent dès lors capables de faire preuve de modération en ce qu'ils souhaitent l'intérêt du Kaerl. Fiers de leur sang et de leurs origines, ils méprisent souvent les non Doués, qu'ils considèrent comme impurs et aux antipodes de leurs valeurs et sont méfiants envers les Demi-Sangs.

Sous-section : les Suprémacistes : Véritables extrémistes du Màr, ils sont pour leur part foncièrement racistes, et c'est principalement de là que découlent leurs velléités de domination. Ils ne considèrent pas les "bâtards" comme leurs égaux, car leur sang bien trop dilué ne possède plus le pouvoir d’antan. Ils ne font preuve d'aucune pitié, et procèdent souvent à des actes ignobles sur les "êtres inférieurs" ne possédant pas le Don, afin de les sacrifier dans des rituels ou encore pour le simple amusement.

Quartier Général : Le Sanctuaire de Flarmya
Poids politique : 20% des sympathisants, contrôle 35% des ressources


{ Oculus, l'Oeil du Kaerl }

Oculus est une organisation presque aussi ancienne que le Màr Tàralöm, bien à part et distincte des trois Clans, oeuvrant en sous-main à travers tout le Kaerl. Bien peu en savent sur son existence et encore moins sur les objectifs.
Protégeant le secret par-dessus tout, il n’existe aucun écrit ou note pouvant prouver sa réalité et malheur aux membres qui ont pu oser le faire. Ces derniers disparaissent généralement brutalement, sans laisser de trace, jusqu’à ce qu’on les retrouve un jour, eux ou leur cadavre, horriblement mutilés. Ceci pour montrer que l’Oculus peut en réalité avoir accès à tous les endroits possibles malgré la sécurité qui pourrait s’y trouver. Il n’est d’ailleurs pas impossible qu’Oculus compte parmi ses membres des personnes influentes tout comme des personnes insignifiantes telles que des gardes ou des domestiques, voire des Non-Doués.

A ce qui a pu être sauvé parmi les preuves données par les traîtres, Oculus n’a pas d’affiliation à aucun Clan, ni envers aucune autorité que ce soit. En effet, les différentes victimes retrouvées appartenaient tantôt dans les clans Valheriens, Dominants et Introvertis. L’activité d’Oculus comprend le vol et le renseignement, le rassemblement d'artefacts et de savoirs occultes. Après avoir vu l’état des traîtres après qu’ils aient vendu la mèche, il n’est pas impossible non plus que les Oculi soient aussi des assassins. Il est à penser que de nombreux complots n’auraient pu voir le jour sans l’aide apportée par Oculus mais là encore, il n’y a aucune preuve de la véracité de cette affirmation.

Les conditions d'embauche sont simples : l'appartenance de votre personnage à Oculus doit rester secrète. Contactez Rūna Sălv pour plus d'informations !


____.:: Le Concile des Sangs ::.

Seigneur du Kaerl : Alauwyr Iskuvar, lié à l'Empereur Noir Estenir, Clan Dominant
Second du Kaerl : Martel Dehlekna, lié au Bronze Melkor, Clan Valherien

Chef des Guérisseurs : PNJ Esthen Frâlan, lié au Brun Buroth (rôle de consultant)

Ses différents sièges :

     • Archonte Brûlant : Il n'est autre que le commandant de l'ensemble des forces armées armées du Màr Tàralöm. S'il participe naturellement à la préparation relevant du domaine stratégique, aux côtés de ses pairs, du Second et du Seigneur, il est en charge de l'aspect tactique des opérations impliquant aussi bien les liés que les sans-don. Il décide également des affectations des Maîtres et Chevaliers au sein des différentes décuries, placées directement sous ses ordres, de même qu'il organise la répartition des troupes au sol.
--> Siège occupé par : PNJ Levon Narses, lié au Noir Vathek - Clan Valherien (poste à pourvoir)

   • Maître d’Armes : Si sa fonction initiale était celle d’instructeur en chef des armées, il est en outre devenu au fil du temps un authentique superviseur militaire, chargé de faire respecter l’unité et la discipline au sein des rangs, de même que le responsable de l’armurerie du Màr Tàralöm, de la gestion du matériel utilisé par les troupes et du choix des équipements. Sa position privilégiée auprès des combattants lui confère par ailleurs un rôle de conseiller dans la répartition des effectifs militaires aux différents postes.
--> Siège occupé par : PNJ Kahina El'Fahim, liée à la Verte Tsèriel - Clan Introverti (poste à pourvoir)

   • Inquisiteur Suprême : Véritable chef de la sécurité au sein du Kaerl, il assure la direction de ses services d'espionnage et de sa police. Responsable du renseignement extérieur, il est également chargé d’identifier toute menace pesant sur le Màr et de les éliminer. Il est conséquemment chargé de rapporter régulièrement toutes les informations notables auprès du Concile, mais il peut officier de manière relativement indépendante, pouvant par ailleurs traquer librement tout suspect et ordonner des arrestations.
--> Siège occupé par : Eléderkan Garaldhorf, lié au Bronze Thémos - Clan Introverti

   • Grand Légat : Représentant diplomatique de référence, c’est avant tout le premier émissaire, un ambassadeur, exerçant les fonctions de représentation à l’extérieur du Kaerl. Porte-parole des siens, négociateur, sa tâche est encore plus étendue qu'il n'y paraît, dans la mesure où c'est également à lui qu'incombe la mission de superviser les différents secteurs géographiques au sein desquels les Ardents exercent leur influence. Il s'agit donc pour beaucoup de l'interlocuteur principal du Màr Tàralöm, dont il peut engager la responsabilité.
--> Siège occupé par : n/a (poste à pourvoir depuis la disparition de Lilwen Izil, liée à l'Incarnate Sethyl, en 918)

   • Haut-Représentant du Clan Dominant : Figure proéminente du Màr, il s’agit ni plus ni moins de celui qui est en charge du Clan des Dominants, majoritaire au Kaerl Ardent, et son porte-parole au sein du Concile. Responsable de l’organisation et de l’administration du parti, il en détermine également la politique, et se retrouve donc souvent considéré comme l’un des principaux rivaux du Seigneur, qui lorsqu’il est lui-même issu du Clan Dominant, essaie généralement, lorsqu’il le peut, d’installer un homme de paille à cette place.
--> Siège occupé par : PNJ Aodren del Hendrake, lié au Noir Empereur Torak (poste à pourvoir)

   • Haut-Représentant du Clan Introverti : Assimilable au leader du Clan des Introvertis, il est avant tout responsable de son organisation, de son administration, et en détermine la principale ligne politique. Porte-parole de son parti au sein du Concile, il occupe très souvent le rôle de modérateur par rapport à la majorité de Dominants et de Valheriens faisant partie des Sangs. Tempérant les ardeurs et les projets de ses homologues, il est souvent perçu comme une personne de raison ou un lâche, selon les points de vue.
--> Siège occupé par : PNJ Igraine Fìntan, liée à la Blanche Maiara (poste à pourvoir depuis la disparition d'Annah Innd'Velyn, liée à l'Incarnate Veovis, en Gaïaku 919)

   • Haut-Représentant du Clan Valherien : Assimilable au leader du Clan des Valheriens, il est avant tout responsable de son organisation, de son administration, et en détermine la principale ligne politique. Porte-parole de son parti au sein du Concile, il occupe souvent un rôle relativement controversé, ses positions souvent extrémistes trouvant parfois un écho favorable dans l’oreille des Dominants les plus bellicistes. Souvent présenté comme véritable patriote du Kaerl, les obscures méthodes de son Clan inspirent néanmoins la méfiance.
--> Siège occupé par : PNJ Jora Evumbrar, liée à l'Incarnate Takhasya (poste à pourvoir depuis la disparition de Yong'Wu Zenghwei, lié au Blanc Nushi, en 919)

   • Intendant Général : Protagoniste discret mais occupant un rôle éminemment important, il est tout d’abord le gestionnaire principal de l’économie et des finances du Kaerl, apportant son expertise en la matière lors des discussions des projets de dépenses, ou afin de développer les sources de revenus et l’efficacité économique du Màr. Sa mission consiste également à assurer la supervision des affaires du Kaerl, des exportations et des importations de celui-ci, et de trouver les meilleures stratégies de développement en la matière.
--> Siège occupé par : PNJ Brendart Fawkes, lié à la Bleue Sorsha - Clan Introverti (poste à pourvoir)

   • Shaman : Titre des plus prestigieux, il désigne le spécialiste des sciences et des arts ésotériques du Màr Tàralöm. Ses attributions demeurent donc particulièrement larges, pouvant aussi bien recouvrir la gestion du domaine médical et des questions sanitaires, que celui de la recherche fondamentale, et bien entendu de la magie. Si ce poste revient traditionnellement aux Valheriens de par leur maîtrise des arts occultes, il n'est toutefois point surprenant qu'il puisse revenir à un Maître Guérisseur ou à un éminent scientifique.
--> Siège occupé par : PNJ Mora del Caelan, liée à la Bleue Nymelith - Clan Valherien (poste à pourvoir)

   • Conservateur : Il s'agit le plus souvent d'un Maitre d'Art nommé à ce poste, mais son rôle s’avère bien plus vaste que ce que la plupart des préjugés le laissent à penser. Archiviste, responsable du savoir du Kaerl, de sa culture, il lui incombe plus généralement de promouvoir son prestige et d’adopter des positions nuancées lors des réunions des Sangs, son prestige passant tant par la conquête et guerre, que sa sauvegarde et la prudence.
--> Siège occupé par : n/a (poste à pourvoir suite à la disparition d'Anaviel Indalwë, lié au Brun Zaknafein, en 918)

   • Grand Prêtre de Flarmya : Sa présence à l'origine symbolique est progressivement devenue canon, en faisant un Sang à part entière. Représentant la grande Déesse, il avait pour fonction initiale de faire entendre sa parole lors des sessions du Concile, et plus largement de se prononcer sur la légitimité de ses décisions par rapport aux textes sacrés et à la volonté divine. Aujourd'hui, il est avant tout un conseiller, plus ou moins assimilable à un sage admis à siéger en vertu de ses grandes connaissances et de son accomplissement spirituel.
--> Siège occupé par : n/a (poste à pouvoir depuis le départ de Marek d'Ardiénor, lié au Brun Asaleith, en Aran'Rhiodku 919 - Clan Introverti)

   • Gardien du Kaerl : Indispensable à l'existence-même du Màr Tàralöm, le Gardien maintient par sa simple présence en son sein toute la magie lui donnant vie. Ainsi garde t-il calme les terribles laves menaçant le Kaerl Ardent, et s'impose t-il comme un véritable demi-dieu sans lequel rien ne saurait subsister. Il fut donc rapidement admis de tous qu'il était des plus naturels de lui permettre de siéger au Concile, de pouvoir écouter et donner son avis, quand bien même ne s'intéresse t-il guère forcément à la vie politique.
--> Siège occupé par : PNJ Seregon del Cirth.


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Dernière édition par Nezha le Jeu 21 Fév 2019 - 15:55, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Registre des Savoirs Oubliés du Màr Tàralöm   Registre des Savoirs Oubliés du Màr Tàralöm Icon_minitimeJeu 19 Juin 2014 - 18:20

.:: Le Corps d'Armes Ardent ::.


Ainsi peut se nommer l'ensemble de l'armée ardente. Comme tous les Kaerls, le Màr Taralom dispose d'effectifs combattants pour se défendre, défendre ou protéger ses intérêts. La guerre des Trois Kaerls a laissé un arrière-goût amer, et plus encore avec le traité de non-agression qui lie les trois Kaerls aujourd'hui. Selon certains Ardents, ce traité remet en cause la souveraineté ardente sur le territoire de la Terre de l'Aube, ne faisant qu'humilier le Màr. Ainsi le Kaerl s’est paré, en cas de revirement de la part des autres Màrs ou en cas d'agression, du Corps d'Armes Ardent composé de telle façon qu'il répond à bon nombre de situations militaires, apportant certains avantages comme ses inconvénients.

Son histoire :
C'est une capacité de forces récemment remaniée. Le nouveau Corps d'Armes Ardent vit donc le jour juste après la fin de la Grande Guerre des Kaerls. Face à l'humiliation du traité de non-agression et aux idées reçues pour lesquelles le Màr Tàralöm aurait pu remporter la victoire si sa puissance de combat avait été moins archaïque au sol, le Seigneur Salvedaen Arkalin opta pour un remaniement complet des troupes.

Les plus sages des Maîtres étudièrent bon nombre de récits des temps passés, aussi bien Valherus que des derniers siècles... Bon nombre d'idées se proposèrent, mais aucune n'était élaborée : soit totalement irréalisables ou encore trop coûteuses. Fut retenue donc celle qui proposaient des composantes d'armées classiques, employant plus de gens non liés pour devenir des fantassins, des archers ou encore des cavaliers. Si la voie des airs était un lieu de bataille, le sol devait être maîtrisé, ce qui avait fait énormément défaut par le passé.

Les seuls hauts faits que peuvent se raconter les membres du Corps sont les conflits d'antan et de la Grande Guerre. Il y a bien eu quelques passes d'armes après sa création, mais l'on préfère que cela ne s'ébruite pas trop ; cela pourrait déplaire aux autres Kaerls.

Même si le Corps d'Arme dans son organisation actuelle est jeune, les gens qui le composent s'entraînent régulièrement et sont loin d’être novices.

Les armées du Kaerl sont donc à demeure au Màr Tàralöm, pouvant être déployées sur les territoires extérieurs, selon les besoins. Leur emploi dépendra du lieu et du type de combat, avec ou sans dragon. Les forces ont été organisées en deux grands groupes, pouvant être amenés à collaborer : Sans-Don et Doués, liés ou non.


Ses traditions :
Qui dit armes dit traditions. Dès sa création, on instaura un bon moyen d'occuper les hommes du Corps en dehors des missions, des tâches coutumières et des entraînements : les Joutes Ardentes. Ces joutes sont des épreuves organisées à chaque début de saison, pour déterminer qui est le plus fort de chaque groupe de combat, qu'il soit lié ou pas (On ne compte pas les membres du Concile). Suivant un schéma très codifié, elles comportent tout d'abord une grande course semée de chausse-trappe non mortels, avant de se ponctuer par des combats traditionnels. Les modalités de ces affrontements, comme le terrain ou les règles, sont différents à chaque fois qu'ils sont proposés, afin de donner du piquant et du spectacle.

L'honneur qui est offert au gagnant est une couronne d'or rouge, déposée des mains du Gardien en personne. Quel digne honneur que ce cadeau de la victoire. C'est aussi là un bon moyen d'entretenir la loyauté au Kaerl sous le délice d'une gloire personnelle. Et le tout sans provoquer de morts. Un mort est une perte inutile hors de la guerre. A la fin de ces joutes, une grande fête est organisée et tous les participants y boivent jusqu'à plus soif.

Dans les Joutes Ardentes, les Aspirants et les jeunes Chevaliers n'hésitent pas à participer. Les Maîtres-Dragons rechignent un peu plus à en être. Ils préfèrent quant à eux suivre leurs propres coutumes, qui restent pratiquées depuis la création du Corps d'Arme Ardent, et certains d'entre eux s'estiment trop aguerris pour ces épreuves, ou au contraire redoutent un échec qui pourrait les discréditer du fait de leur statut.

Si un Aspirant s'élèvera naturellement dans la hiérarchie en réussissant l'Empreinte, pour les Chevaliers, l'ascension militaire est extrêmement délicate, car elle ne peut intervenir que dans deux circonstances :
Le remplacement d'un Maître décédé ou partant à la retraite, ou bien la constitution d'une nouvelle décurie à diriger. Lorsque l'une de ces situations se présente, le Chevalier choisi est promu selon un critère de loyauté et par acte remarqué, c'est à dire en prouvant sa valeur. Les Sangs quant à eux sont désignés de manière nettement plus subjective, dans la mesure où ils sont nommés directement par le Seigneur et/ou le Concile lorsque l'un de leur membre doit être remplacé. S'ils peuvent donc se retrouver à siéger quelque soit réellement leurs compétences, il n'en demeure pas moins qu'ils ne peuvent être choisis que par les liés ayant atteint le rang de Maître.

Pour les Sans-Don, pour monter de grade, il n'y a pas mille solutions :
Soit c'est en s'illustrant durant une mission ou une bataille, le plus souvent au cours d'une guerre, soit c'est en défiant son supérieur direct, par les armes. Cela se déroule dans la Fosse. Au mieux le défiant gagne et passe au rang supérieur, soit il perd et il repart panser ses plaies, pénalisé d'un mois de corvées supplémentaire et de l'impossibilité de retenter sa chance. Cela entretient le caractère, à ce qu'on dit. Et bien entendu, le tout sans mort. Juste de l'effusion de sang. C'est un bon moyen de chercher à donner le meilleur de soi-même pour mériter de gravir les échelons. Mais il arrive parfois, qu'un chef soit destitué et devant ses hommes pour faute grave, ou par manque de discipline. Dans ce cas là, ce sera l’Archonte qui choisira un autre dirigeant, plus compétent... Et plus obéissant.

Quand une jeune personne, Non-Douée, souhaite intégrer le Corps d'Armes Ardent, il doit faire ses preuves par les armes. On détermine sa volonté et aussi ses compétences, pour l'orienter en tant qu'archer, cavalier ou encore fantassin. Il arrive que des jeunots échouent, trop faibles ou peu volontaires. Être dans le Corps d'Arme Ardent, n'est pas qu'une question de m'as-tu-vu.


Ses forces :

Les Sans-Don, composant essentiellement les troupes à pied, sont recrutés au sein de la population du Kaerl, ou encore dans les environs. Exceptionnellement, le Kaerl peut en venir à recruter sur les continents extérieurs, dans des villes ou régions 'partenaires' où l'on est dans le secret de l'existence des dragons. Ce genre de recrutement reste minoritaire, et c'est souvent l'appât du gain ou la soif d'aventure qui attirent ce genre de recrues.
Quand ces troupes ne sont pas en service ou en permission, ils ont l'obligation de s'entretenir physiquement et de s’entraîner.

  >> L’Infanterie, outre être déployée à l'extérieur de Tol Orëa, sert au service de garde et aux patrouilles dans la région du Màr, aux ordres de l'Inquisiteur Suprême ou de l'Archonte. Les gardes du trône, du Concile et la garde rapprochée  en sont dispensés, restant au service au Kaerl, ou auprès du Seigneur / de la Dame pour assurer la "protection" des Sangs.
  >> Les Archers seront les moins sollicités pour les gardes à l'intérieur du Kaerl, mais occuperont des postes de vigie ou de guet à l'extérieur.
  >> La Cavalerie sera essentiellement utile pour les patrouilles. Quelques-uns d'entre eux pourront être déployés sur les autres continents si le besoin s'en fait sentir. Pour des missives, ils restent, après les dragons, un service rapide pour la messagerie si aucun lézard de feu n’est disponible.


Forces possédant le Don :

Concernant les possesseurs du Don, le Màr Tàralöm s'est assuré de posséder une organisation telle que, du rang d'Aspirant, jusqu'au Seigneur en personne, tous se sentent concernés par l'ordre de bataille. En tant de paix, ces groupes organisés veillent à respecter les valeurs du Kaerl, obéir aux ordres du Seigneur et/ou du Concile, se tenir à disposition, si cela s'avère nécessaire pour des missions particulières. Les Aspirants suivent leur voie de formation, les Maîtres Dragons veillant à leur instruction. Tout autre lié quant à lui, peut s'entraîner ou exécuter son devoir ; à défaut de comploter ou de se la couler douce.

I - Aspirants

Ombres Ignées : Les Aspirants sont également impliqués au sein des armées des Possesseurs du Don. Bien qu'ils ne soient pas liés et n'aient encore achevé leur formation, ils officient en tant qu'écuyer de leur Maître, ce qui leur confère une préparation solide à la réalité du terrain, de même qu'un aperçu de ce qui peut les attendre. Lors des batailles rangées, ils restent cependant au sol afin de ne guère interférer, jouant alors le rôle de réservistes.
Leur uniforme est constitué d'une cape à cagoule couleur cendre.


II - Chevaliers

Ils sont organisés de manière systématique en décuries, troupes composées de dix soldats (hommes ou femmes, accompagnées de leur lié(e)). Ces décuries seront commandées par un Décurion, un Maitre Dragon dont le rang et l'ancienneté au sein du Kaerl seront croissant en fonction du grade des Chevaliers qu'il encadre. Il est important de noter que les trois Clans doivent impérativement être mixés au sein des décuries, afin de maintenir une bonne cohésion en dépit des différences d'alignement politique.

   • 1 - Spectres des Cendres: (15 décuries) Leurs membres sont principalement composés de Chevaliers nouvellement nommés, dirigés par un Maitre ayant accédé à ce statut depuis peu et n'ayant pas encore pu s'illustrer. C'est à ce groupe que l'on confie le plus de missions pour que leurs membres acquièrent l'expérience requise pour être plus efficaces à l'avenir. Missions d'espionnage, de sabotage, d'embuscade et d'assassinat, les Spectres des Cendres ne s'occupent pas des affrontements directs, bien que leur aide peut être requise lors des affrontements ouverts comme lors de la Guerre des Trois Ordres. Leur uniforme est constitué d'un tabard gris frappé aux armes du Màr Tàralöm.
>> Décurions Incandescents : Eadric Larcius, lié au Brun Hjalmar (PNJ - Dominant) ; Neriah Akachi, lié au Bronze Tamrat (PNJ privé - Introverti)

   • 2 - Verseurs de Sang : (9 décuries) Il s'agit du grade intermédiaire, comptant un effectif plus réduit que les Spectres des Cendres. Les Verseurs de Sang composent le véritable fer de lance du Màr Tàralöm du fait de leur entraînement et d'une certaine expérience du terrain. Le mot d'ordre est la discipline, chaque décurie est dirigée par un Décurion expérimenté et ayant fait ses preuves, permettant à chacune d'entre elle de prendre des initiatives dans la bataille et pouvait agir comme organe indépendant. On leur confiera régulièrement certaines missions difficiles requérant de la finesse et du doigté, afin qu'ils puissent mettre à profit leurs compétences en situation réelle, mais ils restent également stationnés au Kaerl Ardent où ils s'entraînent de manière quasi journalière, seuls ou en grand groupe, si tous sont présents. Leur uniforme est constitué d'un tabard ocre frappé aux armes du Màr Tàralöm.
>> Décurions Etincelants : Daire Orlaigh, liée au Noir Gamaliël (PJ - Introvertie) ; Astérion del Aeran, lié au Bronze Antarès (PNJ - Introverti) ; Levon Narses, lié au Noir Vathek (PNJ - Valherien)

   • 3 – Gardes Embrasés : (3 décuries) Chevaliers d'élite, chaque membre est rompu à la science des armes et a des notions de tactique et de commandement. Formés à la dure et à ne jamais rester sur leurs acquis, ils représentent les forces spéciales de l'armée liée. Bien que leur nombre soit restreint, ils restent organisés en décuries, commandées par un Décurion de renom, au sens tactique et militaire tenant de l’exceptionnel. Ils restent la grande majorité du temps au Kaerl et sont chargés, entre autre, de la protection du Seigneur ou de la Dame, ainsi que de maintenir l'ordre lors des grands rassemblements officiels. Leur uniforme est constitué d'un tabard bordeaux frappé aux armes du Màr Tàralöm.
>> Décurions Flamboyants : Thaddeus Ahrimar Sălv (PNJ - CLAN ?) ; ...


III - Les Maîtres

   • Décurion Incandescent : Les Maîtres fraîchement nommés à ce rang se voient généralement confiés le commandement d'une décurie de Spectres de Cendres, afin qu'ils puissent forger leurs compétences dans l'art de diriger. Il s'agit également des Maîtres de plus longue date qui ne sont guère parvenus à s'illustrer par rapport à leurs pairs.
Équipement obligatoire : Plastron d'écailles de dragon ; Cor en os pour donner des ordres.

   • Décurion Étincelant : En charge d'une décurie de Verseurs de Sangs, ce sont principalement les Maîtres plus expérimentés ou étant parvenus à faire leurs preuves. Si atteindre le rang de Maître est une distinction rare ne récompensant que peu d'élus, être affecté au commandement de Chevaliers chevronnés constitue l'un des plus grands honneurs qui puissent être faits au Kaerl Ardent.
Équipement obligatoire : Plastron d'écailles de dragon sertie d'un Grenat ; Cor en os cerclé d'argent pour donner des ordres.

   • Décurion Flamboyant : Se comptant sur les doigts d'une main du fait de l'effectif restreint de la Garde Embrasée, ils assurent conséquemment la direction d'une décurie la constituant. Ce sont d'éminentes figures du Màr Tàralöm, parfois-même d'anciens membres du Concile tombés en disgrâce, ou des étoiles montantes, qui attendent leur heure afin d’accéder aux hautes sphères du pouvoir.
Équipement obligatoire : Plastron d'écailles de dragon sertie d'un Rubis ; Cor en os cerclé d'or pour donner des ordres.


IV - Membres du Concile des Sangs

   • Le Trône de Flammes : Ici se trouvent tous les Sangs à l'exception du Triumvirat et du Seigneur du Màr Tàralöm. Ils restent généralement à l'arrière, restant en sécurité, et étudiant les différentes stratégies possibles au fil du déroulement des opérations sur le champ de bataille. En accédant au titre de Sang, un Maître Dragon abandonne donc logiquement le commandement de sa décurie, s'il en dirigeait une auparavant. Un nouveau Décurion est alors nommé, parfois recommandé par le précédent, mais le plus souvent désigné par l'Archonte Brûlant.
Uniforme de déploiement : Armure complète en écailles de dragon ; Étendard dorsal pourpre aux armes du Màr ; Hallebarde longue.

   • Le Triumvirat : Il rassemble les trois membres du Concile possédant des fonctions de commandement militaire : Le Second, l'Archonte Brûlant et le Maître d'Armes. Ils officient le plus souvent sur le champ de bataille selon leurs attributions respectives, et s'occupent seuls de l'aspect tactique, tout en participant au développement stratégique avec leurs homologues du Trône. Le Second assure la liaison entre eux et ces derniers, collaborant avec chaque groupe.
Uniforme de déploiement : Armure complète en écailles de dragon ; Cor en corne de dragon cerclée de platine pour donner des ordres.


Ressources complémentaires :

Le Kaerl Ardent dispose de points de contacts dans certaines régions du monde, et peut juger de les protéger en cas de problèmes avec ses propres forces. En effet, le Kaerl Ardent n'hésite pas en premier lieu, dans les régions du monde où il cherche à exercer un début de contrôle, à recruter des hommes sur place... Soit de simples gardes de village, ou encore des mercenaires. Mais cela dépendra de l'intérêt de la zone à protéger... Ou à défendre. Le Kaerl n'est pas sans savoir que même les habitants des autres continents peuvent se faire la guerre entre eux, et mettre en péril un village ou un comptoir de commerce. Ce mode de recrutement peut s'avérer cher et d'un certain manque de fiabilité, autant pour le nombre d'individus que pour leur "loyauté" envers le Kaerl Ardent.

En dernier recours, si cela s'avère absolument nécessaire, le Kaerl peut imposer un recrutement de force dans les contrées où il a pris pied.


Missions et occupations en temps de paix :

Si comme il a été possible de le voir précédemment, les Aspirants poursuivent leur formation assurée par les Maîtres, ces derniers, tout comme les Chevaliers, doivent s'adonner à un entraînement régulier afin de pouvoir rester opérationnels à tout moment. Selon leurs attributions dans les différents corps constituant la branche armée des liés, certains peuvent également être amenés à accomplir diverses missions d'espionnage, sabotage ou autre, même en temps de paix officielle.

Sur les ordres du Concile, un Chevalier-Dragon, ou encore un Maître-Dragon, en fonction de ses capacités ou de ses disponibilités, peut partir en mission pour prendre contact avec une région du monde extérieur, pour amorcer un processus d'influence en commençant par de simples échanges commerciaux, ou encore pour renforcer cette zone d'influence. Comme les autres Kaerls, le Màr Taràlöm a entamé des processus de contact dans le monde extérieur.


(Refonte des Manuscrits Ardents par Heryn et Yong'Wu)


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MessageSujet: Re: Registre des Savoirs Oubliés du Màr Tàralöm   Registre des Savoirs Oubliés du Màr Tàralöm Icon_minitimeJeu 19 Juin 2014 - 18:20

~°~ Seregon Del Cirth, Gardien du Màr Tàralöm  ~°~


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Venez découvrir ce Gardien et ses pairs sur ce lien même. Dans ce même topic, vous trouverez la manière dont sont protégés les Kaerls par leur Gardien respectif


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