Tol Orëa, la Terre de l'Aube

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 [LIEU] Lòmëanor

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Oracle Tol Orëanéen
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MessageSujet: [LIEU] Lòmëanor   Sam 31 Aoû 2013 - 9:34

Lòmëanor, près d'un millier d'habitants.  

Lòmëanor, un petit pas en dehors de l'ambiance particulière des Kaerl, voie de sortie vers l'extérieur. Ceux qui y vivent sont principalement de 2deuxorigines : Il y a ceux qui vivaient dans un Kaerl, fils ou fille de Maitre Dragon, et qui se sont révélés ne pas posséder le Don. Ne pouvant retourner vivre dans le monde "normal", et n'en ayant que rarement l'envie, ils s'installent dans ce village où les membres des Kaerls vont et viennent librement. L'autre partie de la population n'a souvent jamais mis les pieds dans un quelconque Kaerl. Ce sont des hommes et des femmes tout ce qu'il y a de plus normal, des personnes qui ont été amenés à vivre en ces lieux chacun pour une raison différente, ou bien qui y vivent depuis déjà plusieurs générations.

La ville est une ouverture sur l'extérieur, sa place charriant voyageurs et vendeurs ambulants, qui viennent à travers la mer pour rejoindre parfois ce marché particulier. Néanmoins, les interactions avec les autres continents restent rares, tous comme le nombre de marchands venant en ces lieux si particuliers. Dans l'autre sens, les interactions sont encore une fois particulières. Certains jeunes du village sont amenés à pénétrer dans les Kaerls, que ce soit pour étudier ou apprendre l'art du combat, et ce sans compter les personnes qui y travaillent directement. Cette situation néanmoins, interaction trop présente entre Kaerl et village, est souvent évitée, pour ne pas trop nuire à la neutralité du village. Les villageois travaillant au village pénètrent rarement dans les Kaerls, même lors des approvisionnements qui sont assurés par des Maitres Dragons venant directement au village.

Lòmëanor, carrefour des Kaerls, longe la Sylve de Nòrui, et plus précisément le fleuve Cenedril, amas désordonné de maisons de divers matériaux. A l'une de ses extrémités se trouve ce que l'on pourrait appeler le "quartier commerçant", lieu ou se regroupent les différentes boutiques, ainsi que le temple de Flarmya, diamétralement opposé d'un point de vue géographique à l'Auberge de la Vouivre de Jade, l'établissement où les habitants aiment à se réunir autour d'un copieux repas et d'une bonne chopine.


Des chapelles de moindre importance parsèment la ville, permettant aux adorateurs d'autres divinités de se retrouver. Le quartier commerçant est érigé autour d'une place centrale, qui contient en son sein une vieille fontaine de pierre, dont les gueules de 3 dragons de pierres crachent une eau de source relativement propre.
Le Manoir d'Ael Alfirin n'est qu'à une heure de cheval du village, mais est principalement ignoré par les habitants, sauf par les jeunes gens en quête de sensation fortes.

Lòmëanor fonctionne principalement en autarcie, produisant ce qu'il faut pour vivre à ses habitants, et, point important, contribuant à fournir les Kaerls en nourriture et fournitures des plus variées. Le troc est plus d'usage que la monnaie en ces lieux, et celle ci est donc moins utilisée. Le village fournit les Kaerls, qui eux même procurent protection et avantages à ses habitants. Le village se trouve être l'un des rares accords inter-Ordre viables : A tour de rôle, des ressortissants des différents Kaerls surveillent le village, ses environs, ainsi que les bateaux qui accostent au port de la Forteresse plus en aval, dans le Delta du Cenedril, pour assurer la sécurité des habitants.

Différents pôles de production sont présent au village : Bon nombre de paysans cultivent des terres, et ils sont tout aussi nombreux à gérer des troupeaux de bovidés, qui donnent viandes et laitages. Les enfants emmènent les moutons dans la plaine pour qu'il y paissent, et ces animaux permettent la création de vêtements variés. Le cuir permet souvent de créer des équipements qui seront ensuite utilisés dans les Kaerls. Chaque corps de métier trouve une manière d'exister relativement autonome, permettant au village de créer une grande partie de ce qui est nécessaire à la vie de tous les jours, le reste étant importés et stocké dans de grands bâtiments du village.

Bien que lieu relativement "neutre", Lòmëanor se trouve tout de même être un lieu de rencontre entre trois Kaerls plus ou moins rivaux. La politique ne saurait être exempte de ce lieu, même si pour la grande majorité, les habitants ne souhaitent pas être mêles aux affaires de Kaerls. Néanmoins, la majorités des habitants font partie d'un des trois comités du village, qui le rattachent et les affilient à un des Ordres Draconiques. C'est en fonction du Kaerl auquel il est rattaché qu'un producteur va dispenser ses produits. Chaque comité a à sa tête un délégué, qui à pour rôle de gérer les échanges financiers et pratiques avec le Kaerl auquel ils sont rattachés. Cela cause souvent des problèmes pratiques, car si les trois Ordres sont disposés à un relatif calme en ces lieux, voir même une collaboration pour la défense de l'endroit, ils n'ont pas toujours de réelle envie d'ériger une sorte de village commun où serait bannie la notion d'appartenance à un Kaerl en particulier. C'est pourtant de ces derniers que dépendent les habitants, lorsqu'il y a un soucis d'ordre commun, comme un bâtiment à reconstruire. La plupart du temps, les habitants du village se débrouillent seuls pour arriver à leur fins. Lorsque l'aide des Kaerls est nécessaire, les négociations sont longues et parfois compliquées.

Lòmëanor se trouve donc être une ville calme et travailleuse, mais loin d'être exempt de tensions, les Maitres Dragons n'étant pas toujours vu d'un bon œil par certaines personnes.

[Texte by Kylian Syric, merci mille fois à lui !]
 
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MessageSujet: Re: [LIEU] Lòmëanor   Sam 31 Aoû 2013 - 9:35

Le Tribunal des Maîtres


Situé en périphérie de Lömeanor, le Tribunal des Maîtres abrite l'office des Maîtres d'Art. Se rassemblent en son sein ces personnes dont le rôle, axé sur la maîtrise des Us de Beauté, offre également le devoir de trancher lors de conflits mineurs entre des aspirants des différents Kaerl. Le Maître d'un Kaerl ne peut juger une affaire ayant à partie son propre Màr. Ainsi, Le Maître Céleste ne peut officier lors d'un oratoire opposant un Céleste et un Ardent, mais un Neutre et un Ardent, et ce, afin de permettre une neutralité absolue. Pour les conflits entre même kaerl (neutre-neutre, par exemple), le Maître est choisi selon sa disponibilité. Pour poser une demande, vous pouvez joindre par dragon-fée l'un des 3 Maîtres ou envoyer une missive au Tribunal dont l'Intendant s'occupe. Une date de convocation vous sera retournée aussi rapidement que possible.

Le Bâtiment en lui-même est étonnement dépouillé : de l'extérieur, vous pourriez jurer vous trouver devant un taverne, une auberge ou une grande habitation. Il y a devant une fenêtre un banc de pierre, le lieu semble presque accueillant. Nul symbole religieux n'orne les murs ou les pans de la porte à double battant qui permet d'entrer dans le Tribunal. Ici, c'est la loi seule qui vous départage et non une main divine. Vous passez donc sous une arche dévorée par le lierre et poussez le bois. Des yeux, vous embrassez la pièce de taille moyenne, longée de part en part par de longs bancs de bois enchâssés dans les murs. A votre droite, une porte donne sur le bureau de l'Intendant, qui exerce à la fois le rôle de messager, de secrétaire et d'homme de ménage. En lui parlant un peu, vous apprendrez qu'il vit non loin du bâtiment, auquel il a voué toute sa vie dans l'amour des lois humaines.

Passons. Sur son ordre, vous patientez auprès d'autres personnes qui se regardent de loin. Au fur et à mesure que la pièce désempli, votre tour (et celui de votre adversaire) arrive. Vous vous dirigez vers le bout de la pièce, passez la porte basse et entrez dans une grande pièce vide percée d'une arche menant droit à l'extérieure. Par elle, vous comprenez que les dragons peuvent aussi prendre place. Vous poursuivrez, ignorant l'architecture basique du lieu (le bois de la charpente qui perce, le plafond haut, la nudité presque absolue des murs à peine percés de fenêtres...) et vous arrêtez devant un pupitre, vous adversaire de même, assez éloignés tout de même. Sur un estrade, le Maître des Arts qui vous juge est assis dans une profonde chaise, un bureau très bas devant lui recouvert de papier vous informe que vous n'êtes pas le premier à passer devant lui aujourd'hui...

Dernière lui, le mur est décoré de la silhouette en vol d'un dragon, dont les vaste aile embrasse trois grands bâtiments de différentes couleurs : quelque chose vous dit que ce sont les Kaerls... Et bien, avez-vous préparé votre défense? L'office commence !
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