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Nezha
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MessageSujet: [ IMPORTANT ] Guide du Nouvel Arrivant   [ IMPORTANT ] Guide du Nouvel Arrivant Icon_minitimeDim 17 Fév 2019 - 22:35

~¤° SOMMAIRE DES ZONES INDISPENSABLES POUR TOUT BON AVENTURIER °¤~


Le Codex contient toutes les informations dont la lecture est obligatoire pour s’immerger et comprendre l’univers de ce forum.
Détails (clic !):
 

Le Liber Draconis, quant à lui, contient tous les sujets dont la lecture est facultative mais conseillée, disponibles pour les curieux et enrichis par les joueurs au fil du jeu. Certaines informations ne concernent que le Kaerl choisis par votre personnage.
Détails (clic !):
 

Le Registre contient, enfin, les dernières informations pour peaufiner votre personnage. Notamment, le modèle de présentation et ses explications.
Détails (clic !):
 

* Enfin, les Missives Seigneuriales, lieu où les Éminences Grises (le Staff) vous informe des évolutions du forum et des intrigues officielles en jeu, passées ou présentes. Vous y trouverez notamment les comptes rendus des quêtes. Les Évolutions du forum sont le journal officiel du forum. Pensez à les consulter régulièrement !

* Sans oublier le Panneau des Quêtes  qui recense toutes les quêtes officielles du forum par ordre chronologique : pour tout savoir sur les événements majeurs sur Tol Orëa et ailleurs !


D'autres zones pourront vous être aussi très utiles pour le jeu en lui-même, mais vous ne pouvez y accéder qu'après votre validation :
* La Pierre de l'Âtre, lieu de discussions entre aventuriers pour chercher des partenaires de RP, enrichir le contexte selon vos envies et monter des quêtes épiques !
* Le Fil des Moires propose des défis mensuels en RP pour tous !
* L'Académie de Lòmëanor contient tous les concours RP pour enrichir l'univers du forum ainsi que leurs archives.
* Le Dragon Déchaîné est un lieu de détente où s'échangent les rumeurs et les potins de toute la Terre de l'Aube !


D’autres topics (ou sous-forums) peuvent requérir votre attention, si besoin est :
* Les Éminences Grises (l'équipe administrative)
* La FAQ (les questions courantes)
* Les News de l'Aube (la gazette du royaume)
* L’Établi des Enlumineurs pour demander un peu d'aide graphique ou montrer vos propres œuvres !
* Devenir partenaire ou ami (pour lier le forum, fiche de pub, boutons, etc...)

Et si, enfin, vous avez des questions/suggestions/besoin d'aide, n'hésitez pas à aller au Comptoir : Staffeux et autres joueurs seront ravis de vous aider ! Rejoignez également notre communauté sur le canal Discord pour faire connaissance et poser vos questions ! Bon jeu à toutes et à tous !


PS : Pour nous aider à gagner en visibilité et faire connaître le forum, vous pouvez aussi voter sur les top-sites et laisser un commentaire sur Tour de Jeu (les liens sont en bas de la page d'accueil). Merci ♥


Guide du newbie by Persée Garaldhorf


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MessageSujet: Re: [ IMPORTANT ] Guide du Nouvel Arrivant   [ IMPORTANT ] Guide du Nouvel Arrivant Icon_minitimeJeu 14 Mar 2019 - 19:12

~¤° EN BREF : RÉSUMÉ DES ÉPISODES PRÉCÉDENTS °¤~


Rhaëg, notre monde, fut créé il y a des millénaires. Deux entités se disputèrent longtemps le pouvoir sur ce jeune monde : les Dieux, êtres surnaturels et immortels à l'origine du monde, et les Valherus, humanoïdes autrefois appelés Einors, jeune race mortelle et ambitieuse.

Parmi les premiers vivait une jeune déesse flamboyante : Flarmya, la Déesse aux Larmes de Feu. Elle donna naissance aux dragons, des créatures fabuleuses, très intelligentes et dotées de grands pouvoirs. Il y eut de violents conflits entre les enfants de Flarmya et la race des Valherus. Ces derniers étaient de puissants guerriers, des mages et des érudits mais, par-dessus tout, ils avaient pour désir d'établir leur domination sur toutes les autres races vivantes.

A cette époque, les dragons souffraient d’une maladie étrange, qui rongeait leur âme et les tuait à petit feu. La solution apparut lorsqu’un jeune Valheru trouva un œuf et se lia au dragonneau orphelin : leurs âmes jumelles se reconnurent et, ensemble, ils formèrent un duo inséparable, même par-delà la mort : ce fut la première Empreinte. Suivant cet exemple, les autres Valherus lièrent leur âme à celle d’un dragon, sauvant ainsi l’espèce. Ainsi débuta une ère de paix entre les deux peuples et l’avènement du règne des Seigneurs Dragons.

Ces nouveaux couples fondèrent plusieurs cités à la mesure de leurs ambitions aux quatre coins du globe. Les quatre plus belles et plus puissantes se trouvaient sur l’île de Tol Orëa, dite la Terre de l’Aube, une vaste contrée à l’Extrême-Orient du monde. Ces cités alimentées par magie furent appelées des Kaerls. Chacune était dirigée par un souverain et défendait ses propres valeurs.
Fort de leur nouvelle puissance, les Seigneurs Dragons défièrent les dieux. Les Guerres du Chaos furent terribles, ravageant le monde et les dimensions, jusqu’à ce que les Dieux reprennent le dessus et châtient ce peuple devenu fou. Pour les Valherus qui n’étaient pas morts sur le champ de bataille, la punition divine fut d’être jetés dans les limbes, pour y être emprisonnés pour l’éternité. Cet événement marque l’An 0.

D’autres races humanoïdes, plus jeunes, dérivées des Einors, s’étaient entre-temps peu à peu étendues sur tous les continents de Rhaëg. Elfes, humains, fëalocës, neishaans, ondins et torhils furent les Esclaves des Seigneurs Dragons. Certains d’entre eux s’unirent à leurs maîtres et donnèrent naissance à de nouvelles générations, élevés dans les Kaerls. Ces enfants métissés, ayant survécu aux Guerres du Chaos, étaient détenteurs du Don, qui est la capacité d’entendre et de parler aux dragons. Ainsi eux aussi purent se lier aux créatures de Flarmya. Avec cet héritage et une partie des savoirs anciens, ils investirent les Kaerls, et restaurèrent d'anciennes valeurs, se séparant alors en plusieurs camps opposés :

[ IMPORTANT ] Guide du Nouvel Arrivant Lux-1ea277 - le Màr Menel, ou Kaerl Céleste, cité restant en lévitation près des Chutes d'Astrenuit, dont la devise est "Compassion, Vivacité, Patience" (Ordre Draconique de Lumière)
[ IMPORTANT ] Guide du Nouvel Arrivant Neutral-1ea278 - le Màr Luimë, ou Kaerl Englouti, cité sous-marine dans la Baie d’Eau Claire, dont la devise est "Logique, Éloquence, Adresse" (Ordre Draconique Neutre)
[ IMPORTANT ] Guide du Nouvel Arrivant Ombre-1ea279 - le Màr Tàralöm, ou Kaerl Ardent, cité sise entre les volcans des Pics de Cendres, dont la devise est "Initiative, Puissance, Volonté" (Ordre Draconique d’Ombre)
[ IMPORTANT ] Guide du Nouvel Arrivant Sans-kaerl-1acebfa - le Màr Maudit (dont on ne doit plus prononcer le vrai nom), parfois appelé Màr Dìnen ou Màr Agarwaen, dit aussi Kaerl Sanglant ou Kaerl Silencieux, cité au milieu de la Plaine de Daranis, représentant un Ordre Draconique vénérant les anciens Valherus et voulant les égaler, recherchant le Savoir quel qu'en soit le prix.

En l’An 425, à cause de leurs actes immondes et de leur folie, les habitants du quatrième Kaerl furent tous maudits et la Plaine devint stérile. Tel fut le châtiment des dieux. On peut encore apercevoir les ruines peuplées de fantômes de l’ancienne cité. Quiconque s’aventure sur la Lande d’Eru (jadis appelée Plaine de Daranis) a peu de chances d’en revenir vivant ou sain d’esprit.

Des siècles plus tard, en l’An 900, débuta la Grande Guerre des Ordres. Les Kaerls Célestes, Ardents et Engloutis se livrèrent une guerre sans merci pour mettre en avant leurs idéaux et décider du sort du monde. Ce conflit sanglant s’acheva en 910 sur un statu quo fragile et installa une paix précaire en Tol Orëa. L’antique règle du secret, celui de préserver l’île des influences extérieures et de cacher l’existence des dragons, resta en vigueur. Il est aujourd’hui toujours interdit de dévoiler l’existence de Tol Orëa et de ses habitants au reste du monde.


.~¤° RÉCENTS ÉVÉNEMENTS :

¤ La Conjonction des Deux Lunes
En hiver 916-917, les trois Kaerls unirent leurs efforts pour mener de front plusieurs quêtes périlleuses. En effet, une ancienne prophétie manqua se réaliser, alors que les deux lunes de Rhaëg s'alignaient, provoquant divers cataclysmes et affaiblissant la frontière entre le monde des vivants et celui des morts. In extremis, la réalité telle qu'elle est connue fut sauvée par des membres des trois Ordres, avant de se conclure par une Empreinte exceptionnelle, donnant naissance à d'étranges dragons nés du Chaos. La paix de statu quo fut maintenue difficilement entre les Kaerls, déstabilisés par cette apocalypse évitée de justesse.
Pour en savoir plus => Clic !

¤ La Guerre contre l’Ombremage
Du début de l'hiver 918 à la fin du printemps de la même année, un grand mage noir surnommé l'Ombremage refit surface après des décennies d'absence. Drazahir lié à l'Empereur Noir Nidhögg voulait unifier les Kaerls sous sa bannière, devenir l'égal d'un Valheru et conquérir l'ensemble du monde. Il lança une malédiction sur Tol Orëa, envoyant des légions de morts-qui-marchent sur les Kaerls pour en forcer les dirigeants à lui livrer d'anciens artefacts très puissants permettant une totale maîtrise de l'espace-temps. Une fois de plus, les trois Ordre s'unirent bon gré mal gré pour retrouver leur liberté, préserver la race des dragons et défaire Drazahir au cours d'une terrible bataille dans la Lande d'Eru. Chaque Kaerl se retrouva bouleversé de l'intérieur : l'ex-dame du Màr Menel retrouva le chemin vers le trône suite à la première couvée de sa Liée ; l'inexplicable disparition de la Dame du Màr Luimë sonna le glas d'une ère prospère ; le Seigneur du Màr Tàralöm s'exila pendant plusieurs mois aux confins du monde pour assouvir ses ambitions. La paix est plus fragile que jamais sur Tol Orëa.
Pour en savoir plus => Clic !


.~¤° AUJOURD’HUI...

Actuellement, il existe trois Kaerls jouables.
Le Màr Menel est dirigé par la Dame Heryn Amlug, liée à la Reine Dorée Rintrah, membre de la Maison Dalneÿs. Suite aux récents troubles qui ont divisé la population, il règne une certaine tension au Kaerl, en particulier entre les Maisons nobles. Il existe encore une forte opposition au pouvoir en place, bien que le maître-mot soit la réconciliation.
Le Màr Luimë est placé sous la régence du Conseil en attendant de nouvelles élections, suite à la mort du Seigneur Javerth Seram (PNJ), lié au Brun Tyom, membre du Parti Traditionnaliste. Sa politique était très critiquée car le Kaerl avait fermé ses frontières et la révolte grondait. Un récent coup d'Etat manqué en été 919 a précipité sa chute, tout en évitant de justesse la guerre civile.
Le Màr Tàralöm est dirigé par le Seigneur Alauwyr Iskuvar, lié à l’Empereur Noir Estenir, membre du Clan Dominant. Suite à une longue absence, ses adversaires ont eu le temps d’affûter leurs armes et guettent le moindre faux pas pour reprendre le pouvoir. Le Kaerl doit faire face à plusieurs complots mettant en jeu la vie de ses habitants.

Chaque Kaerl possède un nexus magique qui l’alimente, permettant au Màr Menel de rester dans les airs au milieu d’un vortex protecteur, au Màr Luimë d’être surmonté d’un dôme résistant aux fortes pressions sous l’eau et aux volcans du Màr Tàralöm de ne pas se réveiller. Il y a également un Gardien officiant dans chacune de ces cités. Ce dragon millénaire, piégé dans l'enveloppe corporelle bipède de son Lié depuis les Guerres du Chaos, a pour mission de protéger son Màr, sa maison, au péril de sa vie. C’est la fratrie Del Cirth :
- Maeglin le Juste veille sur les Célestes,
- Niennor la Sage sur les Engloutis,
- Seregon le Rusé sur les Ardents.

Le Màr Dìnen ou Agarwaen n’est pas un Ordre Draconique jouable, puisqu’il ne s’agit que de ruines, de spectres et de terres inhospitalières. La seule créature en vie qui arpente encore la Lande d’Eru est la Gardienne, Aubiade Del Cirth, condamnée à errer pour l’éternité dans son ancien Kaerl.

Il existe une autre citadelle Valherue, étrangère à Tol Orëa, appelée le Màr Lìtsë, ou Kaerl-des-Sables, sise dans le Désert Profond du Ssyl’Shar (continent sud de Rhaëg). Il ne possède ni magie ni gardien. Il a été redécouvert tardivement. Sa population actuelle est constituée de réfugiés, d’érudits, de femmes et hommes libres qui vivent sur un pied d’égalité : une organisation non affiliée appelée Terre de Liberté. Ce Kaerl n’est pas accessible comme Ordre Draconique à l'inscription, mais peut être visité au cours du jeu.


.~¤° EN CONCLUSION !

Votre personnage est donc un descendant des Seigneurs Dragons, issu du métissage entre un Valheru et un Esclave. Grâce à cet héritage, il est porteur du Don, celui d’entendre et de parler aux dragons. Un jour, il rencontrera sa moitié d’âme, à travers le dragon qui naîtra pour lui. Chaque paire d’âmes est unique et indissoluble : rien ne peut les séparer, pas même la mort.

Les dragons se déclinent en plusieurs couleurs et plusieurs tailles permettant de les identifier. On trouve parmi les femelles : les Bleues et les Vertes ; parmi les mâles : les Bronzes et les Bruns ; enfin les dragons pouvant être des deux sexes : les Noir(e)s et les Blanc(he)s. Les Reines (Dorées pour le Kaerl Céleste, Argentées pour le Kaerl Englouti et Incarnates pour le Kaerl Ardent) sont parmi les plus rares et les plus puissantes : elles donnent naissance aux nouvelles générations de dragons.
Un dragon se lie généralement à un membre du même sexe que lui, sauf exception (problème de couvaison, maléfice, attirance pour le même sexe etc…). Ces exceptions concernent les Blanc(he)s, les Noir(e)s, les Vertes et les Bleues. Chaque dragon possède évidemment sa propre personnalité.

Vous pouvez démarrer le jeu en tant qu’Aspirant (option recommandée pour les nouveaux joueurs, pour tout découvrir en tant qu’apprenti) ou en tant que Chevalier Dragon : vous venez alors tout juste de vous lier à votre Âme Sœur. Si vous voulez faire un double-compte ou que vous êtes très motivé, vous pouvez démarrer peu avant votre nomination au rang de Maître Dragon.
En tant qu’Aspirant, vous jouez votre seul personnage. Vous êtes placé dans une Triade (Maître + Dragon + Aspirant). Dès le rang de Chevalier, vous jouez également votre dragon sous le même compte.

Votre personnage peut être né au Kaerl, ou venir d’un autre continent. Dans les deux cas, si vous démarrez Aspirant, il doit être âgé entre 12 ans et environ 30 ans maximum car c’est la meilleure période pour l’apprentissage. Au delà, l'âme est considérée comme trop vieille pour l'Empreinte.
Toutes les couleurs de dragons sont accessibles dès le premier compte (si vous démarrez Chevalier). Il vous sera demandé une bonne implication en jeu et dans la vie du forum si vous souhaitez jouer une reine dragon.


PETIT DICTIONNAIRE DU RÔLISTE :
Citation :
RPG : role playing game ou jeu de rôle
RP : role play ou texte posté sur le forum entre des personnages
HRP / HJ : hors RP / hors jeu, pour tout ce qui concerne la vie du forum hors du jeu lui-même
MP : message privé
PJ : personnage joueur
PNJ : personnage non joueur, sans compte à son nom propre, parfois joué par plusieurs joueurs
IRL : In Real Life, dans la vraie vie
Éminences Grises : membres du staff,  administrateurs et modérateurs
Nezha : voix commune pour tout le staff, compte unique pour les décisions administratives
Maître du Jeu / MJ : compte utilitaire pour poster les textes des PNJs, aussi appelé Oracle Tol Orëanéen
Le Tisseur de Mémoire : compte utilitaire pour poster les archives de la V1 du forum


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